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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/05/2015 in Messaggi

  1. Hai dato un'occhiata alla guida al tanking qui sul forum?
  2. Il mio consiglio è in generale di non prendere solo incantesimi da danno: uno o due per livello in genere sono sufficienti. Un altro consiglio è quello di focalizzarsi sugli incantesimi di contatto a distanza, generalmente più efficaci di quelli ad area perché non permettono un TS per dimezzare il danno (o di annullarlo con Eludere); due notevoli eccezioni sono Wings of Flurry e Maw of Caos. Un buon modo per ottimizzare il danno è quello di puntare sulla metamagia: in questo caso potresti aver bisogno del talento e/o del privilegio di classe alternativo per non incrementare il tempo di lancio, non ricordo i nomi (rapid metamagic?) ma li trovi entrambi sulla guida allo stregone. La classe di prestigio migliore per questo scopo è l'incantatrix. Come talenti potresti prendere incantesimi potenziati, dividere raggio, incantesimi massimizzati, incantesimi raddoppiati, incantesimi rapidi; per eludere/ridurre il costo di metamagia ci sono arcane thesis (se ti focalizzi su pochi incantesimi), easy metamagic, metamagic school focus, residual magic. In generale se ti interessa l'argomento ti consiglio di leggere la guida alla metamagia qui sul forum. Altre buone cdp per blaster sono il warmage (dragonlance), l'arcimago, il force mage missile (incentrato su dardo incantato), l'Escalation Mage, il Frost Mage (incentrato sul freddo). Oltre alla guida allo stregone consiglio di leggere la guida alla metamagia, le guide agli incantesimi e la guida al blast, le trovi tutte sul forum nella sezione Guide. Se ti interessa aumentare comunque le CD degli incantesimi puoi dare un'occhiata alla guida che ho in firma. Ps. Scusa se non ho messo link ma dal telefono mi è difficile; tutto ciò che ho citato dovresti trovarlo su dndtools.pw
  3. Sì, essendo creature viventi
  4. ESEMPI DI DROGHE Qui di seguito viene fornita una breve lista delle droghe più tipiche del mondo reale, le quali possono essere introdotte anche all’interno delle ambientazioni di D&D (magari cambiando loro nome e dando loro un background più esotico). Esse possono anche costituire un modello per la creazione di droghe con un flavor più Fantasy. A meno che si decida di creare versioni in grado di funzionare anche su creature particolari, le droghe elencate qui di seguito per avere effetto necessitano che la creatura sia viva e abbia un metabolismo in grado di consentire il loro funzionamento. In linea generale, dunque, è possibile sostenere che le creature immune ai veleni sono immune anche agli effetti di questo tipo di sostanze. ALCOL L’Alcol è una droga con una Tossicità che in genere può variare da 1 a 3. Gli alcolici con Tossicità 1 sono quelle bevande largamente composte da sostanze innocue (come succhi di frutta o simili), e in possesso al massimo di un livello alcolico del 2%. Gli alcolici con Tossicità 2, invece, sono le bevande più comuni (come birra, vino, molti cocktail, ecc), in possesso di una gradazione alcolica che va dal 3% al 20%. Gli alcolici con Tossicità 3, infine, sono i cosiddetti superalcolici, ovvero le bevande con una gradazione alcolica dal 21% in su. Alcune rare bevande alcoliche (come l’Assenzio o altri prodotti speciali), in possesso di una percentuale di alcol superiore al 70%, possono avere addirittura Tossicità 4 (L’Alcol puro è a tutti gli effetti equivalente a un veleno). Quando una creatura consuma una dose (un bicchiere o boccale, in alcuni casi una bottiglia; la quantità di alcolico considerata “dose” dipende dalla tossicità dell’alcolico stesso e dal modo in cui comunemente si assume) o, in generale, consuma l’equivalente del Dosaggio Minimo di alcol, ottiene Svantaggio e in tutte le Prove e i Tiri Salvezza basati su Destrezza e Saggezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Allo stesso tempo, tutte le Prove di Carisma eseguite per socializzare con altre persone ricevono Vantaggio. Questo Vantaggio non