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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/07/2012 in Messaggi

  1. Credo che in pochi lo sappiano e non so a quanti interessi. Ma, comunque, per me è un anniversario da ricordare. Esattamente venti anni fa, nel giugno del 1992, la Mondadori terminava la pubblicazione integrale dei racconti di Lovecraft (qui sotto le copertine, perlatro a mio parere bellissime) Si trattò di un momento importante, perché fino a quel momento erano stati pubblicati solo alcuni racconti (ad esempio quelli del mai troppo venerato "I mostri all'angolo della strada"). E lo ricordo anche per motivi personali, perché in quegli anni mi avvicinavo ai giochi di ruole, con D&D e - appunto - con il Richiamo di Cthulhu. E vi garantisco che leggere per la prima volta i racconti del grande di Providence e interpretare dei personaggi nel suo mondo è stata una delle esperienze più stimolanti della mia vita. E c'è qualcuno tra voi che si ricorda, come me, l'emozione di andare in libreria, nei giorni subito dopo la fine della scuole, per comprare questi libri?
  2. Ciao ragazzuoli, lo dico spesso e lo faccio troppo poco, nel senso che mi ripropongo spesso di parlare di alcuni giochi e poi, per tempo o pigrizia non lo faccio. Nel merito non parlerò del gioco completo perché ho fatto solo una demo ieri, ma è un gioco molto diverente e che, sopratutto se siete appassionati si Supernatural può fare decisamente al caso vostro. Il gioco si chiama Monster of the Week (d'ora in poi MotW) ed è un hack de Il mondo dell'Apocalisse, un gioco di Vincent Backer, autore che letteralmente adoro, che ultimamente sta avendo una larga schiera di persone atte a modificarlo per supportare tematiche differenti (appunte farne un hack). Nel merito MotW è veramente un gioco molto spassoso, cosa devi fare (parlo del giocatore): prendi un libretto, tipo da QUI, segli la tipologia di personaggio che ti intriga di più e lo compili secondo le regole (regole che trovi direttamente nella scheda). Io avevo scelto il The Coosen, giusto per capirci, l'immagine non è affatto indicativa, infatti il mio personaggio era una futura star della NFL, tipo potenzialmente prima scelta nel draft, però... beh un tizio strano (Weirdo) gli ha ucciso la ragazza e gli ha detto che era il prescelto. La cosa **** è che pur essendo un maledetto stereotipo (qualcuno ha detto Supernatural) è stato veramente divertente giocarlo, perché mi ha permesso di stare "comodo" e lasciare che le giocate e le situazioni uscissero a ruota libera. Gli altri ragazzi avevano scelto di giocare un Flake e un Monstrous, in particolare quest'ultimo si trasformava in una specie di lucertolone se spinto dalla rabbia. Il tutto gira in maniera molto semplice, cioé a te (giocatore) tocca agire come se fossi un eroe, anzi per la precisione un cacciatore di mostri. Il GM ha tutta la sua roba da fare, ma nel merito, come ho detto, avendo fatto una demo non so cosa c'è dietro, posso immaginarlo visto che conosco Il mondo dell'Apolisse, ma anche questo non da una mano, visto che gli Hack spesso hanno regole specifiche, che altrettanto spesso cambiano il gioco. Come fai a fare qualcosa? Non dici che cerchi di fare, dici come la fai, ma se la fai, la fai. Quest'ultima frase significa che quando dici che fai una cosa, allora la devi fare e se la fai non è che tiri i dadi (2d6) e vedi se riesci a farla, no, vedi se rientra in qualche mossa particolare... Cosa sono le mosse? Le mosse descrivono delle situazioni particolari, prendete la scheda del Prescelto e andate in fondo alla terza pagina, ecco quelle sono delle mosse particolari del personaggio, sono mosse che solo un prescelto può fare, gli altri personaggi hanno anche loro delle mosse particolari, che rendono unico ogni personaggio; poi ci sono delle mosse standard, che però ora non ricordo in maniera precisa. Quando fai una mossa, e quando la fai la fai, tiri i dadi, sommi la caratteristica che ti dice la mossa e scegli, da una lista un outcome. Io avevo scelto questa: The Big Entrance: When you make a showy entrance into a dangerous situation, roll +Cool. On 10+ everyone stops to watch and listen to you until you finish your opening speech. On a 7-9, you pick one person, minion, or monster to stop, watch and listen until you finish talking. On a miss, you're marked as the biggest threat by all. Eravamo in una piccola città in Luisiana, un cacciatore era scomparso e stavamo andando a vedere perché. Fra l'altro la notte prima il mio personaggio aveva avuto una premonizione (sfruttando la mossa Destiny's Plaything, ho tirato ho fatto un bel risultato e il keeper (GM) mi ha descritto una visione: due vampiri in abiti vittoriani stavano facendo casino in città. Bene