2 ore fa2 ore comment_1945270 Arcadia e PrigioniaArcadia non è un luogo, è la volontà delle creature fatate. È un regno plasmato dall’immaginazione dei Veri Fatati, uno spazio in cui il loro desiderio diventa legge fisica e la narrazione sostituisce la realtà. In Arcadia non esistono regole stabili, perché tutto ciò che esiste è espressione diretta della volontà dei Fatati. I Veri Fatati non sono dei, ma sono entità che non hanno mai conosciuto il limite, il rifiuto, la perdita o la mancanza; non ricordano cosa significhi non ottenere ciò che desiderano, e per questo il mondo, le creature e le persone non sono per loro soggetti, ma materiali. Non costruiscono mondi per necessità, ma per noia. Creare una creatura dal nulla, o usare le creature indigene del loro mondo, non li soddisfa quanto rapire un essere umano, perché un umano ha emozioni, e questo rende la trasformazione più intensa e interessante.Il Fatato che rapisce un umano diventa il suo Custode, e quando un umano viene rapito e portato oltre i cancelli e le siepi che separano il mondo ordinario da Arcadia, inizia la sua Prigionia, che non è una detenzione fisica ma una riscrittura ontologica dell’essere: il corpo viene riforgiato e l’identità della persona viene trasformata in qualcosa che risponde a una funzione narrativa, simbolica o estetica decisa dal suo Custode. Il changeling non nasce per avere un ruolo nella propria storia, ma per essere un oggetto nella storia di qualcun altro. Anche il tempo è una funzione del Custode, rendendo impossibile distinguere giorni, anni, secoli o istanti. I ricordi della Prigionia non esistono come sequenza logica, ma come frammenti sensoriali, immagini emotive, traumi corporei, simboli ossessivi, sensazioni che emergono senza ordine e senza contesto.La Prigionia non inizia con la violenza, ma con un errore minuscolo: un passo sbagliato, una mano accettata, una porta attraversata per errore, una scelta che sembra insignificante e che invece spezza la realtà. I Veri Fatati non rapiscono secondo leggi, ma secondo capriccio, e quando decidono di prendere qualcuno, lo fanno trasformando un momento qualunque in una soglia irreversibile. Non c’è mai una vera causa, ma loro costruiscono sempre una giustificazione. La colpa deve essere tua, perché se è tua allora la violenza è giustificabile, la sofferenza è meritata, la trasformazione è un favore. Questo è il primo inganno della Prigionia: convincerti che tutto ciò che ti accade è conseguenza di ciò che sei, non della loro volontà. Ma i Veri Fatati mentono, e la verità è più semplice e più crudele: erano lì, e tu eri disponibile.Quando fuggi attraverso la Siepe, non torni intero, le sue spine ti hanno cambiato. Il segno del Custode rimane sul tuo corpo e nella tua mente, e ti separa definitivamente da ciò che eri prima. Non sei distrutto, ma non sei nemmeno intatto. E il danno non è solo tuo: si estende alla tua vita passata, alle persone che conoscevi, agli spazi che abitavi. Al tuo posto c’è un sostituto, un rimpiazzo, una creatura artificiale che ha continuato la tua esistenza mentre tu non c’eri, ma non come l’avresti fatto tu. Il changeling appena fuggito deve affrontare una delle scelte più dolorose della sua esistenza: riprendersi quella vita distruggendo chi la sta vivendo, oppure lasciarla andare per sempre e costruirne un’altra, accettando di non essere più la persona che l’aveva iniziata. Anche perché a volte il rimpiazzo è migliore di te, la parte che gli mancava un tuo grande difetto.Il WyrdIl Wyrd è una legge narrativa fondamentale dell’esistenza fatata, una forza impersonale che governa ogni forma di magia e patto fatato. Non ha una morale. Tutto ciò che viene ottenuto deve essere pagato, tutto ciò che viene preso deve essere restituito, tutto ciò che viene promesso deve essere mantenuto. Se questo