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Dragons´ Lair

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Topic di Servizio (PbF su Athas)

Risposte in primo piano

Benvenuti! Questo è il Topic di Servizio, da usare per qualsiasi dubbio/chiarimento/domande e qualunque altra cosa fuori dal gioco.

Costruzione Personaggi

Livello di partenza: 7°
Statistiche: Point Buy 32 (D&D 5e)
Equipaggiamento di partenza: Lasciare vuoto
Punti ferita (a qualunque livello): Massimizzati

Ambientazione

L'ambientazione è home-made, ma pesantemente ispirata a Dark Sun, con importanti conseguenze meccaniche. Di seguito, è presentata una panoramica di alto livello: i dettagli meccanici saranno chiariti su richiesta.

Feeling generale: Dark fantasy, desert world
Divinità: Ignoto se esistano o meno. Se esistono, probabilmente si tratta di entità primordiali che hanno abbandonato Athas dopo averlo creato. I chierici traggono i loro poteri dalla fede nell'ideale associato ad un elemento primario (a scelta tra: Acqua, Aria, Fuoco, Terra).
Religioni: Non esistono dottrine dogmatiche in senso stretto. Su Athas esistono forme di spiritualismo molto pragmatiche, ma nessuno sa cosa avvenga all'anima dopo la morte. Le uniche credenze che hanno un minimo di struttura in più sono i Culti, basati su elementi naturali. Il Culto più diffuso è quello della Vita e della Morte, uno spiritualismo dualistico che insegna a vedere sempre i due lati ("luci e ombre", "bene e male") di ogni cosa.

Domini dei Chierici: Ogni dominio è automaticamente associato ad un elemento (ad esempio "Vita" corrisponde ad Acqua, Conoscenza/Luce/Tempesta ad Aria, Guerra/Inganno a Fuoco). Il dominio "Natura" non è selezionabile: i "chierici della Natura" sono in realtà i druidi.

Magia: Quasi tutta la magia (specie arcana) su Athas è di tipo defiling, ovvero prosciuga la vita dall'ambiente circostante ed utilizza questa energia per lanciare incantesimi. Richiede dell'energia vitale per funzionare, ma è la forma più potente di magia.
Magia Divina (Chierici): Richiede presenza dell'elemento scelto dal chierico nelle vicinanze dell'incantatore. L'abbondanza di tale elemento determina il massimo livello dell'incantesimo che si può lanciare.
Magia Druidica (Druidi): Anche nota come Magia della Natura. Molto rara, non ha effetti di defiling sull'ambiente.

Lost Magic: La magia su Athas, in tutte le sue forme, è limitata. Alcuni incantesimi non sono selezionabili. Come linea guida generale, tutto ciò che crea dal nulla qualcosa in modo definitivo (come Create food and water) è considerato Lost Magic, così come tutti gli incantesimi che riguardano i Piani (viaggi planari, legami planari) e tutte le forme di resurrezione.

Healing: Vi sono due tipi di cure: quelle che riguardano i punti ferita, che funzionano come di norma, e quelle che riguardano i Punti Vitalità (vedi dopo).

Magical Healing of Vitality: Le cure magiche sulla Vitalità richiedono acqua, in quantità pari ad una "dose" (la stessa quantità contenuta in una pozione standard su Athas: 25 mL) per ogni punto curato. Non è necessario imparare incantesimi specifici: qualunque incantesimo curativo può essere trasformato in un rituale (della durata di 1 minuto, bersaglio: una creatura vivente, range: tocco) che cura lo stesso ammontare di Punti Vitalità. Parti del corpo mancanti possono essere ripristinate solo con incantesimi come Rigenerazione (o effetti equivalenti/superiori), ma ciò richiede un quantitativo di acqua doppio.

Conjure (Creature): Si possono "evocare" (cioè costruire, vedi dopo) solo Elementali. In realtà, la magia utilizza elementi circostanti per assemblare un Elementale sotto il proprio controllo. Chiaramente, ciò richiede di avere materia prima a disposizione entro il raggio d'azione dell'incantesimo, in quantità sufficiente. Ad esempio, per "evocare" un Elementale della Terra di Taglia Grande (che occupa un volume pari a 4 cubi da 1.5 metri) servono 4 cubi di 1.5 metri di sabbia/terra/roccia.

Tecno-Magia
Deflettore Solare: Dispositivi in grado di schermare una certa zona dagli effetti negativi del sole. Esistono di diverse dimensioni e forme. Sono utilizzati in tutte le Città-Stato. La Ribellione non è ancora riuscita a replicare tale tecnologia.
Veliero delle Sabbie: Le "navi" di Athas, spesso dotate di un proprio deflettore solare.