la scena è questa, uno di quei maledetti succhiasangue sta per fare a pezzi il Flake. Bene, a quel punto: entro in scena con i Van Halen come musica di sottofondo, coperto dal rombo della mia shelby degli anni 70... Una entrata con i controcazzi insomma. Tiro. Tiro un 6. Se guardate la mossa vedete l'outcome: divento il bersaglio numero 1. Quindi quelli lasciano il nerd mezzo morto, il loro capo se lo porta via, e io mi pippo due vampiri in piena forma che vogliono ammazzarmi. La cosa veramente bella del tutto è che magari stai facendo una mossa e nemmeno te ne accorgi, perché sei occupato a giocare di fatto, poi tiri i dadi per vedere come vanno le cose e anche se vanno male, possono andare molto male, chissenefrega: il tuo compito è agire come un eroe cacciatore di mostri, non di farti domande sulle tattiche della schermaglia. Insomma un gioco che consiglio spassionatamente ai fan di Supernatural e a chi giocava a Hunter. Se volete prenderlo, fra l'altro, il pdf sono 10$, mentre il libro, su Lulu, sono 15€... insomma, poteva andare decisamente peggio no?
  3. Quello è un buco di trama grosso come una casa secondo me. Avrebbe avuto più senso che, in base alla fazione scelta, venisse chiesto di assassinare Ulfric o l'Imperatore. Io personalmente mi sono schierato con i Manto della Tempesta. Non mi posso alleare con qualcuno che ha cercato di decapitarmi soltanto perché si era svegliato con una scopa su per il cul0 L'Impero è corrotto. Basta pensare allo jarl del falkreath (o come diamine si scrive) che ti manda a riscuotere soldi dai banditi con cui ha stretto accordi. O, appunto, a Motierre che cospira contro il suo stesso imperatore. Inoltre l'Impero combatte solo per non farsi dichiarare guerra dagli elfi (che non si fanno troppi problemi a rapire e torturare eventuali adoratori di Talos), non perché abbia effettivamente a cuore la sorte di Skyrim e dei Nord. C'è da dire che ora sarei curioso di rincominciare da capo per vedere se siano stati apportati eventuali cambiamenti con Dawnguard fin dall'inizio (finalmente essere vampiro o licantropo ha i suoi vantaggi, con un albero delle abilità dedicato).
  4. Complete Champion, come d'altronde tutta la serie dei ".... Devotion".
  5. Secondo me c'è uin problema di fondo molto chiaro: nel momento in cui gli autori della 3.5 scrivevano il manuale, e in particolare gli incantesimi, la loro attenzione non era minimamente rivolta verso l'impatto che tali poteri avrebbero avuto sul mondo della campagna. Non si sono posti neanche il problema di COSA SIGNIFICHI avere, mettiamo, mille persone in grado di castare cinque teletrasporti superiori al giorno in un regno di un milione di anime. Il fatto che questo non sia stato un problema dei designer, non significa che non sia un problema in senso assoluto: chi dice "è fantasy, smettila di fare domande sciocche" si sbaglia di grosso. Ciò che la magia può o non può fare è el tutto determinante per giocare bene. I designer non si sono psoti il problema, però bisognerà pur trovare delle soluzioni. Io nella mia esperienza ne ho messe in campo alcune: SOLUZIONE MASTERSET/DOMINARIA: i personaggi di livello alto se ne fregano del mondo materiale, sono viaggiatori planari che impiegano le loro energie su scacchieri diversi da quelli dei pg di basso livello. Il mago di 17° livello contattato dal re perchè sposti il suo esercito, probabilmente gli riderà in faccia, o lo ignorerà del tutto. Adottando questa soluzione, si portano i pg su altri piani a partire dal 12° livello circa. SOLUZIONE EBERRON: c'è un botto di magia, tutti la usano, quotidianamente. Il regolamento è giusto, è che semplicemente non siamo più in un fantasy medievale, ma in un mondo magicpunk. Deal with it (ed enjoy, Eberron mi piace un sacco). SOLUZIONE E6/LOTR: Se prendi un pg di sesto livello e lo metti nell'Europa medievale, quello probabilmente conquisterà il mondo nel giro di due anni. La magia del manuale del giocatore è troppa. Il vero potere non si misura in senso assoluto: se hai di fronte un villaggio di contadini, non c'è differenza fra Palla di Fuoco e Tempesta di Meteore. E così, Gandalf può essere un semidio, pur non avendo realemnte che i poteri di un mago di quinto livello (pensateci). SOLUZIONE DCCOMICS/EXALTED: al diavolo le percentuali del MdM: i pg di alto livello sono pochissimi, fortissimi e importantissimi. Una nazione prospera se ha un pg che la difende, non se ha un esercito disciplinato e un'economia solida. I pg epici sono i veri demiurghi del mondo, quasi onnipotenti, e poche storie. Detto questo: il semplice fatto che si debbano cercare delle soluzioni dimostra che il sistema è fallato. è inutile far finta che non sia così, che perchè le soluzioni possono essere relativamente semplici.
