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Dragons´ Lair

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  1. Guida all’Ultimate Magus Ovvero all’incantatore (arcano) definitivo Come sempre la regola del more powah more tamarro viene rispettata L’ultimate magus è una cdp presentata nel complete mage, un manuale mai tradotto, ma è anche disponibile come estratto gratuito qui. Disclamer Questa guida cercherà di essere il più concisa possibile, non è mia intenzione fare una analisi dettagliata della CdP, ma semplicemente fare una panoramica esaustiva e sintetica delle sue potenzialità. Si tratta quasi esclusivamente di un lavoro di traduzione e sintesi dell’Ultimate Magus Handbook presente nelle board Wizard. Perchè scegliere l’Ultimate Magus? Perchè dovrei fare questa CdP sconosciuta quando posso fare un'imba incantatrix? Pro: Pur essendo una CdP multilista, con i dovuti accorgimenti permette di perdere al massimo 2 livelli da incantatore per la classe principale (cosa che può avvenire anche con le altre CdP multilista anche se con mezzi più difficili). Aumenta la versatilità dell’incantatore, e permette anche ad un mago estremamente specializzato di poter usufruire di incantesimi ai quali normalmente non avrebbe accesso. Ottimo aumento del Livello di Incantatore (d’ora in avanti abbreviato in LI), cosa insolita per una CdP multilista. Prerequisiti facilmente soddisfabili, non occorre fare particolari combo per poter accedere alla CdP Buona lista di abilità, che in particolari costruzioni si presta a notevoli abusi. Si ottiene l’equivalente di metamagia divina per gli incantatori arcani, ovvero METAMAGIA GRATUITA! Contro: Essendo una CdP multilista a meno di particolari accorgimenti si dovrà tenere conto di due caratteristiche per il lancio degli incantesimi (ovvero si soffrirà di MAD). Per lo stesso motivo, non si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello da entrambe le classi. Per non perdere troppo LI bisogna per forza ricorrere ad incantatore provetto, quindi un talento deve essere speso obbligatoriamente per quello. Dovrà essere portata fino al decimo livello per poterne beneficiare veramente, di conseguenza le build non lasciano molto spazio di manovra. Diamo uno sguardo alle capacità di classe:Abilità: concentrazione, artigianato, decifrare scritture, conoscenze (tutte, prese singolarmente), professione, sapienza magica, utilizzare oggetti magici (non vedo motivo per cui non si debbano spendere tutti i punti possibili in questa abilità).Arcane spell power: un aumento del LI, fino a +4! Decisamente non male, anche se all’inizio servirà per tamponare la perdita di LI dovuto al multiclassamento.Capacità di lanciare incantesimi: +1 ad entrambe le classi, tranne al 1°, 4° e 7° livello, nei quali aumenta solo la classe col minor LI, più avanti vedremo come arginare la cosa.Expanded spell knowledge: permette di apprendere tra gli incantesimi lanciabili spontaneamente degli incantesimi presenti nel libro degli incantesimi. Molto utile.Augmented casting: la vera gemma di questa CdP. In pratica si applica la metamagia agli incantesimi al momento del lancio, senza aumentarne il livello. Problem, chierici con metamagia divina? Peccato sia utilizzabile un numero limitato di volte al giorno.Bonus feat: talenti bonus non si rifiutano mai. Come entrare nell’Ultimate Magus Se non ci si sbriga si rischia di rallentare l'avanzamento La via più semplice è ovviamente Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5, dove con X si intende una CdP che faccia progredire gli incantesimi da mago, in modo da ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 16° livello (e 20 di LI) e di uno stregone di 11° livello (e 15 di LI).Il trucco dell’entrata con incantatore provetto: visto che ai livelli 1, 4 e 7 la CdP fa progredire la classe con il LI più basso, basterà aumentare il LI della classe spontanea per poter beneficiare dell’aumento di incantesimi di quei livelli con la classe del mago. In pratica con la stessa build Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5 ma prendendo incantatore provetto al primo livello, si ottiene un LI da stregone pari a 5, in questo modo per ben due dei tre livelli nei quali di aumenta solo una classe sarà possibile aumentare quella non spontanea, arrivando ad ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 18° livello (e 22 di LI), e di uno stregone di 9° livello (e 17 di LI). Quali classi (e CdP) scegliere Le scelte non sono poi così poche, anche se molte non sono proprio il massimo Classi che necessitano di un libro di incantesimi: Mago: oltre ad essere quasi l’unica scelta disponibile per il lato non spontaneo, è anche la migliore. Wu Jen: l’unica altra alternativa al mago. Nonostante non abbia molti