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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole

Risposte in primo piano

Grazie @Faelion per il bell'articolo scritto con passione.

Mi permetto solo di notare che il titolo potrebbe risultare fuorviante rispetto al contenuto effettivamente espresso.

Buon gioco!

-toni

  • Risposte 23
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6 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Allora non hai "modificato" la regola per sbaglio, ignoranza o dimenticanza, come da te scritto nell'articolo, ma hai consciamente e deliberatamente deciso, da quel che racconti in modo unilaterale per di più, di modificare al volo le regole perchè ritenevi più auspicabile un esito di un altro.

Mi sento caldamente di sconsigliare a chiunque giochi di ruolo di fare così.

D'accordo con il tuo consiglio, ossia quello di non spingere dalla parte che auspichi.

Detto questo:

a) nel caso particolare onestamente meglio così dell'idea che gli era venuta in mente (dc alto e svantaggio; in linea di massima, nella quinta, se emerge un fattore che rende più difficile quello che stavi tentando o ti alzo il dc o ti applico svantaggio, non entrambi). Meglio errare dalla parte dei giocatori.

b) eviterei di fare delle regole un feticcio. C'è una lunga tradizione del gdr che si basa sull'aggiudicazione e non su regolette precise per tutto e mi sembra degna di rispetto anche questa.

Buon gioco!

-toni

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla.

Visualizza articolo completo

da me no , coesistono binarie ,

regole e storia , non potrebbero funzionare separati , o prevaricanti .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

1. Quando il dado decide, ma la storia vince

preferisco il termine "il dado calcola possibilità , stà al gruppo elaborarle" .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

2. Quando il master smette di parlare e ascolta

Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori.

qui concordo , mi son evoluto in un DM coordinatore , in GDR tradizionali .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parte

Inutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti.

qua discorso più ampio .

scordare o travisar le regole capita involontariamente ,

sul discorso Regole Di Casa invece sono panni sporchi che capitano quasi sempre .

cerchiamo di farlo con precisione chirurgica , per render il gioco migliore ,

sperando di non dover metterci più mano .

si veda l ' Ingombro , bandito dai tavoli da 35 anni ,

ed ogni volta lo riproviamo , torna esiliato .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

4. Quando un personaggio cambia davvero

Non parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso.

vero , purtroppo molti PG sfalsano questo ,

con dati di autocompiacimento che non servon nè la storia , nè il gruppo .

ho notato che molti di questi , poi passano ai supercazzola-system ,

in gare di sparate ( regolate da meccaniche narrative nate ANCHE per quello) .

Il 04/02/2026 alle 06:00, Faelion ha scritto:

5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancora

Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia.

È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse.

se ne parla dopo ? si

solo della storia ? no , di tutto l ' insieme del gruppo , danni e combo comprese .

  • Autore

Sono d'accordo su quasi tutto (anche perché tu per primo sei allineato con me su quasi tutto 😝) tranne che su questo.

2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

preferisco il termine "il dado calcola possibilità , stà al gruppo elaborarle" .

Una volta che hai tirato il dado, non hai più una "possibilità", hai un esito.
Il dado ti dice se ciò che intendevi fare è riuscito oppure no (o qualche sfumatura in mezzo, se le regole lo prevedono).
Poi indubbiamente sta al gruppo elaborare la risposta in azioni sceniche, ma la risposte è inequivocabile, non più probabilistica.

2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

se ne parla dopo ? si

solo della storia ? no , di tutto l ' insieme del gruppo , danni e combo comprese .

Sì, in effetti qui l'ho fatta un po' semplice, in macchina si parla eccome dei danni e delle combo.
Dopo dieci anni (o venti...) però, resta solo la storia... 🥹

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