  6. Innanzi tutto, bisogna considerare uno per uno i vari poteri/incantesimi/capacità che possono creare problemi... Spesso, rileggendoli attentamente, saltano fuori dei limiti cui non si era pensato in precedenza... L'esempio tipico è il teletrasporto: chi lo usa deve essere relativamente familiare con il punto di arrivo, pena il rischio di arrivare da tutt'altra parte o di non partire affatto... Questo può limitare di molto l'uso di tale incantesimo per viaggiare, se il gruppo ha poco tempo o se non vuole rischiare di perderne per gli eventuali fuori rotta, anche per personaggi di alto livello... Usare Scrutare per studiare un punto di arrivo può essere altrettanto difficile, dato che l'incantesimo va puntato necessariamente su una creatura specifica e, se non la si conosce per nulla, serve qualche cosa di fisico che possa collegare a quella creatura (tipo un pezzo di unghia, qualche capello o un suo oggetto personale)... Eccetera... Poi, bisogna considerare anche le sfide che si pongono innanzi ai PG... Un tempo magari infiltrare l'esercito nemico poteva essere una sfida, ma ad alti livelli la vera sfida potrebbe essere infiltrarne direttamente lo stato maggiore per scoprire i piani di battaglia e i futuri spostamenti, andare ad uccidere gli ufficiali, a sabotare le macchine d'assedio, ad avvelenare le provviste e i foraggi senza essere visti o sentiti, provvedere ostacoli in grado di far perdere tempo all'esercito nemico senza ingaggiarlo direttamente in battaglia (ad esempio cambiando il paesaggio in modo da fargli prendere un'altra via), oppure darsi da fare di persona per mettere su un esercito con cui combattere quello nemico (sfruttando la fama dei PG) in tempi rapidi... Gandalf va a prendersi i Rohirrim mentre i suoi compagni si limitano a ritardare la caduta del fosso di Helm, mentre in seguito Aragorn assolda un intero esercito di spettri per salvare Minas Tirith dall'assedio e i suoi compagni affrontano e uccidono il comandante nemico (un mostro immortale)... Ad alti livelli servono idee di alto livello... Non si può pensare di riproporre situazioni e nemici affrontati in passato con solo il GS cambiato, perchè è proprio l'ordine di grandezza dei poteri dei PG che è cambiato... Infine, bisogna ricordarsi di quanto forti siano i PG... Se si imbattono in una squadra di cadetti o in una pattuglia di orchi, non è un incontro e non dovrebbe essere gestito come tale: i PG potrebbero voler interagire pacificamente (e la loro fama, se riconosciuti, dovrebbe ispirare terrore o soggezione negli altri, portandoli a collaborare) o violentemente (nel qual caso si dovrebbe solo descrivere il massacro, sottolineandone la facilità) o anche non voler interagire affatto (cosa che dovrebbe essere quasi automatica, anche con corazzoni tintinnanti o vesti sgargianti), ma non dovrebbe finire a tiri di dado e round di combattimento... Nei posti dove sono stati in passato, magari compiendo imprese o salvando gente, dovrebbero essere riconosciuti e accolti di conseguenza, dovrebbero avere numerosi "fan" e aspiranti emuli che bussano alla loro porta per diventare loro adepti o apprendisti, dovrebbero essersi fatti dei nemici che operano per la loro caduta (soprattutto se si muovono a corte e hanno umili origini, cosa che potrebbe scatenare una bella dose di invidie e vendette)... Loro stessi potrebbero essere dei feudatari o dei possidenti, con gente sotto di loro, territori da gestire, problemi politici ed economici da affrontare, villici impauriti che si rivolgono a loro perché risolvano i loro guai, come un tempo capitava al barone che li ingaggiava per cacciare i goblin dalle grotte delle colline... Insomma, le avventure devono evolvere di pari passo con i PG, cambiando di genere e di obbiettivi...
