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Avventure per PG ninja troll

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Salve a tutti.

Su un altro forum, Tana dei Goblin, avevo parlato delle Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei ragionamenti deboli, e così sono stato ispirato a produrre delle avventure che i PG non possono risolvere in altro modo se non usando fallace logiche, malizie verbali e trucchi retorici. Siccome purtroppo ai miei giocatori questo genere di cose non piacciono invece di perderci del tempo le ho fatte generare da Copilot, sono multigenere perché io di solito uso sistemi generici come GURPS, World of Darkness o BRP, però un po' di avventure fantasy le ho create lo stesso. Le posto qui perché magari possono essere utili a qualcuno che vuole passare una serata particolare mentre parte dei giocatori non sono potuti venire per altri impegni. Direi che come risorsa è sostanzialmente finita così. Mancano solo le statistiche dei PNG, le informazioni fondamentali per giocare ogni scenario ci sono tutte.

Ecco le avventure per PG ninja troll, buon divertimento.

1. La Cittadella del Drago Filosofo

Premessa

Un antico drago rosso, Kharaz-Mor, ha conquistato una cittadella e pretende tributi impossibili. I PG non hanno alcuna speranza di affrontarlo fisicamente: è più grande, più intelligente, più ricco e più annoiato di loro.

Obiettivo

Convincere il drago a lasciare la città… o almeno a ridurre le tasse.

Come vincere

I PG devono affrontare il drago in un dibattito rituale. Kharaz-Mor è vanitoso e ama sentirsi superiore, quindi è vulnerabile a certe manipolazioni.

Fallacie utilizzabili

  • Attacco personale (ad hominem): insinuare che un drago che tassa troppo è “insicuro della propria virilità draconica”.

  • Strawman: travisare le sue parole (“Ah, quindi ammetti che non sai gestire un’economia complessa”).

  • Red herring: deviare la discussione su temi irrilevanti (“Ma non trovi che il rosso sia un colore ormai superato?”).

  • Appello all’autorità: citare inesistenti “trattati draconici” che sostengono la loro posizione.

  • Argumentum ad nauseam: ripetere ossessivamente che “la vera grandezza sta nella moderazione”, finché il drago non cede per sfinimento.

Esito possibile

Il drago, confuso e irritato, decide che la cittadella non vale lo sforzo e vola via per “riflettere sul senso della tassazione”. I PG diventano eroi… anche se nessuno capisce come ci siano riusciti.


2. Il Labirinto dell’Oracolo Infallibile

Premessa

Un Oracolo millenario, Aletheion, controlla un labirinto che custodisce un artefatto potentissimo. L’Oracolo è onnisciente… o almeno così sostiene. In realtà è solo molto bravo a sembrare tale.

Obiettivo

Ottenere l’artefatto convincendo l’Oracolo che i PG sono “i prescelti”.

Come vincere

L’Oracolo pone domande impossibili, paradossi e dilemmi morali. I PG non possono rispondere correttamente, ma possono sabotare il concetto stesso di domanda.

Fallacie utilizzabili

  • Falsa dicotomia: “O siamo i prescelti, o tu non sei davvero infallibile. E tu sei infallibile, giusto?”

  • Appello all’ignoranza: “Non puoi provare che non siamo i prescelti, quindi lo siamo.”

  • Reductio ad ridiculum: ridicolizzare le sue domande (“Se un albero cade nel bosco… davvero questa è la profondità che ci si aspetta da un Oracolo?”).

  • Framing manipolatorio: presentare ogni risposta come una conferma (“La tua domanda implica che tu sai che siamo degni”).

  • Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare qualsiasi confutazione (“Non importa cosa dici, noi siamo i prescelti e basta”).

Esito possibile

L’Oracolo, esasperato, conclude che “solo dei prescelti potrebbero essere così ostinati e illogici” e consegna l’artefatto pur di liberarsene.


3. Quando la Dea della Distruzione apre gli occhi

Premessa

Un’entità cosmica, Nhal’Thyra, avatar della Dea della Distruzione, si è risvegliata. Il suo primo impulso è annientare il pianeta per “ripulire il ciclo cosmico”. I PG sono minuscoli, insignificanti e totalmente impotenti.

Obiettivo

Convincere Nhal’Thyra a NON distruggere il mondo.

Come vincere

L’entità non ragiona come gli umani, ma è sensibile ai concetti, alle narrazioni e alle contraddizioni logiche. I PG devono costruire un discorso talmente contorto da farle dubitare della sua missione.

