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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/08/2014 in Messaggi

  1. 1) scrivi male il regolamento di un gioco 2) rendi il gioco famosissimo e pubblica numerose edizioni senza mai chiarire le parti scritte male nonostante sia ormai noto che nessuno ci ha capito niente 3) goditi le guerre d'opinione infinite mentre ti fai il bagno nei soldi Wizards of the Coast, master troll La risposta intelligente è che parliamo di aria fritta: a certe questioni neppure gli autori del gioco sono in grado di fornire una risposta appropriata. Questo è un problema intrinseco irrisolvibile. Nel preciso momento in cui decidi di introdurre nel tuo gioco i concetti di "bene" e "male" senza fornire una definizione sufficientemente netta, porti con te tutto l'impianto filosfico-etico sviluppatosi in 5'000 anni di storia dell'Umanità. Una presenza scomoda e ingombrante, inadatta a un gioco da tavolo, e contro cui si finisce inevitabilmente per sbattere il muso. E non vale neanche l'obiezione dell'arricchimento personale attraverso il gioco: questo tipo di questioni è discusso meglio nella sua forma pura, non attraverso un traballante sistema regolistico che tenta di farne una sintesi. Sarebbe come discutere di anatomia prendendo i fumetti di Shonen Jump come materiale di riferimento.
  2. Veramente, il bardo in combattimento è un add-on estremamente valido. Posso essere d'accordo che generalmente il suo output di danni esplicito sia inferiore a quello di un berserker, ma i danni impliciti causati dal bardo sono spesso superiori alla media del gruppo (aka, il bardo tira una stoccata e fa 10 danni, mentre il resto del gruppo, grazie a inspire courage/greatness/heroics, vomita dadi come non ci fosse un domani). Le conoscenze di un bardo non sono nulla di così eclatante, ha qualche capacità di classe riguardante il reperimento di dati utili, ma lì si ferma. È vero che ha tutte le abilità di conoscenze di classe e che ha un ottimo pool di 6 punti abilità per livello, ma considerando che Intelligenza non è una caratteristica fondamentale e che quei sei punti devono essere spesi in utilizzare oggetti magici, un paio di abilità di intrattenere (dico un paio perchè personalmente trovo poco saggio alzare solo ed esclusivamente intrattenere-strumenti a corda... cosa fai quando ti trovi senza il fidato mandolino? Sprechi un'azione per evoca strumento?), abilità di interazione sociale (bluff/diplomazia), di esplorazione (muoversi silenziosamente/nascondersi), Concentrazione, Sapienza Magica... Capisci bene che non restano poi tanti punti spendibili in conoscenze. Il lavoro del "tuttologo" è molto meglio lasciarlo al mago/archivista/cenobita del gruppo. Non commento gli incantesimi i di charme in quanto è ormai risaputo che la loro efficacia non è sempre garantita. Il bardo è una classe concepita come jack of all trades, ma che in sintesi ultima risulta essere improntata sul supporto. I manuali accessori pubblicati fino ad ora hanno ampliato le sue possibilità inserendo capacità e concept molto interessanti, non considerarli minimamente è quantomeno uno spreco. Il tuoi concetti di "potenza di una classe/personaggio", "ruolo" e "power playing" sono chiaramente confusi. Consiglio la lettura di questo topic come palliativo per le evidenti mancanze e per realizzare, forse, che il mondo difficilmente può essere classificato come bianco o nero.
  3. Ciao, rispondo alle tue domande: 1-Il mago può controllarlo con la sola volontà in quanto creatore del non morto, non è necessario il necrocontrollo; 2-E' meglio fare una prova contrapposta tra le due abilità di Necromanzia; 3-Giusto, per l'immunità alle malattie il necromante deve conoscere anche l'arcano di Taumaturgia; Spero di essere stato chiaro.... per ogni altra domanda chiedi pure. Buon divertimento. Mantis
  4. Esempio di incontro Nel mezzo della giungla, sentite in lontananza un tonfo, così pesante da far increspare una pozza d’acqua vicino a voi. Mentre vi chiedete possa aver provocato quel rumore, il fragore risuona nuovamente, più vicino e più di frequente, finché gli alberi di fronte a voi si squarciano al passaggio di un mostruoso e gigantesco rettile bipede, dalle minuscole braccia, ma dalla testa quasi sproporzionata. La sua pelle da rettile è nera come la pece. Il mostro ruggisce verso di voi con un verso lungo e assordante verso, abbassando la testa e mostrando che su di essa vi è un’altra figura. Quest’essere è un umanoide alto circa due metri, ma dalle fattezze che ricordano la bestia su cui è posato. Le sue scaglie sono sempre nere, mentre i suoi occhi sono brillanti come due smeraldi. Indossa una corazza fatta di scaglie verdi e sulla sua testa vi è una grottesca corona grigiastra, che per la sua deformità sembra una parodia delle regali corone che vi immaginate. LI 19: Azala e Tiranno Nero Azala “Il tiranno nero” Lucertoloide Druido 18° N Umanoide medio (Rettile) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Aquan, Auran, Draconico, Druidico, Ignan, Silvano, Terran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 19 Modificatore di livello: +1 LEP: 21 ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 15, colto alla sprovvista 24 (+6 armatura, +3 Destrezza, +5 naturale, 3 deviazione) Pf: 2d8+4 più 18d8+36 (130 pf; 20 DV) Immunità: veleni. Tempra: +16 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Riflessi: +14 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti); Volontà: +21 (+4 vs incantesimi e capacità magiche dei folletti) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 artigli +15 (1d4+1) e morso +13 (1d4) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Incantesimi da Druido tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):. 9° - Pelle di pietra rapida, Trasformazione. 8° - Dito della morte, tempesta furiosa, turbine. 7° - Cura ferite moderate rapido, guarigione, tempesta di fuoco, trasmutare metallo in legno. 