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Dragons´ Lair

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Risposte in primo piano

Nel mio sistema di gioco, che trovate in firma, ho più volte trovato un blocco durante la scrittura. In certe situazioni (se feriti gravemente, o se viene compiuta una azione apposita da un avversario), i personaggi possono subire dei difetti, che possono essere fisici, o legati a traumi della psiche.

Il mio problema è che ho paura che allo stato attuale il mio sistema sia troppo "granulare" rispetto al resto del gioco. Nel senso, c'è troppa carne al fuoco, e se un personaggio subisce più difetti, inizia a doversi ricordare troppe regole, rendendo il gioco pesante. Allo stesso tempo, mi sono messo a descrivere ogni possibilità di Difetto (o quasi), almeno per quelli fisici, che credo sia limitante. Perché sicuramente c'è qualcosa a cui non ho pensato.

I Difetti fisici sono più o meno già come vorrei rendere il sistema. Contesto: il sistema è a riserve di dadi, un po' come Vampiri la Masquerade per intenderci. Se il Difetto è lieve, il personaggio può lanciare due dadi in meno rispetto a quelli che potrebbe normalmente. Altrimenti, se il Difetto è grave, ne può lanciare quattro in meno. Se invece la penalità riguarda una delle macro-aree delle azioni possibili (cioè ambito fisico, mentale o sociale), le penalità sono di -1 (lieve) e -3 (grave), perché l'impatto è su molte più azioni. Considerate che lanciare un singolo dado è una percentuale di riuscita nell'azione pari al 30%... e se si arriva a 0, la possibilità di vittoria cala drammaticamente a 9%. Di media un personaggio che è bravo in una data azione dovrebbe lanciare 4 dadi (76% di riuscita).

Per i Difetti fisici quello che vorrei fare è standardizzare di più, evitare di descrivere il Difetto, e semplicemente specificare che quando un'azione del personaggio sarebbe resa più complicata da quel Difetto, il personaggio subisce -2 o -4. Ti sei rotto una gamba? Correre è -2. Ti hanno lanciato sabbia negli occhi? Leggere un libro, mirare un bersaglio, subisci -2. Ci saranno tanti esempi di Difetti, che sono quelli che già trovate qui, ma almeno lascio molto spago su come crearne altre versioni. Anche se, ripeto, per la parte fisica per me siamo già abbastanza completi.

Il problema è maggiore nei Difetti della psiche. Mi piacevano tutte quelle regoline che ho inserito ma, ripeto, per me complicano troppo il sistema, e sono troppo situazionali. Quindi sembra che abbia dedicato troppo spazio a una parte del gioco che magari non si presenterà mai. Anche in questo caso ero quindi in dubbio se standardizzare o meno i Difetti di psiche a quelli fisici. Nel senso, prendo i Difetti di psiche e specifico che si comportano allo stesso modo di quelli fisici. Sei Collerico? Allora subisci una penalità quando devi resistere alla rabbia, o rischi di andare in escandescenza. Sei Nervoso? In una situazione pericolosa subisci -2 alle azioni in cui serve mano ferma, perché lo stress ti fa tremare le mani. E via dicendo.

In questo modo ottengo che ci siano meno regole da imparare, la simmetria nelle regole di gioco per me è sempre importante, snellisco un po' anche un testo che diventa pesante, e soprattutto do più spazio all'interpretazione perché non mi metto a) a specificare ogni minuzia del Difetto, incastrando il giocatore in un tipo di personaggio che non desidera e b) a costringere il personaggio a compiere una data azione come se venisse obbligato dai dadi, cosa che non mi piace molto*. Rimane sempre il meccanismo di carota e bastone: se prendi il Difetto, e il Difetto ti peggiora la vita, ottieni XP. Inoltre nel mio sistema attuale alcuni Difetti di psiche mi sembravano davvero troppo punitivi, specie se sommati tra loro, e sono fatti per essere sommati tra loro, e c'è troppo bisogno di tirare dadi quando non necessario.