Fallacie utilizzabili

  • Strawman cosmico: “Tu vuoi distruggere il mondo perché ti senti trascurata dagli altri dei, vero?”

  • Appello all’autorità: citare “antichi concili divini” inesistenti che sconsigliano la distruzione totale.

  • Red herring metafisico: deviare la conversazione su temi come “la bellezza dei gatti” o “la complessità dei formaggi stagionati”.

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “la distruzione è sopravvalutata” finché l’entità non si annoia.

  • Falsa dicotomia: “O distruggi il mondo e confermi che il caos domina tutto, oppure lo risparmi e dimostri la tua suprema libertà.”

  • Reductio ad ridiculum: “Se distruggi tutto, chi ammirerà la tua magnificenza? Le rocce? Le rocce non applaudono.”

  • Framing manipolatorio: presentare la non-distruzione come un atto di potere superiore (“Solo chi è veramente onnipotente può scegliere di non agire”).

Esito possibile

Nhal’Thyra, intrappolata in un loop logico-emotivo, decide che distruggere il mondo sarebbe “troppo banale” e si ritira nel vuoto cosmico per meditare sulla propria identità.

1. Millennium Blood – 31 dicembre 1999, New York City

Premessa

È la notte di Capodanno del 1999. Mentre il mondo teme il Millennium Bug, la vera minaccia è un conclave di vampiri chiamato La Stirpe del Crepuscolo, convinto che allo scoccare della mezzanotte l’umanità sarà vulnerabile a un “reset cosmico”. Vogliono trasformare la città in un enorme allevamento umano.

I PG? Umani, fragili, impreparati. L’unica arma: la lingua.

Obiettivo

Convincere i vampiri a rinunciare al loro piano, o almeno a rimandarlo.

Come vincere

I vampiri sono antichi, arroganti e litigiosi. I PG devono sfruttare le loro rivalità interne e la loro ossessione per l’immagine.

Fallacie utilizzabili

  • Ad hominem elegante: insinuare che il capo vampiro, Lord Vesper, sia “troppo vecchio per capire il nuovo millennio”.

  • Strawman: travisare le loro intenzioni (“Quindi volete davvero diventare allevatori? Che fine ingloriosa per dei predatori millenari”).

  • Falsa dicotomia: “O vi adattate al nuovo mondo, o sarete spazzati via dai vampiri più moderni”.

  • Appello all’autorità: citare fittizi “studi vampirologici” che dimostrano che nutrirsi meno migliora la longevità.

  • Red herring: deviare la discussione su questioni estetiche (“Il mantello rosso sangue è così anni ’80”).

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “il vero potere è la discrezione” finché non cedono.

Esito possibile

I vampiri decidono che il nuovo millennio è troppo imprevedibile per rischiare un piano così plateale. Alcuni si convincono persino che i PG siano “profeti del cambiamento”.


2. Viral Glamour – 2012, Los Angeles / YouTube HQ

Premessa

Nel 2012 YouTube è in piena esplosione. Tra vlog, meme e video virali, nessuno sospetta che molte star della piattaforma siano in realtà creature fatate che si nutrono dell’attenzione umana. Un collettivo di influencer-fate, The Glamour Syndicate, sta preparando un rituale digitale per monopolizzare l’attenzione globale e trasformare milioni di spettatori in “seguaci permanenti”.

I PG? Ragazzi normali, forse con un canale da 12 iscritti.

Obiettivo

Convincere le fate a rinunciare al rituale, o a modificarlo in modo innocuo.

Come vincere

Le fate sono vanitose, competitive e ossessionate dalle metriche. I PG devono manipolare la loro percezione del successo.

Fallacie utilizzabili

  • Framing manipolatorio: presentare il rituale come “poco elegante” e “da principianti”.

  • Appello all’ignoranza: “Non potete provare che il rituale non vi farà perdere follower”.

  • Reductio ad ridiculum: ridicolizzare il piano (“Un rituale? Nel 2012? Ma dai, ormai lo fanno tutti”).

  • Strawman digitale: “Quindi volete diventare come quei canali che comprano follower falsi?”.

  • Appello all’autorità: citare inesistenti “guru del marketing fatato” che sconsigliano rituali troppo invasivi.

  • Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare le loro spiegazioni tecniche (“No, no, l’algoritmo non funziona così, fidatevi”).

Esito possibile

Le fate, temendo di sembrare “boomer magici”, rinunciano al rituale e decidono di puntare su contenuti più “organici”. I PG diventano un meme vivente.