viene concesso se la creatura si comporta da ubriaca in una circostanza o in un ambiente dove i presenti considerano l’essere ubriachi deplorevole, se il bersaglio del tentativo di socializzazione è Ostile nei confronti della creatura o se il bersaglio è una creatura non in grado di apprezzare le pratiche di socializzazione utilizzate (come una bestia o una creatura aliena). L’effetto di una dose d’alcol dura un’ora. Tutte le volte che la creatura assume quello che per lei è il Dosaggio Minimo d’alcol, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ai vari Tiri Salvezza descritti nei paragrafi precedenti) la cui CD è pari a quella prevista per il livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose d’alcol assunta prima che l’effetto delle precedenti dosi sia svanito: nel caso di un fallimento, la creatura sviene e diventa Incosciente (Unconscious). MARIJUANA E CANNABINOIDI Si tratta di sostanze la cui Tossicità è di valore 1. Quando si consuma una dose di sostanze derivate dalla cannabis o da simili composti, si riceve Svantaggio in tutte le prove e ai Tiri Salvezza basati su Saggezza, Intelligenza e Destrezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Visto che, però, i cannabinoidi provocano sensazioni di rilassatezza ed euforia, il personaggio riceve Vantaggio, al posto dello Svantaggio precedentemente descritto, nei Tiri salvezza su Saggezza (o su Sanità) richiesti per resistere a effetti che provocano paura od orrore. Gli effetti provocati dai cannabinoidi svaniscono dopo 1 ora dall’assunzione. Chiunque desidera tentare di resistere agli effetti di una sostanza cannabinoide, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 11 + 1 punto per ogni dose assunta prima che la precedente abbia concluso il suo effetto. TABACCO Il Tabacco è una sostanza con Tossicità 1. Viene spesso assunto in vari modi, i più comuni dei quali sono sigaretta, sigaro, pipa, Narghilè (una particolare tipo di pipa ad acqua), tabacco da fiuto ( è un tabacco finemente macinato che viene aspirato dalle narici) e tabacco da masticare. Il Tabacco di suo non garantisce alcun vantaggio meccanico, ma è in molte società utilizzato durante numerosi riti sociali e di socializzazione. Utilizzare il tabacco nelle giuste circostanze o con le giuste persone può aiutare nelle interazioni sociali: alcuni PNG potrebbero apprezzare il fatto che un personaggio possieda la loro medesima passione per il tabacco, l’essere fumatori può essere considerato un prerequisito per accedere nella sede di alcune associazioni nobiliari/elitarie, il consumo di tabacco potrebbe essere considerato un prerequisito per poter presenziare ad alcuni momenti della vita sociale di una comunità, e così via. Il tabacco non provoca Overdose come le altre droghe (discorso diverso vale per l’assunzione della Nicotina pura, che è altamente tossica; la Nicotina può contare come una droga con Tossicità da 2 a 5, a seconda della sua purezza). Al contrario, un uso eccessivo nel tempo del tabacco può provocare un tumore di qualche tipo e, di conseguenza la morte. Consumare Tabacco provoca l’acquisizione di Punti Tumore: 1 punto per ogni settimana di uso continuato (almeno il Dosaggio Minimo consumato ogni giorno), 1 punto se si consumano al giorno un numero di dosi pari al proprio punteggio di Costituzione oppure 2 punti se si consumano al giorno un numero di dosi pari a 2 volte la propria Costituzione (ovvero, al punto acquisito per un consumo di un numero di dosi pari alla propria Cos se ne aggiunge semplicemente un altro, se il consumo nello stesso giorno raggiunge il doppio del punteggio di Cos). Ogni volta che una creatura acquisisce 10 Punti Tumore, i suoi HP massimi diminuiscono di un valore pari al suo modificatore di Costituzione x il suo Livello (o i suoi Dadi Vita). La soglia di HP massimi può essere ristabilita ricevendo un qualche tipo di guarigione magica (al posto dei normali HP, un potere di guarigione può permettere di far riguadagnare un HP massimo per ogni HP che normalmente guarirebbe). ALLUCINOGENI Si tratta di sostanze, chimiche