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comment_1921764

Queste che propongo sono "house rules" completamente opzionali, quindi possiamo tranquillamente evitare di usarle, mi adatto alle decisioni della maggioranza... le metto solo per completezza:

PERDITA DI UMANITA'

Quì abbiamo 3 opzioni:

1) lasciare tutto com'è sul regolamento base... personalmente trovo che sia l'opzione peggiore, perchè limita pesantemente i pg con innesti cibernetici!

2) fare come suggerito da @Steven Art 74 , cioè i nostri pg sono tra i pochissimi con una naturale resistenza alla cyberpsicosi, quindi non perdono umanità anche con un sacco di impianti... la scelta più semplice, che ci permette di fare i pg che vogliamo... ovviamente anche alcuni dei nostri nemici possono avere lo stesso "superpotere", giusto per renderci la vita difficile! 🤣

3) come suggerisco quì, basandomi sul file che trovato in rete, la cyberpsicosi esiste, ma è molto meno pesante che nel regolamento base... ai fini pratici, a meno che uno non abbia bassa Empatia alla creazione e sia pesantemente cybernetizzato (tipo Adam Smasher), l'effetto è quasi identico all'opzione 2.

TIRO DI DADO NELLE PROVE DI ABILITA'

Anche quì ci sono 3 opzioni:

1) lasciare il sistema base (caratteristica + abilità + 1d10; se esce 10, il dado può essere ritirato una volta, e il risultato si somma al totale)... come ho spiegato nei messaggi privati, non mi piace perchè una possibilità di fallimento critico pari ad 1/10 mi pare decisamente TROPPO!

2) il sistema che ho suggerito nei messaggi privati (ma semplificato): tirare 3d6 al posto del 1d10, e ritirare ogni dado che fà 6; il fallimento critico avviene solo in caso di doppio 1 (se il totale non basta a superare la difficoltà) o di triplo 1 (in questo caso il fallimento è automatico).
La difficoltà delle prove và incrementata di 5 punti (facile passa da 10 a 15, media da 15 a 20, e così via).

3) sistema intermedio (il sistema 1 dà un risultato troppo lineare, il 2 lo dà troppo "a campana"): tirare 2d10 invece di 1d10, e ritirare ogni dado che fà 10; il fallimento critico avviene solo in caso di doppio 1.
La difficoltà delle prove và incrementata di 5 punti (facile passa da 10 a 15, media da 15 a 20, e così via).

Altre possibili "house rules" da suggerire?

Modificato da MattoMatteo

  • 3 settimane dopo...
  • Risposte 9
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  • Steven Art 74
    Steven Art 74

    Il problema delle Regole del vecchio Cyberpunk 2020 è che alcune Regole non funzionano benissimo, specie per le Campagne di lungo periodo ed ampio respiro. . . La Perdita dei Punti Umanità era diventa

  • MattoMatteo
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    Concordo... soprattutto perchè (come ho detto altre volte) la mia conoscenza del cyberpunk, prima ancora che con le opere di Gibson, deriva da manga e anime (Appleseed, Dominion Tank Police, Ghost in

  • MattoMatteo
    MattoMatteo

    In effetti non ho mai capito perchè per alcune armi si usano i d6 e per altre i d10, mentre per tutto il resto si usano esclusivamente i d10... Concordo... le armi più leggere (quelle da 1d6 e 2d6)

comment_1923340

Io non sono esperto del sistema, quindi non posso sapere come le house rules possono influire sul bilanciamento globale.

Fatta la dovuta premessa, a sensazione e per l'esperienza che ho nei gdr in genere:

Perdita di umanità: opzione 3. Ci sta depotenziare una penalità, ma un minimo di rischio aggiunge pepe alla cosa

Tiro di dado nelle prove di abilità: opzione 3. Anche qui, stesse motivazioni. Capisco che 10% di possibile fallimento critico possano spaventare (anche se 3 controbilanciato dalla stessa possibilità di successo critico), ma penso che il tischio di fallire ci debba stare sempre e non deve essere così improbabile

comment_1923474

Il problema delle Regole del vecchio Cyberpunk 2020 è che alcune Regole non funzionano benissimo, specie per le Campagne di lungo periodo ed ampio respiro. . .

