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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/08/2007 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Nulla, si tratta di un gioco. Come DM non ti fai nemmeno tutti sti problemi e a 60 metri gli dici che li vedi
  2. Sono contrario a tutte quelle iniziative che portano ad un braccio di ferro tra master e giocatori. Distruggere gli oggetti, mettere nemici ad hoc solo per contrastare un personaggio, limitarsi a sole avventure investigative togliendo il piacere del combattimento anche agli altri giocatori; tutte iniziative che servirebbero solo a frustrarsi a vicenda. In genere le combo PP richiedono l’uso dei manuali accessori, come master ho detto chiaro ai miei giocatori che avrei considerato opzionali tutti i contenuti di questi manuali, questo per salvaguardare l’equilibrio del gioco ed evitare combo PP. (Ricordo per completezza che TUTTE le CdP sono considerate opzionali, da regolamento) E’ sempre una buona idea chiedere ai proprio giocatori come intendono sviluppare il proprio PG. Se mi sparano una combo PP, gli dico subito che non è il caso e li invito a riconsiderare per tempo il PG. (che in italiano poco velato significa: “Col cavolo che giochi messo così!!”) Se mi dicono che non lo sanno ancora o mi anticipano una costruzione normale e poi deviano verso il PP (mi prendono per fesso?) gli ricordo quello che avevo detto all’inizio, negandogli i contenuti “opzionali” che potrebbero sbilanciare troppo il loro PG. Dopotutto se la decisione di prendere un talento o una CdP non è stata presa anticipatamente, ma è frutto di un’ispirazione momentanea, il mio divieto non può di certo compromettere la visione (presente o futura) che il giocatore ha del proprio personaggio. Direi che non ho bisogno di regolarmi con PG PP, perché non gli lascio il tempo di nascere… L’importante è che i giocatori capiscano che un mio eventuale rifiuto non è dato da una scelta dispotica, ma che a volte un buon master deve far valere la sua autorità per evitare l’insorgere di problemi ben maggiori di qualche limitazione. PS: e se un PP dovesse malauguratamente riuscire a fregarmi…tanto di cappello, avrà come premio una morte eroica.
  3. 1 punto
    Volevo insinuarmi nel discorso, mi piace l'idea della Magia di MF, e mi piace il taglio dato agli stregoni e di conseguenza a tutti coloro lanciano spontaneamente incantesimi ( come anche le bestie magiche). Gli stregoni hanno "particelle di methyrdom" nelle vene, e quando lanciano incatesimi seguono l'istinto. Io penso agli stregoni come persone che cavalcano il Flusso attraverso le loro emozioni , e trasportati da tali emozioni riescano ad eccitare le particelle nel loro sangue in modo tale da modificare il flusso; rapiti dall'estasi dell'emozione compiono gesti istintivi con le braccia ( componente somatica ) che alla fine porta al compimento dellincatesimo. Questo rende impossibile ( o almeno difficile ) parlare di magia tra maghi e stregoni. I primi seguono l'istinto,mentre i secondi devono ricorrere a riti e formule ben precise e codificate per fare ciò che l'altro descrive come emozioni. Inoltre dato la peculiarità dei lanciatori spontanei, userei molto volentieri la variante del Tiro per gli incantesimi (MdD 3.5 pg 36), e la variante per le componenti di potere ( con parti del corpo di bestie agiche che contengono Methyrdome). Così facendo i cacciatori del Venmosk avranno validi mecenati. Non darei la possibilità agli stregoni di leggere scritti magici (in quanto usano regole codificate di cui non necessitano ) se non con una prova di abilità di sapienza arcana, e svilupperei alcuni oggetti specifici per le persone con il "Dono". ..chissà se poi un giorno si viene a sapere che tali persone siano l'indicazione della presenza dell'antico dio della Magia (vaneggiamenti) @ Creatore di Oggetti Magici: un peccato data la contaminazione la naturale paura che può portare tale mestiere. Un ultimo commento per non dilungarmi troppo... la cosi massiccia descrizione accurata e pericolosità della magia, rende la presenza di un incantatore un "arma eccezionale" e la riduzione degli oggetti magici porta ad uno "sporco gioco di muscoli ed intelligenza" (ottimo), ben vengano quindi stili di combattimento, talenti di gruppo, e tutto ciò che incoraggia un combattimento "armonico" e "fantasioso" Detto ciò devo rimediare WyrdQuest e l'avventura (sebbene speravo nell'edizione com masterScreen) e leggere qualcosa di nuovo. A presto
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