  7. non starò a dirti come giocare i tuoi PnG ma ti lascio con un pensiero. E'compito del master fare in modo che l' avventura sia avvincente e che tutti si divertano. Scontri banali in genere non sono interessanti, il rischio della morte di un pg deve essere quasi palpabile. Scontri impossibili dove i giocatori sono marionette in balìa degli eventi sono anche peggio. Calibra gli incontri prima, nel limite del possibile. Decidi poi come giocarti le risorse sul momento per rendere l'esperienza più intensa possibile Consiglio pratico: I gruppi di giocatori dovrebbero essere quanto più equilibrati possibile. Consiglia i meno esperti per portarli al livello degli altri due giocatori o parla con i giocatori più esperti di limitare un po' le loro costruzioni; meglio se fai entrambe le cose per un punto di incontro "nel centro". In un tavolo con gli amici si deve parlare di queste cose in serenità
  8. ciao phinal, scusami le maniere dirette, ma aprire mille topic per le stesse domande non è produttivo, penso che i mod ti abbiano già segnalato il regolamento! Ho visto il tuo topic sui kitkin e ti rispolvero un detto , qui non usato: lista più nulla=nulla! ci sno già molti topic sui kitkin e un tasto cerca apposito L'ultimo appunto, il tuo amico ti ha chiesto 40 euro e forse il mazzo li vale, se ci sono i 3 lord li vale eccome, ma affinchè qualcuno ti possa aiutare serve la lista...se non la sai o non la puoi scrivere guarda tu stesso i prezzi online e vedi se il tuo amico è lupin IV o il fesso zenigata Ora io ho avuto in for fun entrambi i mazzi, li ho giocati per più di tre anni e posso dirti che sono diversi. Tramutante è da legacy, kitkin da modern. tramutante se settato bene, te ne esci con poco (in pauper fa belle cose) e ti crei un mazzo forte (terre a parte). in for fun ho dominato come nessuno con t. radice e cristallino in campo. kitkin è ha più sbocchi, quando dal for fun vorrai passare al torneo questo sarà il mazzo dove puntare, essendo poi mono bianco è relativamente poco costoso senza fiale. ti consiglio in kitkin è più semplice da giocare, meno dispendioso se fatto bene: calo, pompo attacco, un ottimo mazzo per iniziare a giocare e divertirsi se t serve la lista basta che indichi prezzo massimo, stille di gioco(aggro- aggro controll) e te la compilo in poco tempo