Ok, scrivendo questa introduzione mi sto praticamente convincendo da solo che sia il caso di cambiare il sistema, ma vorrei vostre opinioni. Vi lascio sotto in spoiler la versione attuale per capire quello che intendo.

Difetti dei Personaggi

Be’, hai fatto una stupidaggine. Sei stato ferito, e male. L’abisso ha guardato dentro di te, e non ti ha trovato interessante. Questo è il momento di parlare delle conseguenze della violenza, sia fisica che mentale, i Difetti. Con Difetti si intende una categoria di Status che peggiorano la vita di un personaggio, senza alcun effetto positivo. Se il personaggio fallisce un’azione o peggiora la sua situazione a causa di un Difetto, ottiene XP (massimo una volta per episodio). Si possono subire in più modi:

  • Quando subisci danni tali da esaurire un livello di Salute. 

  • Dopo un’azione di Intralcia. 

  • Dopo aver subito una Minaccia di Stabilità con almeno tre successi del Game Master.

I Difetti possono essere legati alla Vitalità o alla Stabilità. Un Difetto può ulteriormente essere:

  • Lieve: La versione standard del Difetto.

  • Grave: Il Difetto è più limitante. Se subisci uno stesso Difetto più di una volta, aggiornalo alla versione Grave.

  • Temporaneo: Il Difetto dura un periodo limitato di tempo, come un segmento, un episodio o un Mistero, periodo dopo il quale si rigenera spontaneamente.

  • Permanente: Il Difetto non si può rigenerare spontaneamente, ma solo dopo cure mediche.

  • Inguaribile: Il Difetto non può essere rigenerato a meno di intervento sovrannaturale.

Di seguito trovi degli esempi, che puoi usare per adattare nuovi Difetti al volo.

Difetti di Vitalità

I Difetti di Vitalità rappresentano danni fisici, menomazioni temporanee o permanenti, ferite che modificano il modo in cui il tuo corpo reagisce al mondo. Ogni Difetto definisce limitazioni specifiche nelle tue azioni. Puoi rigenerare un Difetto di Vitalità compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). La barra di progresso ha 10 tacche per i Difetti lievi e 20 tacche per i Difetti gravi. I Difetti inguaribili non possono essere rigenerati neanche con un Progetto a lungo termine se non con mezzi occulti. 

Accecato. Hai difficoltà a percepire ciò che ti circonda. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso della vista. Grave: La penalità sale a -4.

Mobilità ridotta. Hai difficoltà a muoverti con agilità o stabilità. Subisci -2 a ogni azione che necessita delle gambe e -1 a Velocità. Grave: La penalità sale a -4 alle azioni che necessitano delle gambe e -2 a Velocità.

Assordato. Il mondo è ovattato, confuso, o del tutto silenzioso. Subisci -2 a ogni azione che richiede l’udito. Grave: La penalità sale a -4.

Sfigurato. Il tuo volto è segnato in modo evidente, il che può influenzare le interazioni sociali. Subisci -2 a ogni azione che richiede una bella presenza o l’espressione del volto. I testimoni ottengono +1 alle azioni di riconoscimento o per ricordarsi di te. Grave: La penalità sale a -4. I testimoni ottengono +2.

Braccio fuori uso. Non riesci a usare un braccio o una mano. Subisci -2 a ogni azione che necessita dell’uso del braccio o della mano colpita. Grave: La penalità sale a -4.

Stordito. La tua mente è annebbiata, come se fossi appena stato colpito alla testa. Subisci -1 a ogni azione mentale. Grave: La penalità sale a -3.

Sfiancato. Sei esausto, con le energie al limite. Puoi compiere solo un’azione maggiore o minore per turno e subisci -2 alle azioni di Vigore. Grave: La penalità sale a -4 e subisci -1 a Tenacia.

Muto. Non riesci a parlare, o la tua voce è spezzata. Subisci -2 a ogni azione che necessita della voce. Grave: La penalità sale a -4.

