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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/08/2014 in Messaggi

  1. Secondo me sbagli e anche della grossa. Un PP capace non pensa assolutamente a quello che hai fatto tu, ma a voler avere un personaggio virtualmente imbattibile. Questo non si risolve facendo classi a balzelli (per quanto in certe build qualche dip aiuti molto), ma andando a lavorare per far si che il PG sia piu' forte dell'elemento caso (il dado) e delle sfide proposte dal DM (tendenzialmente perchè ha risorse maggiori degli avversari in termini di punteggi e capacita'). L'unico personaggio che mi sento di definire davvero PP che mi sia trovato a giocare è stato un ardent/ur priest/teurgo psichico con dip da monaco (per Sag alla CA e per soddisfare i requisiti dell'ur priest). Non faceva un dozzilione di danni e non era affatto forte in combattimento fisico, ma era praticamente impossibile da colpire (CA spropositata e TS altrettanto alti, al 16 passai di un po' un TS volonta' con CD credo di 65 senza fare 20 sul dado, mi ricordo di un solo TS fallito ed era sui riflessi, oltre al fatto che potevo ritirare una quantita' illogica di volte ogni giorno), da mandare giu' in caso di colpo a segno (quantita' insensata di pf) e con una quantita' di immunita' da far spavento ad un non morto elementale con rigenerazione, oltre ad avere comunque un decente comparto di spell offensive (un paio di poteri psionici in particolare) e una buona capacita' di controllo tra muri, teletrasporti, buff e debuff vari. La build aveva 4 classi (compreso il monaco) ed era piuttosto lineare (una build semplice da teurgo richiede comunque 3 classi), senza fare abusi di ingressi rapidi o cose palesemente sballate (no metamagia divina e simili, nessun abuso psionico particolare), ma era un PG che rientrava papale papale nella definizione di PP. Ergo, per fare PP non è necessario fare PG stilisticamente brutti o non giustificabili, basta padroneggiare sufficientemente bene le meccaniche e capire come queste si possono legare nel modo migliore tramite l'utilizzo di classi e talenti. Se non si fosse capito, il PP è uno stile di gioco, non un modo di costruire un personaggio. Posso essere un PP con un ladro puro cosi' come lo posso essere con un mago specialista/master specialist/incantatrix/haarluan elder/tessitore del fato/quello che ti pare, quindi per piacere smettiamola di cadere in questo errore che non aggiunge nulla alla discussione. Se ti presentassi un personaggio perfettamente giustificato a livello di BG con 4 classi (supponiamo quello di cui sopra) che rientra ottimamente nell'ambientazione e che ti spacca la campagna da cima a fondo rendendo ogni minaccia proposta pericolosa quanto un moscerino ed uno magari con 4 dip da un livello singolo non particolarmente giustificato nell'acquisizione di ogni singola capacita', ma bilanciato e ben integrato con il resto del gruppo, quale preferiresti avere all'interno del gruppo? Se quello stesso personaggio in grado di massacrare ogni nemico fosse interpretato perfettamente, la cosa lo renderebbe piu' accettabile all'interno del gruppo? Il livello di ottimizzazione di un personaggio è completamente slegato da come questo viene interpretato, si possono avere personaggi estremamente ottimizzati e ben interpretati cosi' come se ne possono avere di mal interpretati, ma non per questo ottimizzati (e qualsiasi combinazione lineare delle due cose ti venga in mente).
  2. Niente incantesimi? Non possono più trasformarsi in umanoidi? Immaginate le storie dei mezzo draghi di quinta edizione a proposito del loro concepimento! XD Se non sbaglio hanno tolto pure la debolezza al freddo. Inviato dal mio smartphone, il quale è particolarmente creativo con l'autocorrect.
  3. In D&D 5a devi entrare in un ottica diversa. So che non è immediato, anche se si sta attenti, se si viene da edizioni in cui le CD scalavano in base al potere dei PG. Bisogna, infatti, entrare nell'ottica di idee che la 5a edizione ha CD Fisse. Questo significa che le CD già di loro definiscono un grado fisso di difficoltà. 5 equivale a elementare, 30 equivale a praticamente impossibile. Al contrario delle precedenti edizioni, non devi fare ragionamenti del tipo "questa cosa vale +2 Cd, quest'altra vale +3 CD, quest'altra vale -2 CD, ecc". Tu hai già una scala fissa di valori per definire la difficoltà, che va da 5 a 30. Non devi caloclare ogni fattore quanto aumenta la CD. Scegli semplicemente la CD. Sai che una Cd 10 per un PG di basso livello è fattibile ma minimamente rischiosa, una CD 15 è fattibile ma potenzialmente problematica e una CD 20 fattibile solo per i più esperti. in base a queste considerazioni, devi semplicemente sceglier ela CD più adatta alla sfida che i PG affronteranno. A questo ci puoi aggiungere: - i PG partono svantaggiati a causa di qualcosa che hanno fatto, che non hanno fatto ma che dovevano fare oppure alla mancanza di un qualche tipo di risorsa? hanno svantaggio alla prova. - i PG sono avvantaggiati per via di un fattore che migliora la loro situazione? Hanno vantaggio nella prova. - I PNG sono avvantaggiati o svantaggiati in una prova per via di qualche fattore? Hanno Vantaggio o Svantaggio nella prova. Per masterizzare bene D&D 5a devi uscire dall'ottica del calcolare la CD sulla base dei singoli fattori. Considera l'intera situazione e definisci la CD in base alla difficoltà della situazione. Al limite dai Vantaggio o Svantaggio a una delle due parti o a entrambe (nel caso si annullano). Come tu stesso hai appena scritto, tieni sempre presente che quando scegli la CD puoi tranquillamente di decidere un numero diverso da 5, 10, 15, 20, 25 e 30 (i designer stessi nei manuali hanno già proposto CD 11 o CD 13, ad esempio) Tornando al tuo caso specifico. Se proprio la CD 15 non t'ispira, personalmente ti consiglierei di chiedere ai tuoi PG una prova di Carisma (Intimidire) con CD 17, su cui subiuscono uno Svantaggio per via del massacro che hanno compiuto. Scusa il puntiglio, ma secondo me conviene essere precisi su queste definizioni, altrimenti rischi di confondere i tuoi giocatori. Ricordati che in D&d 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica. Questo significa che i tuoi giocatori, indipendentemente dall'Abilità che possiedono, tireranno sempre e solo Carisma. Nessuno dei tuoi giocatori tirerà Intimidire. Lo so, pignoleria....
  4. La sto finendo di scrivere nella sua ultima forma proprio in questi giorni. Poi conto di fare un playtest per verificare se i numeri sono a posto e poi se non ci sono imprevisti la renderò disponibile.
  5. Qui trovi una parte apposita http://www.dragonslair.it/forum/threads/70928-Analisi-al-Combattimento-in-Mischia?p=1386800&viewfull=1
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