degli incantesimi del mago, ha delle chicche che potrebbero addirittura rendere questa classe preferibile rispetto ad un mago, per un gish o un incantatore che voglia abusare della metamagia in combinazione con giant size e body outside body. Classi con il lancio spontaneo: Stregone: la più semplice, ha dei talenti e degli incantesimi unici che la rendono una scelta molto succosa. Peccato che si soffra di MAD. Bardo: molti punti abilità e talenti interessanti. Si soffre però di MAD, si dovranno prendere almeno due livelli per poter soddisfare i prerequisiti e la progressione degli incantesimi è molto lenta. Dread Necromancer: c’è sempre la combo con anima sepolcrale per ottenere cure gratis ed infinite, ha la stessa progressione di incantesimi di uno stregone ma conosce più incantesimi. Come le altre classi si basa sul carisma (MAD), e la lista dei suoi incantesimi è praticamente monotematica (negromanzia). Beguiler: ecco una classe che mi piace molto. Niente MAD (lancia gli incantesimi su INT), ha la stess progressione di incantesimi di uno stregone, 6 punti abilità/livello da un’ottima lista di abilità (che comprende utilizzare oggetti magici), scoprire trappole. L’unico lato negativo è che la lista di incantesimi riguarda quasi esclusivamente incantesimi di illusione ed ammaliamento. Mago combattente: mette l’INT ai danni degli incantesimi, può indossare arature leggere, stessa progressione di uno stregone, ma conosce più incantesimi. Purtroppo si torna a soffrire di MAD, ed in questo caso particolare è peggio degli altri, visto che la sua lista di incantesimi ha moltissimi incantesimi di invocazione (o comunque di danno), che si basano su alte CD per poter essere davvero efficaci. Duskblade: bab massimo, niente MAD, competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature. Purtroppo ha una progressione degli incantesimi molto lenta (arrivano solo fino al sesto livello), e per essere un gish davvero funzionale dovrebbe avere almeno 3 livelli nella classe, in modo da poter beneficiare di arcane channel. Lama iettatrice: bab massimo. Soffre di MAD, ha una progressione di incantesimi lentissima, e mi convince meno di zero. Passate oltre senza rimpianto. Ladro magico: non ha proprio niente di sinergico con l’Ultimate Magus. Peggio della lama iettatrice. Davvero. Assassino: niente MAD, una buona lista di incantesimi anche se arrivano solo fino al 4° livello. Si avranno però pochi incantesimi da poter utilizzare (rispetto alle altre classi spontanee) e richiede almeno 6 livelli prima di poter entrare nell’Ultimate Magus, quindi si ritarderebbe l’entrata di un livello. Arcanamach di Suel: pessimi prerequisiti. Trapsmith: prerequisiti difficili da soddisfare e si ottengono incantesimi solo di terzo livello. Nar Demonbinder: la CdP perfetta per l’Ultimate Magus. Permette di ottenere gli incantesimi fino all’8° livello, oltre che altri golosissimi bonus (come ad esempio blasfemia). L’unica pecca è che richiede 3 talenti, due di prerequisito alla CdP ed uno per poter lanciare incantesimi di primo livello spontaneamente (come ad esempio discepolo arcano), visto che la CdP fa sì acquisire incantesimi arcani da lanciare spontaneamente, ma dal 4° livello in su Accordo sublime: sarebbe un’ottima CdP, peccato che i prerequisiti siano alquanto stringenti, visto che richiederebbe almeno 2 livelli da bardo o delle dip in CdP che abbiano ascoltare, professione o intrattenere. Meglio puntare sul Nar Demonbinder. Trucchi ed esempi di build Come sfruttare al meglio questa CdP Expanded knowledge: grazie a questo privilegio è possibile sfruttare la parte spontanea per lanciare incantesimi che normalmente non sarebbero disponibili (se si ha una classe con lista di incantesimi fissa, come il warmage), consiglio di puntare su incantesimi situazionali o che si prevede di lanciare spesso, come le divinazioni (se non si può accedere alla variante spontaneous divination), nerveskitter, ecc… Oppure si può sfruttare questa capacità per lanciare incantesimi che normalmente si avrebbe solo una volta al giorno (ad esempio tramite il talento discepolo arcano). Peccato ci si limiti agli incantesimi solo fino al 5° livello.Come ottenere gli incantesimi persistenti: i modi sono essenzialmente due, o si sfruttano gli slot di 6° livello da mago (ma questo potrebbe far storcere il naso), oppure bisogna arrivare a lanciare incantesimi di 5° livello con la classe spontanea e sfruttare il talento practical metamagic o easy metamagic. Attenzione che nel secondo caso anche sfruttando l’entrata con incantatore provetto si ottengono gli incantesimi di 9° livello solo a livello 20. Si può anche sfruttare il talento metamagic school focus per ridurre di 1 il costo della metamagia, ma funziona solo 3 volte al giorno