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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/04/2016 in Commenti Voci blog

  1. Questo può capitare facilmente quando si inizia a parlare di cose via via sempre più astratte. Il modo migliore per evitare fraintendimenti è rimanere in qualche modo sempre collegati all'esperienza pratica (anche se non bisogna mai cascare nemmeno nell'errore di credere che tutti nella vita pratica vivono e percepiscono le cose nello stesso modo). Più si astrae, più si rischia di parlare di aria...e più si parla di aria, più diventa facile che i confini dei concetti risultino sfumati, interpretabili a seconda del pensiero del singolo. Per quello che ho notato in giro, comunque, le definizioni che vanno per la maggiore sono: Gamista: passione per le sfide. Narrativista: passione per la narrazione di una storia e per l'approfondimento di un tema all'interno della storia. Simulazionista: passione per l'esplorazione di un mondo e/o di un personaggio, ovvero la passione per l'idea di poter concretamente "vivere" quel mondo attraverso il Gdr o indossare quei panni domandandosi cosa significa. Il concetto di Simulazionista in effetti è quello che, in particolare, so aver creato maggiori difficoltà nella comunità forgita. Non sapevo della difficoltà d'interpretazione riguardo al Narrativismo. Sì, capisco eccome. Ho avuto la stessa esperienza. Anche se mi è capitato di vedere pure flame nati perchè i tradizionalisti reagivano in maniera conservativa per proteggere i giochi che consideravano perfetti e intoccabili. In effetti, però, ha spesso giocato a sfavore proprio il fatto che la teoria forgita ha prodotto una "cultura" comune del Gdr (il linguaggio tecnico, in particolare, è stato usato spesso come clava contro gli "avversari", invece che come mezzo per aiutare il dialogo; mi è capitato molto spesso di vedere i forgiti, ad esempio, dare per scontate tutte le loro definizioni come se non ci fosse alcun bisogno di spiegarle, per poi reagire male quando gli altri non capivano). Quando ti trovi un gruppo compatto, in genere ben allineato sulle medesime posizioni grazie al fatto che i suoi membri si riferiscono tutti alla stessa fonte, che si scontra con un gruppo eterogeneo, diviso e non in possesso delle stesse convinzioni al suo interno, come quello tradizionalista, inevitabilmente il gruppo compatto tenderà ad approfittare della sua unità per rendere le sue posizioni dominanti. Se si aggiunge il fatto che i forgiti sono partiti come una comunità ristretta, circondata da una dilagante comunità di tradizionalisti, si può capire come mai la loro reazione sia stata spesso così oltranzista: si è sentito spesso il bisogno di usare la compatezza del gruppo e il vantaggio della "cultura" comune per difendersi dalla (e magari provare a battere la) maggioranza dominante. Il problema è che questo atteggiamento, che molti alla fine hanno percepito come "snob", ha ridotto enormemente la possibilità che la teoria forgita potesse trasmettere qualcosa di utile alla comunità del Gdr in generale. Alla lunga i forgiti sono riusciti solo a costringere molti giocatori tradizionalisti a rifiutare in blocco qualunque gdr avesse anche solo il sospetto di essere forgita. Ecco uno dei motivi per cui noti che molti sono sospettosi al provare i giochi indie che escono oggi. Sì, concordo anche su questo. Un'idea in genere non è mai buona o cattiva di per sè: è il modo in cui le persone usano quell'idea a renderla tale. La teoria forgita per me è spesso condivisibile (anche se non concordo di sicuro sulla necessità di dover per forza creare un gioco calibrato su una unica CA o per forza in grado di sostenere certe esperienze di gioco specifiche, per potermi divertire), mentre spesso è stato il modo in cui è stata usata ad aver creato problemi. Sicuramente, come tu stesso sostieni, la teoria forgita ha avuto il grande pregio di contribuire con il migliorare il design del Gdr in generale, anche nel campo tradizionalista. In effetti, però, credo che la frase che hai quotato di Edwards andrebbe ricordata sempre. L'unica cosa che conta, difatti, è ciò che diverte le persone, indipendentemente dalla logica di design con cui il loro gioco è stato creato. Se i giocatori sono soddisfatti, allora non c'è altro di cui discutere.
