A me sembra che qui ci si stia iniziando a parlare addosso.
Credo si possa evincere dalla discussione che il concetto di utilità generale di qualcosa, varia di utente in utente. Senza questa considerazione si rischia di dibattere per il gusto di farlo, e anche tenendo bene a mente questa differenza si rischia di cadere in una discussione sterile.
In generale, ogni incantesimo ha un'utilità situazionale. Non esiste un incantesimo utile in ogni situazione. Per fare qualche esempio:
- Dardo incantato non è utile se abbiamo bisogno di eliminare il più rapidamente possibile un barbaro in ira che sta caricando noi, o la principessa. Non è utile se non abbiamo intenzione di danneggiare degli avversari palesemente più deboli di noi che abbiamo bisogno di interrogare. Risulta ottimo se stiamo volando in uno spazio aperto e combattiamo contro nemici sprovvisti di attacchi a distanza e incapaci di volare.
- Localizza oggetto non è utile se la nostra campagna si svolge nei cunicoli dimora di una popolazione di mostri da cui vogliamo fuggire, ma lo è se abbiamo bisogno di trovare un png che ha un oggetto identificativo con sé.
- Charme è inutile se combattiamo contro dei non morti, ma è utile in una campagna investigativa/sociale ambientata in zone popolate da creature non immuni/resistenti a questi incantesimi.
Molto dipende anche dal tipo di campagna che si affronta. Si potrebbe pensare di valutare la frequenza con cui certe situazioni si verificano, in media, ma è ovviamente impossibile data l'arbitrarietà della scelta del tipo di campagna in cui si gioca.
Per alcuni di noi dardo incantato sarà stato un incantesimo utile in moltissime situazioni, per altri avrà dato solo delusioni o non sarà stato considerato affatto. Questo cambia la nostra percezione dell'utilità di un determinato incantesimo, ma non può essere un discrimine per definirne l'utilità.
Esistono poi degli incantesimi la cui utilità situazionale (innegabile) è messa in ombra da incantesimi simili che svolgono il lavoro meglio, o a un livello di incantesimo inferiore. Ci sono anche incantesimi che fanno cose talmente situazionali o poco rilevanti da non valere mai veramente la pena di essere preparati. In tal caso generalmente si è soliti definire questi incantesimi come "inutili".
Quindi giungiamo alla questione iniziale. Gli incantesimi di divinazione sono inutili? Forse qualcuno potrebbe esserlo, ma come molti hanno scritto, ce ne sono svariati che hanno una grande utilità in determinate situazioni.
- Assay spell resistance e true casting sono fantastici se incontriamo avversari con RI, e sul manuale dei mostri ce ne sono tanti, ma ovviamente bisogna incontrarne.
- Contattare altri piani, comunione, scrutare, localizza oggetto, individuazione dei pensieri, probe toughts sono incantesimi che se non considerati possono distruggere campagne intere.
- Previsione è potentissimo se combinato con la possibilità di compiere azioni immediate utili, o a Reactive Counterspell.
Chiediamoci anche: vale la pena essere specialisti divinatori? Nonostante gli incantesimi di divinazione siano pochi in rapporto a quelli delle altre scuole, l'appetibilità della scelta è bilanciata dalla possibilità di scegliere una sola scula proibita. Oltretutto nessuno specialista vorrà mai preparare solo incantesimi della sua scuola, infatti l'essere specialisti significa semplicemente poter lanciare più incantesimi giornalieri a patto che siano della scuola scelta. Ovviamente tutto dipende dal tipo di campagna giocata e da come abbiamo intenzione di giocare, ma è un discorso da fare con qualsiasi build.