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Dragons´ Lair

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Ambientazione!

Risposte in primo piano

Timeline

  1. Età dell’Arcanum Alto (−600 A.R.)
    Aelyndor è dominata dall’Impero dei Maghi, con nani nelle Basse Sale, elfi antichi in simbiosi con foreste luminescenti e i Nomadi della Megafauna che seguono i grandi colossi. La magia è potente, basata su pozzi di mana naturali, città fluttuanti e terraformazioni.

  2. Instabilità del Mana (-420 A.R.)
    I pozzi di mana iniziano a svuotarsi e i maghi scavano più in profondità, compromettendo l’equilibrio naturale del continente.

  3. Guerra dei 33 Conclavi (-200 A.R.)
    I conclavi rivali lottano per il controllo dei pozzi rimasti. L’uso massiccio di magie ad alto impatto provoca incendi blu, terremoti e la comparsa del Velo d’Ombra. Nascono i primi culti oscuri e alcune popolazioni migrano fondando il Concordato di Varyssa.

  4. Ultima Sifonatura (-30 A.R.)
    Un rituale continentale fallisce, prosciugando la maggior parte del mana superficiale. La magia collassa, città arcane e forge dei nani crollano. Gli elfi salvano parzialmente Namaris con il Rituale dell’Addio.

  5. Crollo dell’Impero dei Maghi (-28 A.R.)
    Rivolte, esecuzioni ed esili distruggono l’autorità magica. Aelyndor entra in una fase semi-tecnologica rudimentale. I nani si rifugiano sulle vette e i nomadi iniziano a razziare insediamenti umani indeboliti.

  6. Ascesa del Culto dell’Ombra (-18 A.R.)
    Il culto tenta di aprire nuove fonti di potere e recupera testi arcanici multidimensionali, preparando le basi per l’invasione futura.

  7. Apertura dello Squarcio di Varn-Kor (-3 A.R.)
    Un portale stabile verso il piano tecnologico Δ-97 si apre. Creature dell’Ombra entrano nel mondo e tecnologie primordiali filtrano nei regni umani e nani.

  8. Rinascita del Mana (0 A.R.)
    Il Creatore sigilla gran parte dello Squarcio, crea una Luna nuova costante e reimmette mana nel mondo. La magia torna attiva e i nani costruiscono nuove forge lunari, mentre il Concordato di Varyssa riprende contatti commerciali.

  9. Guerra di Liberazione (1-22 A.R.)
    Villaggi e città si sollevano grazie alla magia rinata. Nascono i Figli della Luce, si formano nuove classi magiche e militari e Città Libera resta indipendente. Si combattono le principali forze dell’Ombra e si liberano territori chiave.

  10. Età Attuale (75 A.R.)
    La magia è tornata stabile e le tecnologie ibride sono integrate ma regolamentate.

Zone principali

  1. Regno dei figli della luce

    Regno che copre la zona principale del continente, fondato dopo la riconquista e la cacciata delle forze dell'ombra ad opera della Legione Boros; è la gilda principale dopo il Conclave di Selesnya (la gilda dei sacerdoti della luce). Razze principali: umani, aasimar.

  2. Città Libera

    Situata ella stessa regione del Regno dei figli della luce, è rimasta indipendente perché si è liberata autonomamente dai nobili prima dell'arrivo della Legione Boros; l'ingresso ai nobili è severamente vietato. E' diventata un grande centro mercantile e comprende varie gilde: il Senato Azorius (l'organo legislativo e giudiziario), il Sindacato Orzhov (gestisce i mercati e i flussi di denaro), la Legione Boros (stesso corpo dei figli della luce, che funge da guardia cittadina) e il Conclave di Selesnya. Razze principali: prevalenza umana, ma vi si trovano tutte le razze

  3. Alte Sporgenze

    Il regno dei nani che sono fuggiti dalle Basse Sale dopo lo spegnimento della magia e hanno fondato varie piccole città sui picchi delle montagne sopra alle Basse Sale, ora popolate da altre creature. Razze principali: nani

  4. Basse Sale

    La basse sale, abbandonate dai nani, sono ora abitate dallo Sciame Golgari, un insieme di creature dell'ombra che però, con la Luna Nuova, sono sfuggite al controllo dell'oscurità. Cionostante sono viste male dalle altre popolazioni e le Basse Sale sotto la montagna sono evitate da tutti. Razze principali: troll, zombie, gorgoni

  5. Concordato di Varyssa

    Alleanza di popoli commerciali e navigatori che si sono isolate nel periodo di carenza di mana e stanno ora riallacciando i rapporti con il continente. Razze principali: umani, tritoni

  6. Foresta Velata

    Foresta parzialmente coperta dal Velo d'Ombra, abitato dagli elfi che col rituale sono passati a trarre nutrimento dall'ombra invece che dalla luce, e hanno anche parzialmente salvato l'antica capitale di Namaris. Razze principali: elfi

  7. Regno Marittimo dell'Ombra

    Regno al largo dove sono fuggite le creature dell'ombra alla comparsa della Luna Nuova. Principalmente anarchica, ma semi-regolamentata dal Culto di Rakdos, che ha cellule anche in zone del continente. Razze principali: vampiri, tritoni, demoni, phyrexiani

  8. Migratori

    Per tutto il continente, si possono trovare movimenti del Clan Gruul, i nomani della megafauna, che vagano per il continente seguendo i grandi migratori, le bestie totemiche e le bestie giganti. Razze principali: ciclopi, ogre, bestie

  9. Ovunque

    I membri della Casata Dimir, scacciati da Città Libera, sono in una località segreta a tramare di riprendere il potere, mentre inviano spie e contatti in tutto il continente. Razze principali: umani, vampiri

  10. Città Volante di Solenn

    Città indipendente nata dal recupero di antiche strutture fluttuanti dopo il collasso del mana. E' un centro di sperimentazione magico-tecnologica e biologica, dove convivono la Lega Izzet (maghi) e l’Alleanza Simic (scienziati). La città è indipendente politicamente e regolata da un consiglio. Razze principali: umani, dragonidi

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