o naturali, la cui Tossicità può variare fra 2 e 5. I funghi allucinogeni meno potenti possiedono una tossicità pari a 2 o 3 e in genere hanno una durata di 1d3 ore. Al contrario, le sostanze conosciute con il nome di Mescalina, PCP, Ketamina ed LSD, possiedono tutte una tossicità che va da 4 a 5 e producono effetti che durano 2d4 ore. In alcune società tribali o in alcuni culti religiosi gli allucinogeni sono impiegati come mezzo per entrare in contatto con il divino, come se questo tipo di droghe fosse in grado di aprire la mente di chi ne fa utilizzo, di aumentare le sue percezioni e di permettere al suo spirito di liberarsi dai vincoli del mondo materiale. Nelle società più civilizzate, tuttavia, è possibile che si sia a conoscenza del fatto che le sostanze allucinogene producono visioni capaci solamente di ingannare la mente, producendo piuttosto su quest’ultima un effetto dannoso. Quando una creatura assume una dose di allucinogeno deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD può essere 15 (per gli allucinogeni con Tossicità 2), 17 (per gli allucinogeni con Tossicità 3) o 20 (per gli allucinogeni con Tossicità 4 o 5). Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza subisce Svantaggio sui Tiri Salvezza su Saggezza e Intelligenza, e deve tirare 1d6: se il risultato è 1-2, la creatura sperimenta delle visioni straordinarie ed affascinanti, subisce Svantaggio su qualunque prova non riguardi l’interagire con le allucinazioni e ottiene Vantaggio nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) riguardanti il resistere a effetti in grado di provocare paura od orrore; se il risultato è 2-3, la creatura subisce delle allucinazioni talmente caotiche da bloccare la sua mente e da fargli subire un effetto identico a quello prodotto dall’Incantesimo Confusione; se il risultato è 5-6, la creatura si ritrova a vivere un incubo ad occhi aperti ed è come se avesse automaticamente fallito il Tiro Salvezza per gli effetti Paura, Senza Speranza o Pazzia provocati dall’incantesimo Simbolo (tirate 1d3 per determinare casualmente quale dei 3 effetti subirà la creatura). Questi effetti durano per un periodo di tempo dipendente dalla Tossicità della droga, come descritto più in alto. STIMOLANTI si tratta di quelle sostanze in grado di stimolare il sistema nervoso centrale di una creatura, rendendola così più energica e reattiva. Naturali o chimici, gli stimolanti possono avere una Tossicità che va da 2 a 5, a seconda che siano assunti nella loro versione pura o tagliata (tagliare una droga è la pratica di mischiare quest’ultima con altre sostanze; questa pratica serve in genere a ridurre l’effetto tossico della droga sul metabolismo, anche se molti trafficanti scelgono di usare questo sistema per vendere maggiore quantità di prodotto utilizzando la stessa quantità di “materia prima”). Esempi di stimolanti sono la Cocaina, l’Adrenalina, l’Anfetamina, la Metamfetamina, lo Speed e il Crack. Quando una creatura consuma il Dosaggio Minimo di una droga stimolante deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD dipende della Tossicità della droga stessa (CD 15 per gli stimolanti con tossicità 2-3, CD 20 per gli stimolanti con tossicità 4-5). Se la creatura fallisce il tiro ottiene Vantaggio nelle Prove e nei Tiri Salvezza su Forza e Costituzione (tranne quelli relativi alla Dipendenza, alle Crisi d’Astinenza, alla Tolleranza e all’Overdose, o ai TS su Costituzione imposti da Malattie e Veleni), mentre subisce Svantaggio nelle prove e nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) e Carisma. In sostanza, una creatura sotto l’effetto di uno stimolante diventa più forte e resistente, ma anche più aggressiva e paranoica (il che le rende più difficile relazionarsi con gli altri). La durata degli effetti provocati dagli stimolanti dipende dallo specifico tipo di droga assunta, dal metodo di assunzione (in genere, stimolanti assunti per ingestione o inalazione agiscono più lentamente ma durano più a lungo, mentre quelli assunti tramite iniezione o ferimento agiscono più