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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/06/2009 in tutte le aree

  1. Volevo segnalare che sul sito Asterion Press, è stato pubblicato un articolo su Empyrea ideato da Claudio "Gideon Rowhan" Trangoni. L'articolo doveva essere la prima prova di Claudio come autore e per questo motivo, abbiamo completato lo sviluppo del testo seguendo le indicazioni di Claudio. Pensiamo che questo sia un ottimo modo per ricordare la passione e la bravura di Claudio, come autore e come Disegnatore. Potete trovare l'articolo sul sito asterion: http://www.asterionpress.com/site/
  2. Mi ripeto .... I PG non devono accorgersene Il DM ha mille modi per porre rimedio ad un errore senza far pensare ai giocatori che le loro azioni non hanno peso nel mondo, anzi il DM deve far si che ogni più piccola azione dei giocatori possa modificare il mondo circostanteo che comunque possa apparire tale. La morte di un mago minaccioso che non doveva morire potrebbe essere l'atto per cui il grosso brutto drago nero che se ne stava nascosto nella palude vicina, per paura del mago, venga fuori e faccia a brandelli le genti della città. Da un errore il DM deve saper trarre mille insegnamenti e avere sempre pronta una evoluzione del gioco. un altro modo il PNG muore / era un immagine illusoria era un sosia , era un Mimic ce ne sono di modi ovvio che usare sempre queste scappatoie può creare frustrazione nei giocatori, per questo da master consiglio di imparare a osservare i giocatori e miscelare le possibili soluzioni ad un problema di errato uso di un PnG risolvendo il problema in modi diversi. Daltrocanto in D&D esistono anche gli spettri no ? Conclusione: DM fate il vostro gioco ma fate in modo che il vostro gioco sia oscuro ai giocatori, le loro azioni siano in grado di modificare il mondo quanto basta perchè il vstro mondo risulti vivo, divertente e soprattutto coinvolgente. In fin dei conti ci divertiam a far divertire noi DM no? PS se poi si parla di avventure prefabbricate dalla Wizzy beh allora li si va in un modo a parte... I PNG delle storie prefabbricate se devono morire son messi nei punti dove devono morire, farli scappare non ha senso pena la perdita di consistenza della storia, e farli incontrare prima o dopo ha lo stesso effetto di rendere insulsa la trama. I PnG che non devono morire non hanno solitamente peso nella storia quindi anche se muoiono non creano problemi, i PNG secondari fanno la fine dei topi in trappola se hanno lo scopo di far passare una porta e i PG lo uccidono beh il PNG secondario semplicemente farà cadere la chiave perterra. Insomma le storie prefabbricate non hanno bisogno di nessuna elasticità, l'elasticità deve essere usata nelle storie create in cui , per motivi di tempo, o sbadataggine un master può commettere errori di distrazione, e un tiro di dado sbagliato può compromettere un incontro. Insomma un Buon DM sa come dove e perchè porre rimedio Barando e un buon baro si sà, non vien mai beccato in flagranza.
  3. Il fatto è che D&D 3.5 non è bilanciato già ai livelli medio-alti. Gli incantatori (e anche alcune combinazioni di CdP da picchiatori) sono in grado di distruggere mostri teoricamente più potenti di loro con un solo colpo/incantesimo azzeccato. Potreste provare a chiedere ai vostri giocatori di "ridimensionare" i PG, oppure giocare dal 3° al 7° livello (dove il gioco è grossomodo più bilanciato). Pur rispettando la tua legittima opinione, sono totalmente in disaccordo con te. Esistono moltissimi modi per "salvare" CICCIO BOSS rimanendo all'interno delle regole (contingenza? Oggetti con attivazione rapida? Protezioni magiche?), quindi non vedo proprio perché un DM dovrebbe infrangere le regole pur di farlo scampare. Come giocatore, un comportamento di questo tipo (tiro 20 e non colpisco, quando le regole mi dicono esplicitamente che con 20 sul d20 colpisco sempre) mi farebbe davvero sentire una specie di burattino, o un vagone sui binari di una ferrovia: ciò che rende davvero bella un'avventura, secondo me, è la possibilità che hanno i giocatori di influire sul suo svolgimento. La libertà d'azione (o l'illusione di tale libertà d'azione) è una delle caratteristiche fondamentali del GdR. Se devo seguire un "copione" per cui CICCIO BOSS verrà sconfitto da me, ma riuscirà comunque a scappare qualunque cosa io faccia, semplicemente si tratta di una brutta avventura (in termini tecnici, "railroading"). Il potere del DM è enorme, ma va usato con saggezza per non far sentire i PG insignificanti. In un caso come quello di CICCIO BOSS, si potrebbe benissimo dare ai PG la possibilità di ucciderlo, se escogitano un piano intelligente, per poi creare sul momento un piccolo colpo di scena che faccia proseguire l'avventura, del tipo (i primi che mi vengono in mente): a) cadendo a terra, riprende il suo aspetto originale: è un doppelganger che faceva finta di essere CICCIO BOSS! Quando i giocatori tornano a casa, scoprono che mentre il doppelganger li distraeva, CICCIO BOSS ha compiuto un'altra azione malvagia ai loro danni! cadendo a terra, riprende il suo aspetto originale: è un mago locale, che CICCIO BOSS ha dominato grazie ai suoi poteri, e su cui ha lanciato un incantesimo di Illusione per distrarre i PG! c) cadendo a terra, diventa polvere! Con una prova di Arcano, i PG capiscono che si tratta di una copia di CICCIO BOSS, creata con l'incantesimo clone. Dannato CICCIO BOSS! d) cade a terra, ed è effettivamente CICCIO BOSS! Ma sul suo cadavere, i PG trovano una lettera che aveva indicazioni ed ordini, firmata CICCIO BOSS SECONDO. Chi sarà mai questo misterioso personaggio? Possibile che dietro CICCIO BOSS ci fosse qualcun altro, che lo manovrava dall'ombra? E si potrebbe andare avanti per parecchio tempo. La mia opinione in breve è che se i PG trovano un modo intelligente per superare un ostacolo posto dal DM in un modo che il DM non aveva previsto, è il DM che deve adattare la storia al successo dei PG, non i PG che devono vedersi annullato il successo appena ottenuto per rientrare sui "binari" della storia del DM. Questo distingue una buona avventura da una cattiva avventura.
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