non succede, ci penserà il Wyrd affinché comunque ci sia una conseguenza. È una legge di reciprocità assoluta, indifferente alle intenzioni e alle emozioni. I Veri Fatati la incarnano, Arcadia ne è impregnata, e più una creatura è vicina al Wyrd, più il suo potere cresce, ma anche più è vincolata alle sue regole.La magia fatata non nasce dal nulla, si alimenta di emozioni e legami umani. Questo flusso prende forma nel Glamour, una sostanza simbolica fatta di sentimenti intensi e sogni. Il changeling la respira dal mondo umano e la restituisce come potere, in un ciclo continuo di scambio. Nulla è gratuito. Ogni momento emotivo diventa valuta.Il Wyrd non fa eccezioni, nemmeno per i più potenti. Anche i Veri Fatati, che sembrano illimitati, sono costretti ad accettarne i vincoli. Possono aggirare le regole, piegarle, sfruttarle, ma non possono annullarle. Le scappatoie esistono, ma servono comunque l’equilibrio finale. Nessuno può davvero barare il sistema: può solo rimandare il conto.La SiepeLa Siepe è il confine fluido e pericoloso tra il mondo umano e Arcadia, un regno vivo e imprevedibile che esiste ai margini della realtà quotidiana. Non è solo un luogo fisico, ma un ecosistema che reagisce a chi lo attraversa: i sentieri cambiano, il tempo scorre secondo regole proprie, e gli oggetti che porti con te possono diventare capricciosi o interpretare in modo letterale le tue intenzioni. Ogni passo è influenzato da ciò che porti nel cuore, dai tuoi desideri e dalle tue paure, e la Siepe li manifesta nella realtà attorno a te.La Siepe è popolato da creature e presenze antiche: hobgoblin, creature fatate indigene della Siepe, che possono mantenere i sentieri a loro vantaggio, Cacciatori alla ricerca di changeling. La Siepe può intersecarsi con i sogni dei mortali, tramite le Strade Oniriche che si snodano tra i sentieri. Anche gli oggetti familiari possono comportarsi in modi strani: una torcia può trasformarsi in una fiamma fredda o in una candela che obbedisce solo in parte, una spada può animarsi come un serpente pronto a colpire, e persino strumenti tecnologici possono tradurre le tue parole in lingue dimenticate. Ogni dettaglio del paesaggio risponde a chi lo attraversa e al suo passato, rendendo il cammino imprevedibile e pieno di insidie.La Siepe non è solo un luogo di pericolo: è anche uno spazio di apprendimento e di crescita. Un changeling impara a negoziare con sé stesso, con le creature che vi abitano e con il territorio stesso, affinando abilità e intuizioni che saranno fondamentali per la sopravvivenza e la fuga da Arcadia. Tuttavia, questa padronanza ha limiti: la Siepe conserva la sua natura selvaggia e resistente a qualsiasi manipolazione totale, e anche il più esperto dei changeling non può trasformare un fiume in una strada o un drago in un fiore senza conseguenze. Il dolore e la perdita rimangono tangibili, come i graffi e le ferite delle spine che segnano il cammino, simbolo delle parti di sé che si lasciano indietro nella ricerca di libertà.Il pericolo più grande non è la Siepe in sé, ma la presenza di Custodi e dei loro Cacciatori, esperti nell’uso del territorio e nel rintracciare chi vi si avventura. Allo stesso tempo, la Siepe brucia le maschere e le illusioni: chi vi entra è costretto a mostrarsi per quello che è realmente, a confrontarsi con ciò che ha perso e con la fragilità della propria identità. Per i changeling è spesso un luogo di brutti ricordi, nascita di nuove speranze, e fonte di potere e resistenza contro i Fatati.Gli altri abitanti di ArcadiaNella Siepe non ci sei solo tu, lo straniero: esistono anche i suoi abitanti nativi, come gli hobgoblin, che pur essendo fatti della stessa sostanza di Arcadia hanno identità più stabili e interessi propri. Possono aiutarti o ostacolarti, a seconda delle circostanze e dei loro desideri, e