  2. Sì, questo è verissimo. Indubbiamente nell'ambito di The Forge storicamente c'è stata una grande cura nel definire una sorta di linguaggio tecnico a cui riferirsi, per assicurarsi di parlare tutti della stessa cosa. Allo stesso tempo, ironicamente, mentre mi leggevo roba varia per scrivere il post, ho notato che questo linguaggio tecnico talvolta ha creato confusione. Per esempio, la definizione di che cosa esattamente sia la creative agenda simulazionista apparentemente è cambiata più volte (cioè - la definizione secondo Edwards, che ha/aveva l'ultima parola su tutto); ed è talmente specifica che viene fuori che, uh, quasi nessuno gioca con questa agenda. Mmmmmh. Anche cosa voglia dire narrativismo apparentemente è stato molto spesso frainteso, perché sempre Ron Edwards ha una definizione estremamente specifica e restrittiva di cosa costituisca narrativismo. Un altro downside è che questo lessico tecnico può rendere difficile, per una persona non al corrente della terminologia in uso, capire di cosa si parla (es. ci sono certe discussioni in cui non si capisce veramente nulla se non sei familiare con i termini utilizzati). Sì. Anche se, dalla mia prospettiva (che è quella di un giocatore tradizionale) i flame tra tradizionalisti e forgiti che ci sono stati negli anni sono nati soprattutto per l'eccessiva aggressività di questi ultimi e l'atteggiamento da "missionario che deve portare la verità rivelata ai selvaggi" che spesso mostravano nelle discussioni online. Nel senso, se uno si va a leggere le teorie della forgia senza pregiudizi, è quasi tutta roba abbastanza condivisibile e applicabilissima ai giochi tradizionali. Il discorso è che la gente che ne parlava aveva certe preferenze, e quindi tendeva a parlarne in un certo modo e svilupparla in una certa direzione. Poi andava sui forum e cercava di convincerti che il tuo modo di giocare faceva schifo, e che se non giocavi a quest'altro gioco vuol dire che non capivi niente. Un commento che ho trovato su un blog secondo me rende benissimo il tenore di questo tipo di flame, che probabilmente molti degli utenti più giovani di questo forum non si ricordano: In realtà la teoria forgita in sé è meno talebana di quello che molti fanboy che ho visto in azione vorrebbero far credere. Per esempio, Edwards ha anche scritto: "Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience." - che è un punto di vista perfettamente sensato, ma convenientemente dimenticato da molti proponenti dei giochi non tradizionali. Il Big Model è *uno* strumento a tua disposizione per analizzare il gioco di ruolo. Però devi anche ricordarti che non è l'unico, perché "per l'uomo che ha solo un martello, dopo un po' tutto inizia a sembrare un chiodo".
  3. Bella analisi! Lunga, ma davvero bella. Mi piace, in particolare, la chiarezza con cui hai esposto la questione forgita, mettendone in evidenza sia i lati negativi, che quelli positivi (io sono un anti-forgita per definizione, ma non si può negare che il tema delle 3 Creative Agenda rimane una grande intuizione, di straordinaria utilità; come te ritengo che le 3 Creative Agenda, comunque, non si escludano per niente fra loro, ma che possano tranquillamente coesistere). Ora comprendo un po' meglio quando tu e altri utenti sostenete che certi Gdr più tradizionali (come D&D) non favoriscono la storia, e ora capisco meglio il perchè ci sia molta incomprensione sulla questione. La questione che nasce dalla differenza fra le due frasi "poter giocare una storia con un gioco" e "regolamento che favorisce una storia" è molto sottile ed è quest'ultima a costituire in genere il vero nocciolo dell'incomprensione. In effetti i cosiddetti Gdr tradizionali non favoriscono la storia, perchè si basano su un modello diciamo "acerbo" del Gdr, che può giustamente piacere o meno. Questi regolamenti lasciavano e in genere ancora lasciano molti aspetti di gioco nelle mani dei partecipanti... Qualche anno fa tentai di spiegare a un utente di un altro forum (un fan della teoria forgita che ebbe la pazienza di spiegarmi molte delle definizioni del Big Model), che i fan della teoria forgita avevano un importante vantaggio su buona parte dei giocatori legati ai Gdr tradizionali: hanno potuto contare su un modello analitico del Gdr che ha concesso loro il privilegio di un linguaggio comune, attraverso cui i giocatori diventavano in grado comprendersi al volo, di parlare della stessa cosa senza fraintendersi e di dare forma a una comunità unita e basata su una serie di idee condivise. E' anche per questo che tra giocatori tradizionalisti e forgiti sono nati così tanti litigi.... I giocatori tradizionalisti, sicuramente qui in Italia, non hanno potuto contare su questo vantaggio. I concetti, le idee, le definizioni e i termini del Gdr tradizionale sono nati in maniera spesso e volentieri spontanea, amatoriale. A parte una manciata di termini comunemente riconosciuti, i giocatori tradizionalisti non hanno