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  1. 1 punto
    Incantesimi inarrestabili è utile se pensi di lanciare incantesimi addosso ai tuoi nemici. E in ogni caso visto che prenderai la cdp del Sacerdote Guerriero, sarà più utile allo scopo Incantatore provetto (chierico), come descritto più sotto. Se invece, come chierico del dio delle battaglie, preferisci lanciare incantesimi che aumentano il tuo stesso valore in battaglia e godi ad entrare in mischia tu stesso a portare onore al tuo dio con le tue gesta di valore, incantesini inarrestabili non ti servirà più di tanto. In soldoni, un'ascia non ha bisogno di oltrepassare alcuna RI Se adeguatamente pompato da incantesimi come favore divino o potere divino ad esempio, farai più dolore di un colpo infuocato con un attacco completo Non so quali talenti hai scelto al livello 1, ma in genere un chierico picchiatore che punta al buffing ha bisogni di incantesimi estesi e incantesimi persistenti per farli durare di più, attacco poderoso per fare più male in mischia, e sfrutta lo scacciare per la metamagia divina. Nel tuo caso c'è anche incantesimi in combattimento che è prerequisito per la cdp, da prendere meglio prima che poi, dato che il bonus di +4 alle prove di concentrazione per castare sulla difensiva è più pesante all'inizio quando il bonus totale a concentrazione è ancora relativamente basso. Quindi ecco la lista di talenti tra cui ti consiglio di scegliere, adesso e in futuro. Incantesimi in combattimento Attacco poderoso Incantatore provetto (chierico) * Incantesimi estesi Metamagia divina (incantesimi estesi) ** Incantesimi persistenti Metamagia divina (incantesimi persistenti) Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra... * Incantatore provetto ti aiuta a recuperare i livelli di incantatore persi quando entrerai nella cdp del sacerdote guerriero, fino a un massimo di 4. Prendilo quando sarai sacerdote guerriero, ad esempio al livello 9 totale da pg (chierico 7 - sacerdote guerriero 2): in questo modo continuerai ad avere gli slot quotidiani di un chierico di livello 8, ma i tuoi incantesimi saranno potenti come un chierico di livello 9 per quanto riguarda raggio di azione, durata (importante per gli incantesimi di potenziamento), capacità di penetrare la resistenza agli incantesimi... Quando sarai chierico 7 - sacerdote guerriero 10, invece, avrai gli slot quotidiani di un chierico di 12 ma i tuoi incantesimi saranno potenti come quelli lanciati da un chierico di 16 per durata, penetrazione di RI, raggio di azione... Quando avrai metamagia divina (incantesimi persistenti) e la capacità di lanciare Potere Divino, spendendo 7 tentativi di scacciare non morti (per questo servono tanti scacciare extra alla fine, e altri oggetti che ti incrementano i tentativi di scacciare al giorno o il carisma, comunque utile per le capacità del sacerdote guerriero) potrai godere del suddetto incantesimo per tutto il giorno (BAB di un guerriero e +6 di potenziamento alla forza, e qualche pf temporaneo in più finchè non ti becchi i primi colpi). Incantesimi estesi è utile invece per quegli incantesimi di durata misurata in ore per livello, come arma magica superiore e veste magica. Questi sono buff mattutini che ti lancerai sempre estesi per farli durare tutto il giorno, sfruttando magari alcuni oggetti magici come la collana del rosario (la pietra del karma ti alza il livello caster di 4 per 10 minuti durante i quali lanci i potenziamenti mattutini, che durano quindi di più, e si somma a incantatore provetto) e la verga dell'estensione (per estendere i tuoi incantesimi anche senza usare lo slot di livello superiore o la metamagia divina). ** Puoi evitare di prendere questo talento se riesci a procurarti almeno una verga dell'estensione inferiore e una verga dell'estensione normale. Costano relativamente poco, ma comunque dovrai prendere il talento incantesimi estesi per passare poi a incantesimi persistenti, il vero scopo della metamagia divina. Come immaginerai, la metamagia divina (incantesimi persistenti) nel tuo caso sarà utile se riuscirai ad avere tentativi di scacciare misurabili in multipli di 7: con 7 tentativi rendi persistente ad esempio favore divino, con altri 7 puoi rendere persistente anche potere divino. Oppure se non riesci a raggiungere i 14 tentativi, rendi persistente potere divino con la metamagia, e sfrutti uno slot di 7 (che prenderai al livello globale 18) per rendere persistente favore divino. Altro incantesimo simpatico da rendere persistente con la metamagia è Vigore di massa inferiore, che garantisce guarigione rapida 1 a tutti quelli che stanno entro 6 metri da te al momento del lancio dell'incantesimo, per tutto il giorno (limite massimo di un alleato ogni due livelli d'incantatore). E prenditi gli stivali della velocità quando potrai... attacco poderoso + vari buff clericali + velocità + attacco completo = (quasi sempre) nemico morto in uno o due round
  2. Ciao, ti do il mio parere. 1. Prendi SUBITO costrutto astrale, è l'unico modo che hai ai primi livelli di avere un ruolo offensivo nei combattimenti. 2. Sostituisci Unto, che agisce indistintamente su amici e nemici (e non tutti hanno abbastanza equilibrio da rimanere in piedi) con Ecto Intralciante se vuoi un potere per il controllo del campo di battaglia. In alternativa prendi Frammento di Cristallo, che è uno dei migliori poteri di attacco dell'arsenale psionico (IMO). 3.Mancando un Chierico nel gruppo, ti ricordo che Vigore+ Trasferimento Empatico , soprattutto ai primi livelli, è un discreto metodo di cura. Entrambi sono valide scelte per il secondo livello. 4.Creazione minore psionica è un ottimo potere solo se hai la fantasia e i rudimenti culturali appropriati al suo utilizzo (esiste una discussione sul forum wizard che io trovo quasi incomprensibile dove vengono riportati volumi, densità e quantità create di diverse sostanze che è possibile ottenere tramite il potere suddetto, tra cui una sorta di barriera/scudo in legno). Se ti mancano le basi o la pazienza (io rientro nel secondo caso), punterei su di un altro potere (sopra hai alcune possibilità). 5. Lo psicocristallo è molto più utile con un +2 a iniziativa, salvo per motivi puramente interpretativi. Mi sento inoltre di ricordarti che oltre al punto potere bonus per livello, in Eberron i Kalashtar godono del beneficio di utilizzare una gamma di oggetti studiati appositamente per loro, tra cui i "frammenti innestati", pietre psioniche che i suddetti fondono al proprio corpo e che conferiscono diversi benefici. Tra queste la famosa "power link", pietra innestata che 3 volte al giorno conferisce 2 ulteriori punti potere da spendere su di un potere manifestato ignorando il tetto massimo di punti spendibili dipendente dal livello di manifestazione (ad esempio puoi spendere 3 punti potere al primo livello per manifestare un costrutto astrale per 3 volte al giorno). Questi frammenti e altri li trovi su Magic of Eberron se non ricordo male. Buon gioco
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