velocemente ma durano molto meno) e dalla purezza della sostanza (dunque dalla loro Tossicità). Il DM determina l’effettiva durata di questo tipo di sostanze, durata che sarà comunque sempre nell’ordine dei minuti (come linea guida si può decidere che gli stimolanti durino 3+2d10 minuti se l’effetto è veloce, 6d10 minuti se l’effetto è lungo). Nel caso degli stimolanti con Tossicità 2, si ha una probabilità del 25% di assumere una dose mal tagliata. Se una creatura consuma una dose di stimolante mal tagliato e fallisce di 5 o più il Tiro Salvezza richiesto per resistere ai suoi effetti, si troverà costretto ad affrontare immediatamente il Tiro Salvezza per Overdose come se avesse assunto il numero massimo di dosi per quel giorno. NARCOTICI Si tratta di sostanze in grado di indurre uno stato di sonnolenza, ottundimento dei sensi, insensibilità al dolore e addirittura sensazioni di benessere fisico ed euforia. Sono considerati parte di questa categoria una grande parte dei medicinali analgesici (medicine che leniscono il dolore, insomma ciò che comunemente chiamiamo antidolorifici), sia per gli effetti che producono, che per la dipendenza da loro indotta in chi ne fa uso. I Narcotici possiedono una Tossicità che va da 3 a 5, a seconda della loro purezza e della loro potenza. Tra le sostanze appartenenti alla categoria dei Narcotici possono essere trovati l’Oppio, la Morfina, il Laudano, l’Eroina, l’Etere e la categoria dei Barbiturici. Quando una creatura assume una dose (o il Dosaggio Minimo) di Narcotico deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD dipendente dalla Tossicità della droga (CD 15 per Tossicità 3, CD 17 per Tossicità 4, CD 20 per Tossicità 5): se fallisce, la creatura diventa Stunnata (ovvero subisce la Condizione Stunned) ed entra in uno stato di rilassatezza tale da permettergli di recuperare ¼ dei suoi Hit Dice e di tirarne come Azione Bonus fino allo stesso ammontare per recuperare HP, se subisce danno mentre è sotto l’effetto di un Narcotico. La durata degli effetti di un Narcotico è 2d4 ore. Molti narcotici sono anestetici o farmaci non magici utilizzati per guarire i pazienti, pertanto potrebbero garantire come effetto aggiuntivo anche quello di guarire un certo ammontare di HP (sarà il DM a decidere quali narcotici possono garantire questo beneficio e in quale quantità; è possibile basarsi sui vantaggi garantiti dall’Hearler’s Kit e dalla Pozione di Guarigione per avere un metro di paragone). TROVARE E CREARE DROGHE Un personaggio può decidere di compiere delle ricerche per individuare le sostanze con cui creare droghe esistenti o, addirittura, nuove. Nel caso delle droghe già esistenti, se il PG non ne conosce la ricetta può scoprirla intraprendendo una ricerca: il personaggio, dunque, dovrà tirare una prova di Intelligenza (Natura) con una CD definita dal DM in base alla notorietà della droga, alle informazioni in possesso del personaggio (come un libro che descrive in dettaglio la sostanza in questione) e alla particolarità delle sostanze che la compongono. Per scoprire, invece, se una sostanza mai testata possano provocare effetti stupefacenti e, dunque, risultare una droga potenzialmente interessante, un personaggio può scegliere di testare la sostanza su di sé assumendone una dose, studiarne gli effetti somministrando una dose a un’altra creatura oppure eseguire una analisi della sostanza tramite una prova di Intelligenza (Natura) – o Intelligenza (Arcana) se la sostanza è di natura magica o extraplanare – con CD 20. Se il personaggio possiede il Background Sage o un Background con una simile capacità utile in questo campo di ricerca, potrà farne uso per avere un’idea più chiara di dove cercare le informazioni che possano aiutarlo a trovare una risposta alla sua domanda. Conoscere gli effetti di una droga o sapere dove trovarne le componenti, tuttavia, non equivale a sapere come produrne una dose che non uccida l’utilizzatore. Per creare una dose di droga è necessario affrontare una prova di Intelligenza (Natura) la cui CD è 15 per le droghe più comuni, mentre