  9. Autorealms,mi risulta sia gratuito e in giro trovi sicuramente semplici spiegazioni di come fare un po tutto.
  10. Ciao ZioBOB e benvenuto nel forum! Prima di risponderti circa il mazzo, non posso non "quotare" quanto scritto da Eiden nel post n.5, che ti invito a rileggere e seguire. In particol modo, può risultare utile che tu fornisca informazioni quali: - formato in cui vorresti giocare il mazzo (...anche se penso sia For Fun, in base a quanto riportato nella dicitura che precede il titolo e visto anche che hai scritto che lo usi "tra amici" ); - budget a disposizione. In tal modo metterai gli altri utenti nella condizione di poterti aiutare al meglio. Detto ciò, ora entro nello specifico del mazzo da te presentato. Allora, ho letto i consigli che ti sono stati dati e mi dispiace dirlo (spero che nessuno degli altri utenti ci rimanga male) ma non sono proprio ottimi... Infatti, la maggior parte delle carte indicate/suggerite, attualmente non trova molto spazio in un mazzo del genere perchè vengono utilizzate altre carte. Fortunatamente (...dico "fortunatamente" per noi giocatori di Elfi XD) da un paio di anni a questa parte sono uscite carte che prima erano solo un "sogno" per un mazzo del genere; l'elfo, uno dei mazzi da sempre considerato tra i più rapidi, ora vanta di una ancor maggiore velocità! C'è una differenza sostanziale tra i mazzi elfo che venivano giocati tempo fa rispetto ai mazzi elfo giocati attualmente (parlo per il formato Legacy)!!!...e questo proprio grazie a varie new entry! Le carte immancabili in un mazzo elfo attuale che non sono ancora state suggerite in questo post, sono: 4x barlume della natura 4x druida dell'eredità 4x sentinella delle ortiche 3/4x simbionte di boscocavo 3/4x elfa visionaria 1/2x forza regale A queste, si aggiungono le "sempre verdi" (in tutti i sensi ahahah) Sacerdote di titania. Vista la rapidità e il numero elevato di mana che questo mazzo può generare, non è raro trovare anche 1x Emrakul (eldrazi). Come sorta di pescaggio, oltre a Barlume della natura ed a Elfa visionaria, viene utilizzato anche Zenith del sole verde (in 3x o 4x)-(anche se, in questo caso, più che di pescaggio sarebbe opportuno parlare di "tutoraggio"). Personalmente, da giocatore di Elfo da quando ho iniziato a giocare a Magic, non userei Uragano; al suo posto preferisco di gran lunga il Fuoco di sventura (ingl. Banefire). Il testo della carta recita che se X è 5 o superiore, tale danno non può essere prevenuto, a differenza di Uragano che può essere fermato da un semplice Nebbia!...inoltre, Uragano deve essere giocato in maniera cauta perchè toglie punti a "ciascun giocatore" (quindi, te compreso) & non vale nulla contro mazzi che non hanno "volare"! Hai problemi a giocare il mana rosso per il Banefire??? No problem!...c'è un buon elfo che, oltre a favorire il tuo gioco in velocità (con effetto simile alla Druida dell'eredità), ti permette anche di scegliere un qualsiasi colore da aggiungere alla tua riserva di mana (in tal caso la scelta ricadrà sul "rosso") ---> Ranger scrutabetulla Nel mio mazzo gioco anche 1x Bastone della dominazione che con Arcidruido o Sacerdote in campo + altri 4 elfi, va in combo tanto da regalarti pescaggio, mana infinito, punti vita infiniti, ecc. (ne giocavo 2x ma poi sono sceso a 1x) Gioco anche 1x Situazioni favorevoli...non tutti la giocano ma a me ha giovato più volte (grazie all'abilità "rapidità" che da agli elfetti che poi posso tappare sin da subito per attingere mana) quindi l'ho lasciata! Passando al reparto terre, molto utili sono: - culla di gea - pendelhaven (in 1x) - bosco driade (in 1x)-(utile perchè, essendo una creatura, puoi andarlo a cercare tramite lo Zenith; inoltre, se hai sul campo di battaglia Barlume della natura e lanci il Bosco driade, sempre per il fatto che è anche una creatura, ti consente di pescare una carta) Io personalmente, con l'uscita di Avacyn, ho inserito anche 2x Grotta delle anime...rende non neutralizzabili le creature (del tipo scelto...in tal caso "elfo") che giochiamo mediante di esse. In generale, del tuo mazzo, puoi tenere sicuramente: - Arcidruido elfico - Ezuri - Elfo di llanowar - Elfo arboreo + le foreste Le restanti carte, meglio toglierle per far posto a quelle che ho citato sopra. Mi rendo conto che questo vuol dire sconvolgere l'intero mazzo (e mi scuso di questo...ma non dipende da me...quindi, non vederlo come un non rispetto verso di te) ma in tal modo andresti a formare un elfo di gran lunga più performante!...tanto da chiudere nei primissimi turni!!! (riporto