Bella analisi!
Lunga, ma davvero bella.
Mi piace, in particolare, la chiarezza con cui hai esposto la questione forgita, mettendone in evidenza sia i lati negativi, che quelli positivi (io sono un anti-forgita per definizione, ma non si può negare che il tema delle 3 Creative Agenda rimane una grande intuizione, di straordinaria utilità; come te ritengo che le 3 Creative Agenda, comunque, non si escludano per niente fra loro, ma che possano tranquillamente coesistere).
Ora comprendo un po' meglio quando tu e altri utenti sostenete che certi Gdr più tradizionali (come D&D) non favoriscono la storia, e ora capisco meglio il perchè ci sia molta incomprensione sulla questione. La questione che nasce dalla differenza fra le due frasi "poter giocare una storia con un gioco" e "regolamento che favorisce una storia" è molto sottile ed è quest'ultima a costituire in genere il vero nocciolo dell'incomprensione. In effetti i cosiddetti Gdr tradizionali non favoriscono la storia, perchè si basano su un modello diciamo "acerbo" del Gdr, che può giustamente piacere o meno. Questi regolamenti lasciavano e in genere ancora lasciano molti aspetti di gioco nelle mani dei partecipanti...
Qualche anno fa tentai di spiegare a un utente di un altro forum (un fan della teoria forgita che ebbe la pazienza di spiegarmi molte delle definizioni del Big Model), che i fan della teoria forgita avevano un importante vantaggio su buona parte dei giocatori legati ai Gdr tradizionali: hanno potuto contare su un modello analitico del Gdr che ha concesso loro il privilegio di un linguaggio comune, attraverso cui i giocatori diventavano in grado comprendersi al volo, di parlare della stessa cosa senza fraintendersi e di dare forma a una comunità unita e basata su una serie di idee condivise.
E' anche per questo che tra giocatori tradizionalisti e forgiti sono nati così tanti litigi....
I giocatori tradizionalisti, sicuramente qui in Italia, non hanno potuto contare su questo vantaggio.
I concetti, le idee, le definizioni e i termini del Gdr tradizionale sono nati in maniera spesso e volentieri spontanea, amatoriale. A parte una manciata di termini comunemente riconosciuti, i giocatori tradizionalisti non hanno potuto contare su un linguaggio comune, non hanno avuto maestri (un Ron Edwards del mondo tradizionalista) che insegnassero loro un modello di pensiero comune, valido tanto per i giochi degli anni '70 quanto per quelli degli anni '80 e '90. O, se maestri ci furono, non diedero forma a un modello unico e unificante come quello di The Forge. La "filosofia" tradizionalista è nata nell'era analogica, senza internet, quando buona parte della "cultura" gdrristica era veicolata dalle fiere, dai negozi e dai gruppi di ruolo.
Mentre i forgiti hanno avuto la possibilità di formarsi tutti da un'unica scuola, il mondo dei giocatori tradizionalisti ha avuto centinaia, se non migliaia di scuole, ognuna pronta a insegnare una sfumatura leggermente diversa della stessa cosa. Quando i giocatori hanno avuto l'opportunità di apprendere da una "scuola": spesso hanno imparato in maniera amatoriale attraverso il proprio gruppo di gioco, creandosi da soli le proprie definizioni.
E' per questo che, spesso, è difficile accordarsi sulle stesse definizioni e che nei forum si è in grado di creare interminabili discussioni per cercare di spiegare singoli concetti.
Come tu stesso evidenzi, due persone possono avere due definizioni diverse di "storia" e discutere per settimane sull'argomento senza riuscire a comprendersi.
Ecco perchè un articolo come questo può avere una grande utilità.
Fare un passo indietro riguardo a ciò che si considera "storia", in modo da fare un'analisi che aiuti a comprenderne il significato, può aiutare a creare un terreno oggettivo di discussione, Finalmente non si discute più ognuno dando per scontato che cosa significhi il termine "storia" e nemmeno si cerca di pretendere che la propria definizione di "storia" sia quella oggettivamente valida.
Si discute di cosa sia il termine "storia" e di cosa rappresenta in relazione ai vari regolamenti, di cosa abbia originato un certo tipo di ragionamenti sul rapporto "storia e Gdr" ed ecco che la parola "storia" può iniziare a diventare effettivamente un termine di un linguaggio comune.
Ho la sensazione che per comprendere pienamente l'uso di quella parola nei dibattiti sul Gdr, quindi, diventi imprescindibile mettere sempre in evidenza il rapporto fra "storia" e "capacità di un regolamento di aiutare la creazione di una storia" (spiegando anche cosa questo significhi, come tu stesso hai fatto).
Detto questo, ho la sensazione che in futuro ci sarà ancora molto di cui parlare sul Gdr, perchè molte questioni nemmeno il Big Model è riuscito a risolverle.
Un giorno, non mi dispiacerebbe poter discutere con te (pacificamente e in maniera costruttiva, ovviamente ) sulla questione "Necessità di un sistema che sostenga nella maniera migliore possibile un certa pratica di gioco VS Bisogno di un sistema solo per il minimo sindacale". Naturalmente, per evitare di incasinare il tuo blog con argomentazioni OT ritengo giusto parlarne in un'altra occasione, non qui. Volevo solo stimolare una riflessione per un possibile dibattito futuro.
Il modello forgita è partito e si è concluso con l'idea che un Gdr è ben fatto quando il suo sistema favorisce/sostiene efficacemente ciò che promette di dare, e ciò che i giocatori si aspettano da lui. Da qui è nata la convinzione che i giochi perfettamente calibrati su una data esperienza fossero necessariamente in grado di soddisfare a pieno le esigenze dei giocatori con quella specifica CA, mentre gli altri si rivelano inevitabilmente insoddisfacenti. Da qui è ulteriormente nata la convinzione di molti forgiti che, di conseguenza, i giochi forgiti avrebbero sostituito presto i giochi tradizionalisti. Eppure così non è stato, considerando poi che i giochi tradizionalisti hanno ancora un forte appeal.
Perchè i giochi tradizionalisti continuano ad attirare pubblico, nonostante non siano in grado di fornire regolamenti capaci di favorire adeguatamente certe aspettative di gioco? Perchè i Gdr tradizionalisti vengono usati da molti giocatori anche per replicare esperienze che quei regolamenti non favoriscono? Perchè là fuori ci sono molti giocatori come me () che non cercano il regolamento che sostiene perfettamente una data esperienza, ma solo il regolamento ideale da cui partire per ricreare imperfettamente tramite HR numerose esperienze di tipo diverso (modello incarnato in particolare dal d20 System OGL)?
Come ha spiegato lo stesso Ron Edwards (le 3 Creative Agenda), dietro a certe scelte di gioco si nasconde una precisa esigenza da parte dei giocatori. Forse credo che in futuro diventerà importante chiedersi qual'è l'esigenza che si nasconde dietro al non cambiare regolamento o modello, così come è importante chiedersi (come spesso tu giustamente affermi) perchè è importante provare cose nuove e interessanti.
La risposta a queste domande potrebbe non essere così scontata come può sembrare.
Ti faccio ancora i miei complimenti per l'articolo.