Il caso dei Legami è un caso particolare, perchè in genere si tratta di una meccanica pensata per coinvolgere il giocatore sfruttando qualcosa di personale del suo PG. Se i giocatori, invece, non provano nulla nei riguardi dei loro legami, il coinvolgimento è difficile. La questione XP personalmente non la gestirei in relazione a specifici tratti, quanto in generale riguardo all'interpretazione: il messaggio che, secondo me, ti conviene inviare è "l'interpretazione ti consente di ottenere punti esperienza".
Se settorializzi l'assegnazione dei PX a solo specifici tratti, rischi che i giocatori non comprendano che è l'interpretazione ad avere valore e, magari, potrebbero andare in confusione o decidere di dare meno importanza a un tratto o più importanza a un altro in base al tipo di guadagno ricevuto.
Su questi due aspetti, Legami e XP, ho due consigli da darti se t'interessano:
Legami: se i giocatori non sono il tipo di persone che hanno interesse a definire aspetti personali dei PG, così da svilupparli in gioco, ma piuttosto sono il tipo di giocatori che hanno interesse a ottenere vantaggi in gioco, fai in modo che i loro Legami prendano la forma di Contatti e/o Alleati. Alcuni giocatori hanno a cuore lo sviluppo della storia del PG, altri giocatori hanno a cuore l'acquisizione di risorse. Se vuoi spingere questi ultimi giocatori a trasferire la loro attezione dalla risorsa "meccanica statistica" alla risorsa "personaggio immaginario", devi presentare loro un Legame che sia anche una risorsa. Per alcuni giocatori è interessante l'idea di dover trovare la sorellina perduta, proteggere il proprio signore o scovare il misterioso segreto del tempio di Khan (nome a caso). Per altri giocatori, invece, queste cose sono irrilevanti, mentre considerano intrigante l'idea di poter sfruttare Contatti per ottenere informazioni, smerciare beni "scottanti" o capaci di garantirgli risorse interessanti, così come Alleati pronti ad agire in loro nome per aiutarli a conseguire obbiettivi vari. Anche tali Contatti e Alleati possono essere in pericolo, possono chiedere favori in cambio o richiedere pagamento. La differenza rispetti al classico legame narrativo è che questo tipo di Legame va a coinvolgere/colpire il giocatore nei suoi interessi di guadagno: la riuscita o la potenziale interruzione dello scambio o acquisizione di risorse che il PG può ottenere tramite il Legame. Il tipo di giocatore che concepisce il gioco come una collezione e organizzazione di risorse, reagirà in maniera più positiva al legame se glielo presenterai in questo modo.
PX: come ti ho scritto più su, il mio consiglio è di garantire l'assegnazione dei PX all'interpretazione, più che a specifici legami. Il mio consiglio è di usare i tratti personali dei PG solo come focus dell'attezione dei giocatori, come sistema per mostrargli un modo concreto in cui interpretare il PG. Insomma, l'interpretazione garantirebbe i PX; ma i tratti personali sono la direzione che i giocatori possono dare all'interpretazione. In generale, sempre se l'idea ti piace, ti consiglierei di assegnare PX quando i PG risolvono una Motivazione e quando interpretano con coerenza uno dei loro tratti personali (diversi dalla Motivazione) anche se i PG rischiano qualcosa. Ricorda, infine, che se nella tua Campagna c'è la possibilità di acquisire molti PX, tanti da far salire troppo velocemente i personaggi, puoi inserire risorse acquistabili tramite la spesa di Punti Esperienza. E' una questione che va valutata con attenzione, ma è sempre uno strumento plausibile.
Sì, se non si presentano incentivi più significativi, i giocatori tendono a tesarutizzare il Punto Ispirazione, in attesa di spenderlo nel momento opportuno.
La soluzione è introdurre delle circostanze che spingano i PG a utilizzare il punto (o i punti, se si vuole aumentarne il numero) accumulato. Un metodo è quello dell'Intrusione del DM in stile Fate o Numenera, da me presentato in versione D&D 5e. Tu metti in atto delle circostanze negative per i PG che, però, i giocatori possono impedire spendendo il o i Punti Ispirazione. L'intrusione del DM, però, non è adatto a tutti e può essere vissuta da alcuni giocatori come una insidia in più non richiesta.
Un'altra soluzione può essere quella d'introdurre in D&D 5e (sempre come da me suggerito nell'HR), l'Attivazione degli Aspetti altrui di FATE. Spendendo il loro Punto Ispirazione, i PG possono spingere un altro PG o un PNG ad agire secondo un proprio tratto della personalità, in coerenza con la situazione ovviamente.
Come nel caso dei PX, personalmente ti sconsiglio di legare i Punti Ispirazione solo a specifici tratti personali. Inoltre, se vorrai trasformare i Principi in una prova, ti sconsiglierei in generale di associargli un premio in Punti Ispirazione: o la prova (il cui premio è il successo) o i Punti Ispirazione.
E' anche una questione di osservazione: studia il modo in cui giocano, le situazioni che li vedono più partecipi, le cose a cui prestano più attenzione. Ovviamente, però, sono anche i tuoi giocatori che devono darti imput. La tua sola iniziativa non basta.
So, comunque, che non è una cosa facile in pratica (lo so anche troppo bene ), ma provare a mettere in pratica questa strategia è sempre decisamente meglio che non provarci.
Se non riesci a ottenere risposte su tutti i giocatori, inizia con l'inserire elementi di gioco che intrigano quei giocatori che ti hanno dato feedback adeguato. Se riesci a conquistare l'attenzione di una buona parte del gruppo, i giocatori positivamente coinvolti contribuiranno a creare un clima collaborativo che ti aiuterà a far funzionare le cose meglio con gli altri. I giocatori che si sentiranno positivamente coinvolti, infatti, innizieranno ad avere motivi personali per far funzionare bene le cose e aiuteranno, consapevolmente o meno, a spingere anche gli altri giocatori ad essere più partecipi.
Una cosa che devi fare è, infine, sicuramente concepire le cose da prospettive anche inusuali (come l'esempio che ti ho fatto più su dei Legami usati come risorse per coinvolgere i giocatori interessati a un gioco basato su risorse). Cambiare Gdr non sempre risolve i problemi. Spesso bisogna adattare le regole di un gioco al gruppo, cambiare prospettiva riguardo all'applicazione del gioco per venire in contro al gruppo in cui ti trovi.
Io non creo HR o propongo Reskinning solo perchè amo rimere in un dato regolamento, ma anche perchè so che perchè le cose funzionino spesso è necessario adattare il gioco al gruppo.
Se Maometto non può andare alla montagna, la montagna deve andare da Maometto. ^ ^
Sono più che d'accordo!!!
E' una delle cose che cerco sempre di spiegare quando faccio questi discorsi (non a caso recentemente ho iniziato spesso a parlare di "partecipanti al Gdr", così da mettere tutti i membri del gruppo sullo stesso piano...l'abitudine di parlare di "gruppo di gicoatori",m però, è dura a morire ).
Infatti, quando affronti il dibattito per la decisione del gioco, pure tu devi dare il tuo feedback. Se il compito dei tuoi giocatori è informarti sui loro gusti, il tuo compito è fargli sapere i tuoi.