imparare a distinguere chi è amico da chi inganna è fondamentale per sopravvivere. Accanto a loro ci sono i fantasmi, residui di persone il cui corpo e anima si sono dissolti ma le emozioni restano intrappolate nella Siepe, così come esseri più strani come le persone-specchio, fluttuanti tra superfici riflettenti, e i rimpiazzi che hanno rinunciato alla vita umana per fare della Siepe la loro casa.Molti hobgoblin, come te, hanno servito i Veri Fatati per obbligo o per scelta, ma a differenza tua non erano mai oggetti preziosi: erano sottoposti. Ora però le gerarchie sono cambiate: i rapporti con loro dipendono dalle regole che stabiliscono, e non tutti ti vorranno bene. Alcuni sono collaborativi, altri ostili, ma tutti perseguono i propri interessi, spesso attraverso contratti e scambi di beni, servizi o conoscenze. Nei Mercati Goblin puoi trovare oggetti bizzarri e strumenti potenti, ma ogni accordo ha un costo, e l’avidità o la necessità possono cambiare chi sei e come ti rapporti alla Siepe, rendendolo al contempo casa e territorio pericoloso.I fantasmi rappresentano ciò che resta dopo la morte, e molti mantengono desideri o memorie incompiute. Alcuni chiedono favori in cambio di informazioni: guidarti verso un luogo, risolvere enigmi, riportare oggetti o comunicare con altri spiriti. Ognuno di loro conserva frammenti di storia, conoscenze e potere, e interagire con loro richiede attenzione e rispetto. La nuova vitaLa tua prigionia è finita. Sei sfuggito alla presa del tuo Custode, sei uscito da Arcadia e hai attraversato la Siepe per tornare nel mondo reale. Sei di nuovo “a casa”, ma la vera sfida comincia adesso. Dopo aver vissuto in un luogo dove le leggi della realtà erano completamente diverse, dove logica, tempo e fisica non funzionavano come altrove, devi reinserirti in un mondo che ignora l’esistenza di Arcadia e considera le tue esperienze favole o fantasie. Devi conciliare la vita quotidiana con ciò che hai vissuto: la memoria delle tue prove e trasformazioni, delle tue perdite e della tua forza, resta indelebile e altera per sempre la tua percezione della realtà.Non puoi davvero tornare a casa com’era. La tua “casa” può essere un luogo, un volto, un ricordo o un sentimento che ti ha guidato fuori dalla prigionia, ma tutto è cambiato. Il tempo è passato: amici, parenti e amori hanno vissuto decenni senza di te; i figli sono cresciuti, le persone care sono invecchiate o morte, e la società si è trasformata intorno a te. A volte il mondo ha continuato così rapidamente da farti sentire alieno rispetto a tutto ciò che conoscevi: la tecnologia, la cultura, persino i modi quotidiani di vivere sono mutati, e le tue competenze e abitudini possono non avere più posto.I rimpiazzi sono sostituti lasciati dai Fatati quando rapiscono un umano, e sono creature costruite con mezzi di fortuna, sacchi di paglia, legnetti, sassi, ricordi e frammenti della loro vittima per assumere la loro vita nel mondo reale durante la prigionia. Quando torni dalla Siepe, scopri che ciò che credevi fosse rimasto immobile, il tuo lavoro, la tua famiglia, la tua vita, è stato invece vissuto da questo simulacro, che può apparire e comportarsi come te, sapendo cose che tu hai perso mentre eri prigioniero. La tua fuga non annulla il tempo passato: i rimpiazzi hanno occupato il tuo posto, interagito con chi amavi, preso decisioni e affrontato sfide al tuo posto, diventando in certi casi un “te” migliore. Non sono veri changeling, ma creature del Wyrd, dotate di poteri propri, chiamati Echi, che consentono loro di difendersi, curarsi o persino richiamare l’attenzione dei Veri Fatati se minacciati.Per un changeling, scoprire l’esistenza del rimpiazzo è sconvolgente: la prima reazione è spesso il desiderio di distruggerlo, di riappropriarsi della propria vita, ma la situazione