è 20 per le droghe più rare e poco conosciute (è possibile aggiungere il Bonus di Proficiency alla prova anche utilizzando strumenti come l’Herbalism Kit o l’Alchemist’s Supplies, a seconda che la sostanza sia naturale o chimica). Se il personaggio utilizza da tempo la sostanza in maniera costante (1d10 settimane durante le quali consuma almeno 1 dose di droga al giorno), la CD si abbassa di 5. Nel caso in cui il personaggio sceglie di ricavare la droga da una creatura (la quale dovrà essere morta o incapacitata al momento dell’estrazione), la raccolta richiede 1d6 minuti, dopo i quali il PG deve affrontare una prova di Intelligenza (Natura) con CD 20. Nel caso di un successo nella prova, il personaggio ottiene abbastanza sostanza per produrre una singola dose di droga. Nel caso di un fallimento, invece, non riesce a produrre alcuna droga. Se, infine, il personaggio fallisce il tiro di 5 o più, subirà gli effetti della droga come se avesse fallito l’eventuale Tiro Salvezza. Se i giocatori vogliono creare delle droghe, devono parlarne con il DM. Il DM, infatti, ha l’ultima parola riguardo alle droghe esistenti nel mondo da lui creato. Il DM, tuttavia, non dovrebbe impedire a priori ai personaggi di creare droghe sfruttando le loro competenze e le sostanze che trovano in giro. Il DM dovrebbe, piuttosto, lasciare ai giocatori maggiore libertà d’iniziativa possibile, purché essi non abusivo di tale libertà e dimostrino di saper gestire con adeguata maturità un tema tanto delicato come la produzione di droga. VARIANTE: DIPENDENZA E INTOSSICAZIONE DA POZIONI, POLVERI, UNGUENTI E ALTRE SOSTANZE MAGICHE Come regola opzionale è possibile decidere di rendere più particolare l’esperienza legata all’utilizzo delle pozioni e delle altre sostanze magiche presenti in D&D, facendo in modo che esse provochino nei loro utilizzatori effetti identici a quelli provocati dalle droghe. Qui di seguito sono fornite 3 possibili opzioni per rendere l’utilizzo delle sostanze magiche più interessante e particolare nella vostra Campagna. E’ importante assicurarsi che i giocatori siano d’accordo nell’uso di queste varianti, prima di introdurle nel proprio gioco. Indipendentemente dall’opzione utilizzata, con questa variante le sostanze magiche - più specificatamente, quelle capaci di garantire a un soggetto effetti particolari se introdotte in qualche modo nel proprio corpo – dovranno essere considerate aventi un livello di Tossicità dipendente dalla propria Rarità: le sostanze Comuni hanno Tossicità 1, le sostanze Poco Comuni hanno Tossicità 2, le sostanze Rare hanno Tossicità 3, le sostanze Molto Rare hanno Tossicità 4 e le sostanze Leggendarie hanno Tossicità 5. INTOSSICAZIONE DA POZIONE: Secondo questa opzione le pozioni e le altre sostanze magiche non sono da considerarsi droghe in tutto e per tutto. Esse, infatti, non inducono in chi le consuma dipendenza, tolleranza e crisi d’astinenza. Al contrario, secondo questa opzione assumere simili sostanze può provocare solo il rischio di una Overdose. Un personaggio può consumare ogni giorno un numero di dosi di sostanze magiche dipendente dalla Tossicità di queste ultime. Nel caso in cui dovesse superare il dosaggio massimo consentito, egli dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per non rischiare l’Overdose, come descritto nell’apposita sezione più in alto in questa HR. Questa opzione può risultare interessante per campagne più crude, in cui si vuole rendere più palpabile la minaccia costituita dall’assumere sostanze per potenziare il proprio corpo, oppure per quelle campagne in cui si vuole rendere la presenza delle Pozioni o di altre sostanze magiche molto più diffuse e centrali nella vita dei propri personaggi (un po’ come succede nei videogiochi della serie “The Witcher”, dove la creazione e l’uso di pozioni ha una importanza strategica fondamentale nella vita di un cacciatore di mostri). DIPENDENZA DA SOSTANZE MAGICHE: In base a questa opzione tutte le sostanze magiche sono in tutto e per tutto delle droghe. Farne uso, quindi, provoca dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e rischio di overdose. I personaggi che decidono di utilizzare queste sostanze rischiano costantemente di divenirne dipendenti, trasformando l’esperienza del loro utilizzo in un vero e proprio incubo. Si tratta, questa, di una opzione da non utilizzare alla leggera, visto che avrà un serio impatto sul gioco e sulla realtà dei personaggi. Questi ultimi, infatti, troveranno le loro vite fortemente condizionate dalle eventuali dipendenze che svilupperanno nei confronti delle sostanze assunte, il che potrà influenzare significativamente le loro priorità e i loro obbiettivi. Poiché, poi, molte delle sostanze magiche sono incredibilmente rare, conviene usare questa opzione solo in Campagne High Magic, dove la possibilità di trovare o addirittura acquistare oggetti magici risulta essere facile. Si consiglia, infatti, al DM di evitare di usare questa opzione in campagne in cui a un personaggio risulti praticamente impossibile trovare una nuova dose della pozione verso cui ha sviluppato una dipendenza (considerando, soprattutto, che una crisi d’astinenza può potenzialmente anche ucciderlo). Questa opzione richiede che al personaggio sia consentito riuscire a trovare nuove dosi della sostanza, anche se magari per ottenerle potrebbe trovarsi costretto a fare cose rischiose, compromettenti o terribili. Se il personaggio, tuttavia, fosse costretto a sprecare risorse e rischiare la vita per trovare una dose, il DM dovrebbe ripagare tale rischio con la possibilità di trovare la dose richiesta, a meno che la campagna preveda - con la consapevolezza del gruppo – la possibilità che le cose non vadano necessariamente a finire bene. Chiarito questo aspetto, questa opzione rimane un’ottima occasione per giocare campagne più mature, sviluppare in ambito Fantasy il tema delle droghe e spingere i personaggi a considerare in maniera più attenta l’uso delle sostanze magiche. UNA VIA DI MEZZO: una terza via può essere quella di mischiare i due metodi precedenti e decidere che sostanze differenti possono avere caratteristiche differenti. Alcune sostanze magiche potrebbero essere doghe a tutti gli effetti (dunque essere in grado di produrre dipendenza, crisi d’astinenza, tolleranza e overdose), altre essere solo tossiche (se si consumano più dosi del consentito, si rischia l’overdose), altre ancora non essere droghe e possedere solo il tradizionale effetto descritto dai Manuali di D&D. Nulla vieta al DM anche di decidere che ogni sostanza presenti sue caratteristiche particolari (una sostanza potrebbe avere tutte le caratteristiche di una droga, ma la sua crisi d’astinenza potrebbe far acquisire un massimo di 4 livelli di Esaurimento; un’altra sostanza potrebbe provocare dipendenza, crisi d’astinenza e overdose, ma non Tolleranza, ecc.). Questa opzione richiede, tuttavia, che il DM decida per ogni sostanza magica la sua specifica natura, così da fare in modo che tutte le volte che i PG troveranno una dose, essa produrrà sempre gli stessi effetti. Ad esempio, il DM può decidere che le Pozioni di Guarigione siano droghe a tutti gli effetti e, tutte le volte che i PG c’avranno a che fare, esse minacceranno sempre di provocare dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e overdose. Il DM può decidere di dare a ogni singola sostanza magica un suo funzionamento, oppure scegliere che il funzionamento sia caratteristica di una intera categoria (ad esempio, si potrebbe decidere che tutte le sostanza magiche Comuni e Poco Comuni siano droghe a tutti gli effetti, mentre tutte le sostanze Rare, Molto rare e Leggendarie espongano solo al rischio di overdose). Questa opzione può richiedere un po’ più di lavoro iniziale al DM, ma è ottima se si vuole introdurre nel proprio mondo di gioco una maggiore varietà nel funzionamento delle sostanze magiche. Perfetto per chi ama giocare a campagne più mature e crude, questo metodo permetterà al DM di rendere le sostanze magiche più particolari e introdurre in gioco un po’ di imprevedibilità.
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