La Perdita dei Punti Umanità era diventata una Morsa Punitiva e Nerfante in molte tipologie di Campagne. . .

Anche i Fallimenti Critici troppo semplici li ho sempre trovati troppo Castranti se non utilizzati nel modo giusto; non sto parlando delle Percentuali di % sulla Ratio Fallimenti-Successi, ma di sicuro sulla "Potenza" del problema (di sicuro che OGNI DIECI Colpi un'Arma da Fuoco si Inceppa o Peggio lo trovo assurdo). . .!!

Parlo per Esperienza Trentennale che in CP2020 ci son state TANTISSIME Belle Campagne con un Roleplay funzionale, equilibrato e flessibile che son Naufragate per colpa di Regole che, male interpretare, distruggono un Personaggio per pura sfortuna ai Dadi. . .!!

  • Autore
comment_1923487
1 ora fa, Steven Art 74 ha detto:

La Perdita dei Punti Umanità era diventata una Morsa Punitiva e Nerfante in molte tipologie di Campagne. . .

Concordo... soprattutto perchè (come ho detto altre volte) la mia conoscenza del cyberpunk, prima ancora che con le opere di Gibson, deriva da manga e anime (Appleseed, Dominion Tank Police, Ghost in the Shell, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, eccetera...), dove non c'è niente di simile (e, per inciso, non ho trovato niente di simile alla perdita di umanità di CP2020/RED nemmeno nelle opere di Gibson!)...
Le atmosfere possono essere cupe, ma dipende più che altro dall'oppressione delle megacorp, dal disastro climatico, dalla corruzione, dalla povertà, dalla violenza diffusa... la cibernetica è vista e vissuta nè più nè meno che una variante delle armi da fuoco, quindi quella "base" (protesi senza capacità speciali, per sostituire parti perse) è diffusa e accettata, mentre i problemi sorgono con le varianti "avanzate" (a cui comunque criminali, polizia, esercito e "liberi professionisti" hanno libero accesso)...

Se proprio vogliamo mantenere un minimo di pericolosità, sull'abuso di cibernetica, si potrebbe aumentare la granularità con cui gli innesti "mangiano" umanità, usando Cool (che corrisponde anche alla "Forza di Volontà") come una sorta di "filtro" per decidere quanti PU sono necessari per perdere 1 punto di Empatia.
Quì elenco alcune possibili opzioni:

Cool

PU

Cool

PU

1-4

10

1

5

5-7

20

2

10

8-9

30

3-4

15

10

40

5-7

20

8-9

25

10

30

La prima si basa (molto vagamente!) sulla sia mia vecchia idea, sia su questo documento... la seconda è simile, ma con una maggiore granularità, e basandosi sulla "scala" di Body per indicare la resistenza ai danni.
Poi, come suggeriva Calabar, si potrebbe fare che la qualità dell'impianto e della clinica influenza il numero di PU persi... qualcosa tipo:

Qualità

PU

Ottima

-20%

Alta

-10%

Media

Base

Scarsa

+10%

Infima

+20%

Ovviamente la qualità di impianto e clinica si somma...
Queste sono solo idee, ditemi cosa ne pensate...

1 ora fa, Steven Art 74 ha detto:

Anche i Fallimenti Critici troppo semplici li ho sempre trovati troppo Castranti se non utilizzati nel modo giusto; non sto parlando delle Percentuali di % sulla Ratio Fallimenti-Successi, ma di sicuro sulla "Potenza" del problema (di sicuro che OGNI DIECI Colpi un'Arma da Fuoco si Inceppa o Peggio lo trovo assurdo). . .!!

