Considerando che MdL +4 è veramente parecchio e che difficilmente un qualsiasi personaggio con questo archetipo sarà più forte di un personaggio con stesso LEP ma con solo livelli di classe, puoi anche evitare un bilanciamento troppo al ribasso.
Se non vuoi prendere le armi naturali del mezzo immondo, potresti fare una cosa del genere:
- Taglia e Tipo: taglia invariata, il tipo diventa esterno (è identico tra i due archetipi).
- Velocità: velocità di volare pari al doppio della normale velocità a terra (come il mezzo celestiale)
- Classe armatura: +1 di armatura naturale (è identico tra i due archetipi).
- Qualità speciali: scurovisione (18 metri), immunità al veleno, resistenza 10 ad acido, freddo, elettricità e fuoco, riduzione del danno 5/magia (fino a 11 DV) o 10/magia (oltre 11 DV), resistenza agli incantesimi pari a DV+10 (sono le qualità speciali del mezzo immondo, leggermente migliori rispetto a quelle del mezzo celestiale).
- Caratteristiche: quattro +4 e due +2 da distribuire tra le caratteristiche (come il mezzo celestiale), senza assegnare, però, tutti i +4 solo alle caratteristiche fisiche o solo a quelle mentali.
Per quanto riguarda la capacità di punire il male/bene, puoi adottare due soluzioni:
- Ottieni entrambe le capacità: puoi usare una volta al giorno Punire il male e una volta al giorno Punire il bene.
- Ottieni una singola capacità, "Punire", che potrai usare una sola volta al giorno per punire una creatura non neutrale.
Le Capacità Magiche sono la parte più complessa e divertente. Puoi, come hai già intuito, semplicemente mischiare le due liste, prendendone un po' da ognuna, oppure puoi controllare le capacità di alcune creature simili a quello che hai in mente: il Memonor è un mezzo angelo/mezzo demone, il Concordant Killer (Monster Manual IV) è un esterno con retaggio demoniaco e celestiale.