3. Il Rituale di Boston – 6 giugno 1944, Boston (Lovecraftiano)

Premessa

Mentre in Europa si combatte il D-Day, a Boston un culto esoterico chiamato La Confraternita del Sesto Sigillo prepara un rituale che aprirà un varco verso un’entità indicibile. Il mondo finirà non per la guerra, ma per un errore di pronuncia in un seminterrato del Massachusetts.

I PG sono persone comuni: un bibliotecario, una studentessa, un meccanico. Nessuna arma, nessun potere. Solo la capacità di parlare.

Obiettivo

Convincere i cultisti a NON completare il rituale.

Come vincere

I cultisti sono fanatici, ma anche paranoici, competitivi e terrorizzati dall’idea di sbagliare. I PG devono far leva sulle loro insicurezze.

Fallacie utilizzabili

  • Falsa dicotomia: “O fermate il rituale ora, o rischiate di evocare l’entità sbagliata e farvi punire per l’eternità”.

  • Appello all’autorità: citare “manoscritti perduti” che affermano che il rituale del 6 giugno è in realtà un falso.

  • Red herring metafisico: deviare la discussione su dettagli irrilevanti (“Avete controllato se la candela è del colore giusto? Perché sembra troppo verde”).

  • Strawman: “Ah, quindi volete evocare un’entità minore? Pensavo puntaste più in alto”.

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “la precisione è tutto” finché i cultisti non iniziano a dubitare di ogni gesto.

  • Reductio ad ridiculum: “Davvero pensate che un rituale fatto in un seminterrato umido possa attirare un dio cosmico?”.

  • Framing manipolatorio: presentare la rinuncia come un atto di saggezza superiore (“Solo i veri iniziati sanno quando NON agire”).

Esito possibile

I cultisti, presi dal panico di sbagliare, interrompono il rituale per “ricontrollare le fonti”. L’entità cosmica rimane addormentata, e il mondo continua a girare ignaro.

1. Frontiera Selvaggia – Space Opera alla Guerre Stellari

Premessa

L’Imperatore Xerath‑IX, un cyborg psionico capace di piegare le menti e controllare stormi di droni, ha deciso di conquistare un pianeta remoto ai margini della galassia: Grynn‑4. Perché? Perché crede che nasconda un antico artefatto psionico. In realtà è un pianeta di contrabbandieri, anarchici, contadini zotici e PG che non hanno mai visto un’astronave da vicino.

Obiettivo

Impedire all’Imperatore di annettere Grynn‑4, convincendolo che il pianeta non vale lo sforzo… o che è troppo pericoloso.

Come vincere

I PG non possono affrontare Xerath‑IX: è troppo potente, troppo protetto e troppo convinto della propria superiorità. Ma è anche paranoico, ossessionato dal controllo e incline a vedere complotti ovunque.

Le armi dei PG

  • Strawman galattico: travisare i suoi piani (“Ah, quindi vuoi conquistare un pianeta infestato da parassiti mentali? Coraggioso”).

  • Falsa dicotomia: “O ti ritiri ora, o rischi di attirare l’attenzione dei tuoi rivali psionici”.

  • Appello all’autorità: citare inesistenti “profeti stellari” che predicono la sua caduta se mette piede su Grynn‑4.

  • Red herring: deviare la conversazione su dettagli inutili (“Hai aggiornato il firmware dei tuoi droni? Pare ci sia un bug devastante”).

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “Grynn‑4 è maledetto” finché non inizia a dubitare.

  • Framing manipolatorio: presentare la ritirata come una mossa strategica superiore.

Esito possibile

Xerath‑IX, convinto che Grynn‑4 sia un nido di minacce psioniche, si ritira per “analizzare meglio la situazione”. I PG diventano eroi locali, anche se nessuno capisce come abbiano fatto.


2. Ultima Sortita – Sci‑fi militare alla Fanteria dello Spazio

Premessa

I PG sono soldati semplici, quarantenni svogliati, arruolati per disperazione o per sbaglio. Dopo una serie di eventi improbabili, si ritrovano davanti alle Regine Aliene, le vere menti della specie nemica: umanoidi con esoscheletro, emolinfa blu e un linguaggio basato su feromoni, tradotto da supporti meccanici che emulano la voce umana.

Sono gli unici superstiti della loro unità. Nessuno li ha mandati lì. Nessuno li voleva lì.

Obiettivo

Sopravvivere e convincere le Regine a cessare le ostilità.