6° - Bozzolo avvolgente, cura ferite leggere di massa, cometa cadente, dissolvi magie superiore, guscio anti-vita. 5° - Crescita animale, cura ferite critiche, invocare tempesta di fulmini, metamorfosi funesta, muro di spine. 4° - Colpo infuocato, cura ferite gravi x2, dissolvi magia, foschia omicida, languore 3° - Cura ferite moderate, dominare animali, invocare il fulmine, protezione dall’energia, tempesta di nevischio, veleno, zanna magica superiore. 2° - Ammorbidire terra e pietra, evoca sciame, folata di vento, forza del toro, nube di nebbia, pelle coriacea, ristorare inferiore. 1° - Calmare animali, charme su animali, cura ferite leggere x2, intralciare, luminescenza, saltare. 0 - Creare acqua, cura ferite minori x2, individuazione del magico x2, lettura del magico. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 14, Int 14, Sag 25, Car 12 Qualità speciali: Trattenere il fiato, compagno animale, senso della natura, empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo della natura, forma selvatica 7v/g, immunità ai veleni, mille volti, corpo senza tempo, forma elementale 2v/g. Talenti: Autorità, Forma Selvatica Veloce, Incantatore Esperto, Incantesimi Naturali, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Multiattacco. Abilità: Addestrare animali +15, Ascoltare +17, Cavalcare +5, Concentrazione +20, Conoscenze (Natura) +26, Equilibrio +11, Guarire +16, Nuotare +10, Osservare +17, Saltare +10, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +24 (+26 in ambienti naturali). Proprietà: Corona di Azala*, corazza di piastre selvatica resistenza all’acido +1 in pelle di drago verde, amuleto della saggezza +4, mantello della resistenza +3, vesti del druido, anello di protezione +3, diadema. *La corona di Azala è un oggetto molto simile alla Beholder Crown del Magic Item Compendium. Le uniche differenze sono: -Attivare l’oggetto è un’azione standard -L’oggetto funziona a cariche. Ogni effetto consuma un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo utilizzato (es. 6 cariche per disintegrazione, 7 per dito della morte, 4 per paura, 1 per charme su persone). Nel caso l’incantesimo sia su livelli diversi per più classi, scegliere il livello più basso. La corona possiede attualmente 39 cariche. ______________________________________________________________________ Senso della natura (Str): Azala ha un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (già considerato). Empatia selvatica (Str): Azala può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova plomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4 : "Abilità"). Azala tira 1d20 e aggiunge 21 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Azala e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Azala può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova . Andatura nel bosco (Str): Azala può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche su Azala. Passo senza tracce (Str): Azala non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera. Resistenza al richiamo della natura (Str): Azala ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Forma selvatica (Sop): Azala ha la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del tipo animale o vegetale di taglia da Minuscola a Enorme (vedi Manuale dei Mostri) e di nuovo in druido sette volte al giorno. Può inoltre trasformarsi in un elementale Piccolo, Medio o Grande due volte al giorno. Immunità ai veleni (Str): Azala è immune a tutti i veleni. Mille volti (Sop): Azala ha la capacità sopranaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare sé stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale. Corpo senza tempo (Str): Azala non subisce più le penalità per l’invecchiamento (vedi Tabella 6-5 : "Effetti dell'invecchiamento", pagina 109 del Manuale del Giocatore) e non può essere invecchiato magicamente. I bonus valgono ancora e morirà comunque di vecchiaia quando arriverà il suo momento. Trattenere il fiato: Azala può trattenere il fiato per 56 round prima di rischiare l'annegamento. Abilità: Azala riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Equlibrio, Nuotare e Saltare (già considerati nella scheda). Tiranno Nero Tirannosauro compagno animale N animale enorme Iniziativa: +1; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: nessuno. ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 9, colto alla sprovvista 15; (+1 destrezza, +7 armatura naturale) Pf: 20d8+100 (199 pf; 20 DV) Resistenza: eludere Tempra: +17, Riflessi: +13, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 4,5 m; Portata: 3 m Mischia: Morso +23 (3d6+15) Attacco base: +15; Lotta: +33 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, inghiottire ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 13, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 8 Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, condividere incantesimi, eludere, legame Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato, Correre, Robustezza x3, Seguire Tracce Abilità: Ascoltare +14, Nascondersi +0, Osservare +14 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Tiranno Nero non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo. Condividere incantesimi (Str): Tiranno Nero può condividere gli effetti degli incantesimi che Azala lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Afferrare migliorato(Str): Per usare questa capacità, Tiranno Nero deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda. Inghiottire (Str): Tiranno Nero può cercare di inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. La creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’arma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo stomaco (CA 13). All’uscita della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di un tirannosauro di taglia Enorme può contenere 2 avversari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli. Abilità: Tiranno Nero riceve un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
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