A me i fallimenti critici non sono mai piaciuti, in nessun gioco... ricordo ancora quando comprai il manuale italiano di Girsa, e trovai nella tabella dei fallimenti critici la casella con scritto "inciampi in una tartaruga invisibile"... da un gioco su una cosa epica come il "Signore degli Anelli" non mi sarei mai aspettato una cretinata simile, e mi fece calare drasticamente l'entusiasmo.... ci feci giustoi qualche partita di prova, ma dopo aver visto quanti tiri ci volevano anche per fare le cose più semplici, l'ho messo via e non ci ho più giocato!

Stesso discorso con CP2020... le tabelle dei fallimenti critici (pagina 43 del manuale inglese) danno un 4% di "fallimento semplice", e un 6% di "figura di cacca"... siamo a circa 1 su 20, per fare il paragone con D&D!
Per questo proponevo il sistema 2d10, con fallimento critico solo con doppio 1, pari all'1%... non risolve il problema, ma certamente lo mitiga a livelli che, personalmente, trovo più accettabili...

@Steven Art 74 per diminuire la "potenza" del problema, come dici tu, che avevi in mente?
Un malus alla prova successiva potrebbe andare bene?

comment_1923676

@MattoMatteo , @L_Oscuro , @Octopus83

Io sarei sempre per SEMPLIFICARE al Massimo le Regole, specie dove siano Complicate o Complesse. . .

Di DEFAULT considerate che se qualcosa (QUALUNQUE Cosa) del Sistema è CONTRO un Personaggio Giocante allora x Me NON va bene (i "Giochi Di Ruolo Punitivi" li lascio ad altri Gamemasters; a Me NON Interessano) ed invece se è CONTRO dei NPG Ostili allora la risolvo IN FAVORE dei PG. . .

Per quanto "Cyborgs Superelites" siete TRE contro potenzialmente un Intero PIANETA di Balordi Drogati, Assassini Mercenari, Avidi Corporativi e spietati Droni Robotici che NON provano Emozioni o Sentimenti. . .

. . . . .

Ad esempio in Cyberpunk spesso si vù sulle Armi Non Leggere (sebbene di Dimensioni Umane; Pistole, Fucili, Mitra, Shotguns) che tirano CATERVE di Dadi da SEI Facce. . .

Sto studiando delle Alternative che invece usano i Dadi da 10, per semplificare e ridurre le MILLANTA Armi che magari cambiano di qualche Dettaglino MINUSCOLO. . .

Ad esempio per le Pistole ad una Mano, stavo pensando di semplifcare MOLTISSIMO (almeno per lo "Standard Corporativo Paramilitare" fatto in Fabbriche Automatizzate; per le "Deluxe Custom Personalizzate" si può tenere le VECCHIE Caratteristiche):

1d6 Pistola Mitragliatrice Ultraleggera (tipo "Skorpion" Cecoslovacca ma in Carbolastica). 30 Colpi, 15 Raffica (la tipica Arma con cui Terroristi e Cyberpazzi Drogati massacrano i Civili Inermi per Strada o durante una Rapina); può sembrare ridicola, ma averne una per Mano con Proiettili Perforanti ne fà una eccellente "Shock Suprression Firestorm" x spaventare i Nemici Non Elite. . .

1d10 Pistola Automatica (tipo la "Beretta 93 R"), 20+1 Colpi, Raffica 3 Colpi. . .

2d10 Pistola Standard da 10 Colpi, Cadenza Fuoco 2, (una Desert Eagle di quelle con Calibro Medio); sovente usata con Silenziatori, Mirini Laser

3d10 Revolver Megapesante da 5 Colpi, Cadenza 1 (usa le STESSE Munizioni dei Fucili D'Assalto Militari): usata dai Cyborg Pesanti per AMMAZZARE i Cyborgs Pesanti. . .!!

4d10 Monocolpo Perfora Corazze; non è una VERA Pistola quanto un "Fucile Da Caccia Grossa Del 1800" con Canna e Calcio segati; anche questo ha valore quasi solo per chi A PIEDI ed in Discoteca deve sparare ad un "Adam Smasher Strafatto" (più o meno "Leatherface" o "13 Friday Jason" in versione Cybernetica) c che sta macinando le Persone con la Motosega Industriale. . .