raramente è così semplice. Non tutti i rimpiazzi sono malvagi o crudeli: molti hanno fatto del loro meglio per vivere la vita che tu non potevi, proteggere i tuoi affetti e adempiere ai tuoi doveri. Il rimpiazzo non è semplicemente un nemico: è un sostituto efficace di ciò che eri, e potrebbe difendere con più successo i legami che tu non sei più in grado di proteggere.I liberi dominiI changeling sono attratti da luoghi che sentono come “casa”, e in certe zone si concentrano molti Perduti, dando origine a comunità chiamate liberi domini. Questi luoghi, pur variabili nella struttura, hanno l’obiettivo di offrire ai Perduti risorse, istruzione, protezione e un senso di stabilità e appartenenza. Nonostante intrighi e lotte di potere siano comuni, per molti changeling sono meglio di niente.Il primo contatto con un libero dominio avviene spesso subito dopo la fuga dalla Siepe. I portali che conducono fuori dalla Siepe sono numerosi, ma il libero dominio più vicino osserva quelli più comuni per intercettare i recenti fuggitivi, proteggerli e prevenire danni al mondo mortale. Alcuni domini inviano esploratori nella Siepe vicina per monitorare minacce o recuperare Perduti incapaci di ritornare pienamente.I Perduti appena ritornati sono spesso feriti, traumatizzati e imprevedibili, e possono essere un pericolo per sé stessi o per gli altri. Per questo i liberi domini adottano una politica di osservazione e protezione: tengono d’occhio i nuovi arrivati e intervengono solo se necessario. L’approccio varia: un Perduto apparentemente innocuo può essere accolto con una chiacchierata cordiale, uno più selvaggio affrontato con forza o integrato in una cricca, chi timoroso riceve messaggi rassicuranti, mentre chi è pericoloso può essere trattenuto fino a imparare le basi per sopravvivere nel mondo mortale.Dopo il primo contatto, la maggior parte dei liberi domini tratta i nuovi con cura, offrendo ospitalità per circa un mese, durante il quale il Perduto può interagire con la comunità e venire osservato da corti o cricche interessate a reclutarlo. Non tutti i Perduto sono innocui: alcuni lavorano ancora per il Fatato, volontariamente o meno, mentre altri fingono di essere appena scappati per spiare o trarre vantaggio. Per questo alcuni domini adottano procedure di screening severe, che possono includere incarcerazione, interrogatori o scansione dei sogni, mentre i sopravvissuti vengono accolti con ospitalità tradizionale.Terminata la fase iniziale, chi non rappresenta minacce può unirsi al libero dominio tramite un giuramento, promettendo protezione e lealtà verso il dominio e i suoi membri, senza collaborare con il Fatato o i suoi alleati. In cambio riceve supporto e protezione; in certi domini può essere richiesto anche di donare Glamour, obbedire alle regole o seguire ordini del leader. Rompere il giuramento è gravissimo: l’esilio è il minimo, mentre il Wyrd stessa punisce chi tradisce la comunità.Corti e criccheI Perduti condividono un desiderio potente: non tornare mai più sotto la cattività dei loro Custodi. I primi fuggiti dalla prigionia non avevano liberi domini a proteggerli né changeling esperti a guidarli, e molti trascorsero il resto della loro vita in fuga e paura costante. Con il tempo, chi sopravvisse iniziò a proteggere e mentore i nuovi arrivati. Per difendersi dai Fatati, i changeling si unirono in corti, organizzazioni con vari modi di protezione. Alcune corti hanno Accordi, scambi mistici che limitano gli attacchi di un Vero Fatato, con le più comuni nelle Corti delle Quattro Stagioni. Qui, ogni stagione, Primavera, Estate, Autunno e Inverno, governa un periodo dell’anno, impartendo tattiche che aiutano i Perduti a sfuggire ai loro Custodi.Quando un libero dominio ti approccia, rappresentanti delle corti potrebbero tentare di reclutarti. Entrare in una