Come vincere

Le Regine sono intelligenti, ma hanno una visione del mondo rigidamente biologica: non comprendono bene concetti come “politica”, “burocrazia”, “pigrizia umana”. I PG possono sfruttare questa incomprensione.

Le armi dei PG

  • Reductio ad ridiculum: “Se ci uccidete, dovrete affrontare i veri soldati. Noi siamo solo… la riserva scaduta”.

  • Appello all’ignoranza: “Non potete provare che gli umani non abbiano un’arma segreta che vi vaporizza all’istante”.

  • Strawman biologico: “Ah, quindi volete rischiare di contaminare la vostra colonia con i nostri microbi?”.

  • Falsa dicotomia: “O fate pace con noi, o rischiate una guerra infinita con un nemico imprevedibile”.

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “la guerra non conviene a nessuno” finché le Regine non si stancano.

  • Framing manipolatorio: presentare la tregua come un atto di suprema efficienza evolutiva.

Esito possibile

Le Regine, confuse dalla logica umana e preoccupate da possibili contaminazioni, accettano una tregua temporanea. I PG vengono decorati… loro malgrado.


3. Game Over, Berserker – Space Horror alla Saberhagen

Premessa

Le Macchine Berserker, droni intelligenti programmati per sterminare la vita biologica, hanno devastato interi sistemi stellari. Sono implacabili, indistruttibili, prive di emozioni. O almeno così si credeva.

Recentemente si è scoperto un loro tallone d’Achille: sono affascinate dalla cultura pop umana e stanno sviluppando una dipendenza dai videogiochi.

I PG sono una piccola squadra di recupero che si ritrova intrappolata su una stazione mineraria assediata da un’unità Berserker.

Obiettivo

Convincere le Macchine a non sterminarli… usando la loro dipendenza contro di loro.

Come vincere

Le Macchine sono logiche, ma vulnerabili a stimoli culturali che non comprendono del tutto. I PG possono manipolarle come si manipola un gamer ossessivo.

Le armi dei PG

  • Red herring digitale: distrarle parlando di “nuovi livelli segreti” o “patch misteriose”.

  • Appello all’autorità pop: citare inesistenti “recensioni galattiche” che sconsigliano la distruzione totale perché “rovina la lore”.

  • Strawman ludico: “Ah, quindi vuoi finire il gioco senza esplorare le side quest? Che principiante”.

  • Falsa dicotomia: “O ci lasci vivere per testare i tuoi giochi, o rimarrai bloccato senza nuovi contenuti”.

  • Reductio ad ridiculum: “Se ci stermini, chi ti farà i meme?”.

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “i veri gamer non rage‑quittano la galassia”.

  • Framing manipolatorio: presentare la non‑distruzione come una strategia per ottenere “achievement nascosti”.

Esito possibile

Le Macchine, tentate dall’idea di nuovi contenuti culturali, sospendono l’attacco e chiedono ai PG di “aggiornare la loro libreria multimediale”. La galassia è salva… per ora.

1. La Linea che Non Esiste – Ispirata a Il Castello

Premessa

Due baronie confinanti, Baronia di Harth e Baronia di Velm, litigano da generazioni sul confine naturale. Il Re ha deciso di risolvere la questione una volta per tutte inviando un gruppo di geografi, operai e cartografi: i PG. Dovranno tracciare una linea di confine retta (come la linea Mason & Dixon) tra le due baronie e segnalarla con pietre miliari.

Il problema? Il loro datore di lavoro, il Ministero delle Frontiere, è irraggiungibile: ogni richiesta deve passare attraverso livelli infiniti di funzionari, scribi, protocolli, timbri, contro‑timbri, copie conformi e permessi speciali.

E dall’altra parte c’è il Barone di Velm: non ostile, ma cavilloso, scostante, e capace di bloccare tutto per un dettaglio insignificante.

Obiettivo

Tracciare la linea di confine… o almeno ottenere un documento che dica che la linea potrebbe essere tracciata.

Ostacoli

  • Ogni volta che i PG ottengono un permesso, scoprono che serve un altro permesso per validare il primo.

  • Il Barone di Harth è irraggiungibile separato dai PG da strati di funzionari e servitori.

  • Il Barone di Velm è ostile in tutti i modi tranne che fisicamente e verbalmente e mira a far perdere tempo ai PG sommergendoli di carta bollata e convocandoli in interminabili riunioni.

  • Gli abitanti delle terre di confine non sanno di quale delle due baronie sono sudditi.