la mia esperienza....guarda, nel corso degli anni, in tutto avrò cambiato il mio mazzo elfo una cinquantina di volte...c'erano carte che mi piacevano tantissimo ma che poi ho tolto perchè mi sono reso conto che avevano "fatto il loro tempo" e che dovevano lasciar posto a carte più utili alla causa!) Unendo le carte da me suggerite con le carte "salvate" dal tuo attuale mazzo, si ha: TERRE: (16) 1x culla di gea 1x pendelhaven 1x bosco driade 13x foresta (qualora tu volessi mettere 2x grotta delle anime, allora togli 2x foresta) CREATURE: (34) 4x sacerdote di titania 3x arcidruido elfico (in realtà va bene anche solo in 2x) 2x elfo di llanowar * 2x elfo arboreo ( * anzichè mettere 4x elfo di llanowar, preferisco mettere 2x llanowar e 2x arboreo in modo da avere lo stesso effetto ma usando anche lo STAP delle foreste che può tornare utile anche a partita avviata) 2x ranger di quirion 4x druida dell'eredità 4x sentinella delle ortiche 4x simbionte boscocavo 4x elfa visionaria 2x ranger scrutabetulla 1x ezuri (finisher per attacco in massa) 1x forza regale 1x emrakul (finisher) ARTEFATTI: (1) 1x bastone della dominazione (come una finisher) ALTRE MAGIE: (9) 4x barlume della natura 3x zenith del sole verde (te l'ho messo in 3x ma puoi tranquillamente portarlo a 4x) 1x fuoco di sventura (finisher) 1x situazioni favorevoli (oppure, al suo posto, potresti mettere 1x Rotazione del raccolto, in modo da andare a ricercare nel mazzo la Culla di gea...è un buon tutore per la Culla) Ecco, questo, già così, è un mazzo ancor più veloce e forte nel pescaggio nonchè in grado di chiudere già al 3° turno! Questo mazzo è molto simile al mazzo elfo attualmente giocato in Legacy; se ne discosta solo per alcuni piccoli dettagli. Se non dovessero piacerti (oppure non ne hai a disposizione) alcune carte, puoi sempre sostituirle... ...ad esempio, se non ti convince Emrakul, puoi toglierlo ed inserire 1x joraga (ne basta 1x). Tuttavia, in generale, ti consiglio vivamente di seguire i miei suggerimenti anche se questo vorrebbe dire stravolgere l'intero mazzo che hai ora!...però, ti assicuro, vedrai l'enorme differenza e ti toglierai tantissime soddisfazioni Altre carte che possono essere inserite in questo mazzo sono: - summoner's pact (attenzione però); - mirror entity (come chiusura con attacco in massa...è "bianca"); - rarità di nubepietra (va in combo con Barlume della natura, aumentando così il pescaggio); ecc... In definitiva, chiudo dicendoti che le carte che ti ho suggerito sono tra le carte base di un mazzo elfo!!! Senza di esse (es.: Barlume della natura) viene meno il gioco di questo mazzo e questo vorrebbe dire sconfitta assicurata perchè le creature elfo sono tremendamente "piccole" sia di forza che di costituzione!...più il gioco avanza in termini di turni, più diminuiscono le possibilità che questo mazzo possa spuntarla. Proprio per questo, si deve cercare di renderlo il più veloce possibile. Il mazzo da te postato cerca di fare mana per poi giocare creature (mote di esse guerriero-elfo) ed attaccare tutte insieme...questo non puoi farlo però se non hai la "velocità" necessaria...tale velocità te la danno creature come Sentinella delle ortiche + Druida dell'eredità (combo), ecc... Automa adattivo proprio no!...via!...sì, aumenta di un +1/+1 i tuoi elfetti, ma non serve!...non è questo il gioco del mazzo elfo!!! La Nissa è bellissima...ma ti rallenta troppo! (anche io ce l'avevo ma poi l'ho tolta) So di averti suggerito carte abbastanza costose, ma questo è!...sono queste le carte usate! Se può esserti d'aiuto, visita questo sito in modo che tu possa farti un'idea...noterai che lo zoccolo duro di tutti questi mazzi elfo è lo stesso che ti ho suggerito io...poi ognuno di essi si differenzia per piccoli dettagli in base all'idea di gioco del singolo giocatore: http://www.mtgtop8.com/search Oltre al mazzo, dovresti mettere su anche una bella side in modo da poter tenere testa a mazzi diversi tra loro (artefatti, reanimator, dredge, aggro, ecc...) Spero di esserti stato d'aiuto... ...per qualsiasi cosa, commenta il post e ti risponderò appena possibile da amante dell'elfo, sono lieto di darti una mano! fammi sapere, ciaoooo P.S. se vuoi mantenere il tuo mazzo attuale, allora in tal caso ho già qualche idea...carte valide da inserire sono: - mastrosciame di boscocavo; - perfetta autoritaria (davvero carina); - conquistatrice di volo dello scricciolo; - vengevine; ecc... ...attendo una tua risposta in modo da vedere come possiamo muoverci...
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