corte richiede un giuramento, legandoti profondamente agli elementi della stagione e facilitando l’uso dei contratti associati. Chi abbraccia lo spirito della corte può manifestare un Mantello, espressione soprannaturale della propria affiliazione utile in vari modi. Le corti stagionali ruotano il potere e la leadership secondo le stagioni, evitando che un gruppo accumuli troppo controllo. Questo meccanismo, alieno al Fatato, aiuta a proteggere la popolazione del libero dominio dagli occhi nemici.La fiducia è rara tra i Perduti, e le cricche offrono legami di fiducia, amicizia e talvolta amore, più stabili dei legami con il libero dominio o la corte. Una cricca è un gruppo di changeling uniti da un giuramento, spesso personalizzato per scopi specifici come difendere un quartiere, gestire un’attività o formare una famiglia surrogata. La fiducia è fondamentale: i giuramenti proibiscono di danneggiare membri della cricca, a volte anche a costo della propria vita, e possono regolare comportamenti e offrire vantaggi legati agli obiettivi del gruppo, come maggiore carisma o furtività.Tuttavia, vivere in una cricca non è sempre semplice. Argomenti, incomprensioni, rivalità e gelosie possono rapidamente degenerare, specialmente tra Perduti che hanno perso fiducia durante la prigionia. La leadership può sorgere spontaneamente, anche in gruppi egualitari, e chi guida deve gestire con attenzione la percezione di autorità. Affetti e relazioni romantiche all’interno della cricca possono avvicinare i membri ma anche generare conflitti, rotture o gelosie pericolose. La fine di una cricca raramente è amichevole: rabbia, tradimenti o rancori possono scatenare conseguenze devastanti, con drammi e magie pericolose che amplificano tensioni già intense.Maschera e VoltoOgni Perduto porta cicatrici della propria prigionia, visibili sulla pelle e nell’anima. Anche se fuggire da Arcadia rimuove alcuni degli effetti più drammatici del Custode, lo specchio ricorda ogni segno lasciato.In Arcadia, il Fatato può plasmare qualsiasi aspetto della realtà: tempo, spazio, leggi naturali. Gli umani sono considerati materiali grezzi, potenziali da modellare secondo i loro capricci. Ogni prigionia è unica, a seconda del Keeper e del ruolo assegnato al prigioniero: cortigiano, intrattenitore, servitore o persino oggetto vivente come libri o lampade. L’aspetto imposto può essere bellissimo, mostruoso, o perversa combinazione di tratti; spesso muta con l’umore del Fatato, lasciando i Perduti soggetti a trasformazioni continue. Ogni Custode ha il proprio metodo: chirurgia, pozioni, sculture o semplici modifiche giornaliere. Usciti dal controllo diretto del Custode, il corpo conserva memoria di chi si è veramente, e il tuo aspetto nel mondo mortale tende a essere meno estremo di quello della prigionia.La forma in cui emergi dalla Siepe, il tuo Volto, è sempre umanoide, seppur segnato dalla prigionia. I tratti possono richiedere adattamenti pratici, come capelli attorcigliati attorno a corna o buchi nelle magliette per ali. Il volto evolve con il tempo, l’esperienza e l’affiliazione di corte. Più il tuo Mantello e la connessione con il Wyrd crescono, più i tratti si manifestano: piccole corna possono diventare grandi corna, artigli minori diventare lame, forme robuste o snelle accentuarsi al massimo. I changeling vedono il vero volto degli altri perduti.Al mondo umano, però, la Maschera nasconde la tua vera natura. Gli estranei vedono i Perduti come persone normali: capelli insoliti, corporature fuori dal comune o dettagli particolari appaiono naturali. La Maschera agisce anche su odori, suoni e sensazioni tattili: fiori, zoccoli o artigli appaiono come normali piedi, unghie o pelle. Questa illusione è così potente da persistere anche dopo la morte, rendendo il corpo apparentemente umano. Segnala