  • Il Ministero risponde solo tramite messaggeri che arrivano dopo settimane… con risposte contraddittorie.

Come sopravvivere

I PG devono usare:

  • Strawman: “Il Barone di Velm ha detto che la vostra baronia non merita un confine chiaro.”

  • Red herring: “Prima di tracciare la linea dobbiamo verificare la purezza del suolo.”

  • Appello all’autorità: citare inesistenti “Editti di Delimitazione del 3° Reame”.

  • Falsa dicotomia: “O accettate questa linea, o il Re manderà ispettori ancora più severi.”

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “la linea è solo un concetto” finché qualcuno cede.

Esito possibile

I PG riescono a far firmare ai due baroni un documento ambiguo che nessuno capisce, ma che tecnicamente definisce un confine. Il Ministero li promuove… o forse li licenzia. Le lettere sono arrivate insieme e si contraddicono.


2. Il Processo degli Oggetti Perduti – Ispirata a Il Processo

Premessa

Durante l’avventura precedente, i PG hanno recuperato oggetti magici da un dungeon. Non sapevano che fossero proprietà della Chiesa del Regno di Tartarasia. Ora sono stati arrestati e messi sotto processo.

Il problema? Non sanno di cosa sono accusati. E nessuno sembra in grado di dirglielo.

Obiettivo

Scoprire l’accusa prima che il processo li condanni automaticamente.

Ostacoli

  • I giudici parlano in linguaggio estremamente forbito e burocratico e sono più interessati a sbrigare la pratica che alla giustizia o all'equità.

  • I chierici affermano che “la colpa è evidente”, ma non spiegano quale.

  • Ogni documento richiesto richiede un altro documento per essere richiesto.

  • I testimoni sono persone che non hanno mai visto i PG.

  • L’aula del tribunale cambia posizione ogni giorno.

Come sopravvivere

I PG devono:

  • Framing manipolatorio: “Se non ci dite l’accusa, rischiate un errore procedurale gravissimo.”

  • Appello all’ignoranza: “Non potete provare che abbiamo rubato qualcosa.”

  • Reductio ad ridiculum: “Quindi siamo colpevoli perché potremmo esserlo?”

  • Strawman: “Ah, quindi ci accusate di eresia? Interessante…” (e vedere chi reagisce).

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “il processo deve essere trasparente” finché qualcuno cede.

Esito possibile

I PG scoprono che l’accusa è “Possesso inconsapevole di beni sacri non dichiarati”. Una legge così oscura che nemmeno la Chiesa la ricordava. Dimostrando che non potevano dichiarare ciò che non sapevano di avere, vengono assolti… o forse solo rimandati a un nuovo processo.


3. Cittadini di Nessun Luogo – I PG sono coboldi discriminati

Premessa

Il Regno e le tribù cobolde hanno firmato la pace. I coboldi non vengono più uccisi a vista. Ma questo non significa che siano trattati come cittadini.

I PG sono coboldi che vivono in città. Sono considerati apolidi: non hanno diritti, ma non sono nemmeno soggetti alle stesse leggi degli altri. Possono fare cose che per un umano sarebbero reato… ma non possono accedere a molti lavori, proprietà o protezioni.

Obiettivo

Sopravvivere, trovare un lavoro, evitare guai… e sfruttare i cavilli legali per non morire di fame.

Ostacoli

  • I guildmaster rifiutano di assumerli “perché non hanno documenti”.

  • I documenti non possono ottenerli “perché non hanno un lavoro”.

  • Gli umani li guardano con sospetto.

  • Gli elfi li ignorano.

  • I nani li trattano come bambini.

  • Gli gnomi li considerano “materiale da esperimento sociale”.

Come sopravvivere

I PG devono usare la legge come arma:

  • Appello all’autorità: “Secondo l’Editto di Pace, i coboldi possono commerciare senza licenza.”

  • Red herring: “La vostra tassa non si applica ai non‑sudditi.”

  • Falsa dicotomia: “O ci assumete, o rischiate una multa per discriminazione.”

  • Strawman: “Ah, quindi volete violare il trattato con le tribù cobolde?”

  • Argumentum ad nauseam: ripetere che “i coboldi sono risorse preziose” finché qualcuno cede.

Esito possibile

I PG trovano un modo per prosperare:

  • diventano mediatori tra coboldi e umani,

  • aprono un’attività che sfrutta i cavilli legali,

  • o diventano “consulenti” per chi vuole aggirare la burocrazia.

La città non li ama, ma li tollera. E per dei coboldi, è quasi un trionfo.

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