Fenomeni Ambientali
Tempesta di Coriolis: Estremamente temute e distruttive, si tratta di tempeste di sabbia elettromagnetiche. Viste dall'esterno appaiono solo come una grande tempesta di sabbia. Le creature in prossimità del nucleo vengono colpite da scariche elettriche e spinte via (ciò consente ai più fortunati di salvarsi), mentre gli oggetti vengono erosi/distrutti/frantumati.

Marchio della Tempesta: Una creatura (dotata di sistema nervoso) colpita dalle scariche elettriche di una Tempesta di Coriolis sviluppa delle particolari cicatrici (praticamente le nervature sulla schiena diventano visibili, a fior di pelle), comunemente note come Marchio della Tempesta (non magico), rimuovibile tramite Greater Restoration (oppure effetti magici equivalenti/maggiori). Il Marchio della Tempesta non è ben visto nelle Città-Stato.

House Rules

Non esiste una versione ufficiale di Dark Sun in D&D 5e. Tuttavia, è stato creato un adattamento (unofficial e gratuito) su cui ci baseremo. Ve lo passerò su Discord, dato che contiene le mie annotazioni.

Classi Psioniche: Giocabili grazie al manuale The Korranger Chronicle: Psion's Primer, che sarà il nostro riferimento.

d20: Sostituito da 3d6 (+1d4). Questa meccanica serve per ricreare l'intervallo 1-20. Funziona così: si lanciano 3d6. Se esce un valore compreso tra 4 e 17 (cioè tutto tranne 3 e 18), quello è il risultato finale, non si fa altro.
Caso minimo (3): Se esce 3, si tira 1d4: se esce 1 o 2, quello è il risultato finale, altrimenti il d4 si scarta e si tiene il 3;
Caso massimo (18): Se esce 18, si tira 1d4: se esce 3 o 4, allora il risultato finale è 19 (con 3) o 20 (con 4), altrimenti il d4 si scarta e si tiene il 18.

Nota: Siccome con questo sistema i critici sono più rari, sono anche più potenti. Vedi sotto.

Ispirazione: Meccanica sostituita dai punti fato.

Punti Fato: Ogni PG inizia l'avventura con 5 Punti Fato. Spendere Punti Fato non richiede azioni, e non c'è limite a quanti Punti Fato si possano spendere (fino ad esaurimento). Ogni Punto Fato può essere usato esclusivamente nel proprio turno per ritirare un singolo d20 (quindi se un PG ha vantaggio/svantaggio, non può ritirare entrambi i d20 con 1 solo punto).

Fumble (1 naturale): Per ogni fallimento critico (fumble), il PG guadagna 1 punto fato. Nota: chiaramente, non si può ritirare il fumble dopo aver guadagnato il punto fato (ovvero, non è valida la sequenza: tiro il d20, esce 1, mi intasco il punto fato, e poi ritiro il d20 in modo da annullare il fumble). La sequenza corretta è invece: tiro il d20, esce 1, decido se ritirarlo (spendendo 1 punto fato) oppure se "accettare" il fumble (e quindi guadagnare 1 punto fato).

Successo critico (20 naturale): In combattimento, si massimizzano tutti i danni e si applica il moltiplicare di critico (per le armi tipicamente: "x2", per le magie con Tiro per Colpire è sempre "x2"). In alternativa, per bersagli non-incorporei e con una anatomia non-amorfa, un PG può scegliere di danneggiare (e se fa abbastanza danno, distruggerla) una parte del corpo del nemico tirata a caso.

Punti Vitalità (PV): Questa meccanica è la "vera" vita di un personaggio. I punti ferita (hit points) sono astratti: rappresentano la "stamina", la fatica, lo stress di un combattimento. La Vitalità, invece, rappresenta i danni corporei veri e propri. Ogni PG ha Punti Vitalità (PV) pari a Cos + Livello. Se i suoi PV scendono a zero, muore immediatamente. I Punti Vitalità non guariscono naturalmente (a meno di creature con abilità specifiche): possono esseri curati con Medicina o con la magia.

Messaggi fuori dalla narrazione: Qualunque messaggi fuori dalla narrazione (ad esempio, meccaniche di gioco, domande al Master, eccetera) va inserito in spoiler, taggando a chi tale spoiler è rivolto (tipicamente il Master). Esempio:

@Black Lotus

Vorrei fare una prova di Percezione per vedere se ci sono nemici in zona.

Tiri di dadi: I dadi saranno tirati su un canale Discord apposito. Se fattibile, si può anche anticipare il tiro di dado e mettere direttamente il risultato. Ad esempio, se un PG vuole fare una prova di Percezione, può tirarla su Discord, ed inserire sotto spoiler (rivolto al Master) direttamente il risultato.

In caso di dubbi/domande/altro: Questo è il posto giusto: utilizzate questo topic.

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