e sugli incantesimi di una scuola (anche se scegliendo trasmutazione non si dovrebbero avere problemi). Ed ora qualche esempio di build per dare un’idea di come costruire un Ultimate MagusUltimate magus tradizionaleStregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5Con o senza incantatore provetto, a seconda delle esigenze. Una build molto semplice che richiedendo di fatto al massimo un solo talento può essere molto versatile.Shadowcraft MageBeguiler 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ Shadowcraft Mage 5Anche questa con o senza incantatore provetto a seconda di cosa si vuole fare. I livelli da Shadowcraft Mage possono essere presi dopo 4 livelli da Ultimate Magus (almeno 3). Si sfrutta il beguiler per le varie immagini e il mago per aumentare lo slot tramite incantesimi intensificati.Il Magus AssassinoLadro 1/ Mago 4/ Assassino 1/ Ultimate Magus 10/ Arcane Trickster 4Richiede molti talenti (combattere con due armi, arcane strike, incantesimi persistenti, discepolo arcano [per ottenere potere divino] e soffre un po’ di MAD nonostante si lanci gli incantesimi di entrambe le classi sfruttando l’INT. Ma con incantesimi persistenti su potere divino e wraithstrike si diventa degli ottimi gish.Il Metamagus AbuserMago 5/ Incantatrix 4/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate magus 10Richiede discepolo arcano, oltre i talenti necessari per entrare nelle CdP, ma si ottengono 5 talenti bonus, quindi non se ne dovrebbe sentire troppo la mancanza.Signore del Circolo MagicoMago 5/ Mago Rosso 5/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate Magus 9Questa build si focalizza più sull’aumento del LI piuttosto che sulla metamagia (visto che non si ottengono 10 livelli da Ultimate Magus). Senza abusare del circolo magico (che può portare il LI a 40) si ottiene un LI da mago pari a 24, molto utile in combinazione con blasfemia.
  2. Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo ) Il Derviscio Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.Ok, mettiamo un po' d'ordine.La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':DES > INT > COS > FOR > SAG > CARLe classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema. La Tempesta E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti
  3. Non ricordo niente che permetta in modo specifico di superare la resistenza all'energia, ma puoi ottenere un effetto identico cambiando il tipo di energia dell'incantesimo con il talento Elemental Spell o con la focused arcane school Admixture.
  4. Ciao, benvenuto sul forum! Sei già passato a presentarti? Una domanda: a quali manuali hai accesso? Per quanto riguarda la build: perché prendere 4 livelli da guerriero? Ti fa rimanere molto indietro con gli incantesimi al costo di un misero talento in più. Al momento la tua costruzione ha al 20° livello un Bonus di Attacco Base di +17 e un Caster Level di 15 (incantesimi di 8° quindi). Ti propongo di modificarla leggermente: Grr 2° / Trasmutatore 5° / CavaliereM 1° / Abjurant Champion 5° / CavaliereM +7 Avresti BAB +17 e CL 17 (incantesimi di 9°). Il discorso di prendere l'incantaspade non è tanto per poter usare le armature, ma è più che altro per avere un +1 a BAB e CL con un livello. Una costruzione del tipo: Grr 2° / Trasmutatore 4° / Spellsword 1° / Abjurant Champion 5° / CavaliereM 8° Ti aumenta di +1 il BAB rispetto alla precedente, ma soprattutto ti permette di anticipare di un livello l'Abjurant Champion (che sarebbe un po' il fulcro delle build di questo genere). Scelta dell'arma: io andrei sullo stocco o sulla catena chiodata, a seconda dello stile che preferisci. Direi che con lo stocco vai più sul classico e semplice, se vai di catena chiodata puoi pensare di prendere Stand Still e Riflessi in Combattimento; se hai accesso al Tome of Battle ci sono diversi modi per ottimizzare gli attacchi di opportunità. Talenti: come pensi di usare Incantesimi Persistenti (ha un modificatore di +6)? L'unico modo che mi verrebbe in mente per dargli un senso sarebbe prendere 3 livelli da Incantatrix. Incantesimi Estesi potresti sostituirlo con le verghe metamagiche; Somatic Weaponry non ti serve (puoi usare una mano per lanciare l'incantesimo e poi impugnare l'arma a due mani); Practiced spellcaster è utile; Mente sul Corpo credo sia pessimo (funziona solo sul primo livello, piuttosto puoi prendere Farie Mysterie Initiate cambiando la regione di provenienza); Arma Accurata, Attacco Poderoso e Attacco in Salto sono fondamentali; Maestria, Fintare e Disarmare sono da evitare; Riflessi in Combattimento è carino, soprattutto se sei intenzionato a 'costruirci' sopra. Se avessi accesso al Tome of Battle, un altro talento utile sarebbe Shadow Blade.
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