sì direi di farli prima ambientare col concetto di gioco di ruolo, falli parlare con gli npc, popola i luoghi di gente, il generico "siete in una taverna" va benone, ma sembrerà sempre vuota, e dopo un po' te ne renderai conto anche te, dai stimoli d'azione ai giocatori, alla classica taverna aggiungi colore, gente ubriaca che canta e festeggia, magari i giocatori vorranno sapere cosa festeggiano ed eviterai il senso di "e ora che si fa?" di cui ho parlato nel post sopra. Fagli capire che ciò che stanno vivendo è un mondo vivo e non una scenografia dove loro muovono i loro personaggi, ma soprattutto che non è un videogioco, il mondo reagisce a tutto ciò che fanno (e qui subentra la bravura del master), poi viene la parte strettamente tecnica, se è un'avventura breve puoi pregenerargli delle schede dei personaggi (magari con delle note didascaliche sulle capacità e talenti), ad esempio al mio tavolo ho un fan del signore degli anelli e voleva fare un nano, ovviamente che fosse simile a Gimli, e io ho cercato di aiutarlo a compilarsi una scheda che risponda bene alle sue esigenze di ruolo indicandogli talenti e caratteristiche senza oberarlo di regole per la personalizzazione del personaggio fin dall'inizio, poi andando avanti vorrà dargli del suo e lì sarà suo interesse documentarsi, anche perchè all'inizio nessuno ha idea di cosa vorrebbe che il proprio personaggio facesse, perchè non sa cosa può fare.
la parte strettamente regolistica poi verrà col primo combattimento, lì loro capiranno le peculiarità che ha ogni personaggio, dai modo di brillare a tutti cosicché nel gruppo nessuno si sentirà messo in disparte, non ti esimere dal guidarli, consiglia, seguili passo passo premiali se fanno bene (anche poche monete all'inizio possono sembrare un tesoro) e se sbagliano fagli capire che hanno tratto svantaggi dalla loro azione (ribadendo così il concetto di mondo vivo e azione-reazione)