Sofferente. Il dolore acuto mina ogni tuo gesto. Subisci -1 a ogni azione fisica. Grave: La penalità sale a -3.

Difetti di Stabilità

I Difetti di Stabilità rappresentano spaccature della tua psiche innescate da eventi traumatici. Se un Difetto è in versione Grave, ogni volta che un’azione collegata al Difetto fallisce, il fallimento diventa critico. Puoi sopprimere un Difetto di Stabilità per un Mistero compiendo un Progetto a lungo termine con un’azione di Riposo (vedi pag. XX). L’azione ha una barra di progresso di 8 tacche per i Difetti lievi e di 16 tacche per i Difetti gravi. Una volta soppresso il Difetto, durante la successiva Fase di Riposo, l’azione per sopprimere il Difetto è maggiore. Se riesci a sopprimere un Difetto per tre Misteri, rigenera il Difetto.

Malinconico. Se qualcosa va storto, la tua tristezza ti ingloba. Quando subisci un fallimento, spendi Fatica per non dover subire -1 (cumulativo per ogni volta che subisci un fallimento) a ogni azione fino alla fine della scena. 

Narcisista. Qualsiasi sconfitta diventa un colpo alla tua identità. Quando subisci un fallimento in un’azione contrapposta, subisci -1 cumulativo a ogni azione sociale fino alla fine dell’episodio o fino a quando non ottieni un successo in un’azione contrapposta con lo stesso bersaglio.

Dipendente. Sei incatenato a una determinata sostanza, oggetto o attività che cerchi di resistere con frustrazione. Ottieni una nuova Pulsione. Una volta per episodio, se hai la possibilità di soddisfare la Pulsione e resisti alla tentazione, tira Controllo. Se è un fallimento, subisci -2 a ogni azione fino a quando la Pulsione non è soddisfatta.

Codardo. Il conflitto ti terrorizza. Ti serve un enorme sforzo per restare fermo e affrontare il pericolo. In una Fase di Conflitto, devi spendere 2 Fatica per ottenerne gli effetti, a meno che l’azione non sia di fuga o di difesa personale. In tal caso, ottieni Grinta.

Apatico. Le emozioni ti scivolano addosso. Considera ogni Legame positivo verso di te come di un livello inferiore. Subisci -2 per comunicare emozioni o empatizzare con il prossimo.

Allucinato. Sei tormentato da visioni o presenze che non sai se siano ricordi, fantasie o qualcosa di reale, offuscando la tua lucidità nei momenti cruciali. Una volta per scena, il Game Master può imporre a una tua azione una penalità di -4.

Collerico. Quando ti senti minacciato o insultato, la rabbia prende il sopravvento. Puoi scegliere se tirare Controllo o spendere Fatica per mantenere la calma. Se non lo fai, subisci -2 a ogni azione sociale verso quel bersaglio fino alla fine della scena o finché non ottieni una vittoria in un’azione contrapposta contro lo stesso bersaglio. Se, per resistere alla coercizione in un conflitto sociale, decidi di trasformare il Clima in Violento, rigeneri 1 Fatica.

Fobico. Stare vicino a un determinato stimolo ti manda nel panico: senti il bisogno urgente di allontanarti. Se ti trovi entro Distanza Breve da quello stimolo, spendi Fatica per restare in quella Zona. Altrimenti, allontanati a Distanza Media, oppure tira Controllo per non subire lo Status Crisi. 

Nervoso. Le tue mani e le tue reazioni emotive ti tradiscono proprio quando ti servirebbe sangue freddo. Durante una Fase di Conflitto, quando spendi Fatica, aggiungi 1 in meno alla riserva di dadi. 

Paranoide. Hai sempre la sensazione che qualcuno voglia ingannarti o danneggiarti. Quando sospetti di essere osservato o manipolato, non puoi spendere Fatica in azioni dirette o indirette verso quel bersaglio, se non abbiano lo scopo di danneggiarlo.

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