potuto contare su un linguaggio comune, non hanno avuto maestri (un Ron Edwards del mondo tradizionalista) che insegnassero loro un modello di pensiero comune, valido tanto per i giochi degli anni '70 quanto per quelli degli anni '80 e '90. O, se maestri ci furono, non diedero forma a un modello unico e unificante come quello di The Forge. La "filosofia" tradizionalista è nata nell'era analogica, senza internet, quando buona parte della "cultura" gdrristica era veicolata dalle fiere, dai negozi e dai gruppi di ruolo. Mentre i forgiti hanno avuto la possibilità di formarsi tutti da un'unica scuola, il mondo dei giocatori tradizionalisti ha avuto centinaia, se non migliaia di scuole, ognuna pronta a insegnare una sfumatura leggermente diversa della stessa cosa. Quando i giocatori hanno avuto l'opportunità di apprendere da una "scuola": spesso hanno imparato in maniera amatoriale attraverso il proprio gruppo di gioco, creandosi da soli le proprie definizioni. E' per questo che, spesso, è difficile accordarsi sulle stesse definizioni e che nei forum si è in grado di creare interminabili discussioni per cercare di spiegare singoli concetti. Come tu stesso evidenzi, due persone possono avere due definizioni diverse di "storia" e discutere per settimane sull'argomento senza riuscire a comprendersi. Ecco perchè un articolo come questo può avere una grande utilità. Fare un passo indietro riguardo a ciò che si considera "storia", in modo da fare un'analisi che aiuti a comprenderne il significato, può aiutare a creare un terreno oggettivo di discussione, Finalmente non si discute più ognuno dando per scontato che cosa significhi il termine "storia" e nemmeno si cerca di pretendere che la propria definizione di "storia" sia quella oggettivamente valida. Si discute di cosa sia il termine "storia" e di cosa rappresenta in relazione ai vari regolamenti, di cosa abbia originato un certo tipo di ragionamenti sul rapporto "storia e Gdr" ed ecco che la parola "storia" può iniziare a diventare effettivamente un termine di un linguaggio comune. Ho la sensazione che per comprendere pienamente l'uso di quella parola nei dibattiti sul Gdr, quindi, diventi imprescindibile mettere sempre in evidenza il rapporto fra "storia" e "capacità di un regolamento di aiutare la creazione di una storia" (spiegando anche cosa questo significhi, come tu stesso hai fatto). Detto questo, ho la sensazione che in futuro ci sarà ancora molto di cui parlare sul Gdr, perchè molte questioni nemmeno il Big Model è riuscito a risolverle. Un giorno, non mi dispiacerebbe poter discutere con te (pacificamente e in maniera costruttiva, ovviamente ) sulla questione "Necessità di un sistema che sostenga nella maniera migliore possibile un certa pratica di gioco VS Bisogno di un sistema solo per il minimo sindacale". Naturalmente, per evitare di incasinare il tuo blog con argomentazioni OT ritengo giusto parlarne in un'altra occasione, non qui. Volevo solo stimolare una riflessione per un possibile dibattito futuro. Il modello forgita è partito e si è concluso con l'idea che un Gdr è ben fatto quando il suo sistema favorisce/sostiene efficacemente ciò che promette di dare, e ciò che i giocatori si aspettano da lui. Da qui è nata la convinzione che i giochi perfettamente calibrati su una data esperienza fossero necessariamente in grado di soddisfare a pieno le esigenze dei giocatori con quella specifica CA, mentre gli altri si rivelano inevitabilmente insoddisfacenti. Da qui è ulteriormente nata la convinzione di molti forgiti che, di conseguenza, i giochi forgiti avrebbero sostituito presto i giochi tradizionalisti. Eppure così non è stato, considerando poi che i giochi tradizionalisti hanno ancora un forte appeal. Perchè i giochi tradizionalisti continuano ad attirare pubblico, nonostante non siano in grado di fornire regolamenti capaci di favorire adeguatamente certe aspettative di gioco? Perchè i Gdr tradizionalisti vengono usati da molti giocatori anche per replicare esperienze che quei regolamenti non favoriscono? Perchè là fuori ci sono molti giocatori come me () che non cercano il regolamento che sostiene perfettamente una data esperienza, ma solo il regolamento ideale da cui partire per ricreare imperfettamente tramite HR numerose esperienze di tipo diverso (modello incarnato in particolare dal d20 System OGL)? Come ha spiegato lo stesso Ron Edwards (le 3 Creative Agenda), dietro a certe scelte di gioco si nasconde una precisa esigenza da parte dei giocatori. Forse credo che in futuro diventerà importante chiedersi qual'è l'esigenza che si nasconde dietro al non cambiare regolamento o modello, così come è importante chiedersi (come spesso tu giustamente affermi) perchè è importante provare cose nuove e interessanti. La risposta a queste domande potrebbe non essere così scontata come può sembrare. Ti faccio ancora i miei complimenti per l'articolo.
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