. . . . .

Stessi Calibri si usano per delle "Armi Lunghe Della Sicurezza Corporativa" che son un poco un Ibrido tra una SMG Pesante ed un Fucile D'Assalto Leggero (in genere di tipo "Bull Pup" Supercompatto; pensate alle "Seburo" di Ghost-In-The-Shell), ma con Gittata e Precisione superiore alle Pistole Contemporanee, ed ALMENO il Doppio dei Colpi nel Caricatore (se non il triplo, quadruplo o quintuplo); la 1d6 è praticamente un "Micro Vulcan Minigatling" come il fittizio "M1-N1 Cinese" del Film Horror-Sci Fi "Deep Rising, Presenze Dal Profondo" (quello in cui una sorta di Chtulhu si mangia le Persone a bordo di un Transatlantico Deluxe). . .

Non sto dicendo che esistono SOLO queste, ma che sono la NORMA; le trovate sui Nemici "Un Tanto Al Mucchio", si vendono OVUNQUE (persino in dei Chioschi Automatizzati Robotici), se aprite una Armeria di un Posto di Sicurezza ce ne sono a casse e son lo Standard in cui Milizie Corporative (Polizie Urbane Metropolitane comprese), Gang di Boosters e Mercenari Cybernetici DI BASSA LEGA basano le loro Strategie. . .

Modificato da Steven Art 74

  • Autore
comment_1923692
1 ora fa, Steven Art 74 ha detto:

Ad esempio in Cyberpunk spesso si vù sulle Armi Non Leggere (sebbene di Dimensioni Umane; Pistole, Fucili, Mitra, Shotguns) che tirano CATERVE di Dadi da SEI Facce. . .

Sto studiando delle Alternative che invece usano i Dadi da 10, per semplificare e ridurre le MILLANTA Armi che magari cambiano di qualche Dettaglino MINUSCOLO. . .

In effetti non ho mai capito perchè per alcune armi si usano i d6 e per altre i d10, mentre per tutto il resto si usano esclusivamente i d10... mmm2-old

1 ora fa, Steven Art 74 ha detto:

Ad esempio per le Pistole ad una Mano, stavo pensando di semplifcare MOLTISSIMO (almeno per lo "Standard Corporativo Paramilitare" fatto in Fabbriche Automatizzate; per le "Deluxe Custom Personalizzate" si può tenere le VECCHIE Caratteristiche):

1d6 Pistola Mitragliatrice Ultraleggera (tipo "Skorpion" Cecoslovacca ma in Carbolastica). 30 Colpi, 15 Raffica (la tipica Arma con cui Terroristi e Cyberpazzi Drogati massacrano i Civili Inermi per Strada o durante una Rapina); può sembrare ridicola, ma averne una per Mano con Proiettili Perforanti ne fà una eccellente "Shock Suprression Firestorm" x spaventare i Nemici Non Elite. . .

1d10 Pistola Automatica (tipo la "Beretta 93 R"), 20+1 Colpi, Raffica 3 Colpi. . .

2d10 Pistola Standard da 10 Colpi, Cadenza Fuoco 2, (una Desert Eagle di quelle con Calibro Medio); sovente usata con Silenziatori, Mirini Laser

3d10 Revolver Megapesante da 5 Colpi, Cadenza 1 (usa le STESSE Munizioni dei Fucili D'Assalto Militari): usata dai Cyborg Pesanti per AMMAZZARE i Cyborgs Pesanti. . .!!

4d10 Monocolpo Perfora Corazze; non è una VERA Pistola quanto un "Fucile Da Caccia Grossa Del 1800" con Canna e Calcio segati; anche questo ha valore quasi solo per chi A PIEDI ed in Discoteca deve sparare ad un "Adam Smasher Strafatto" (più o meno "Leatherface" o "13 Friday Jason" in versione Cybernetica) c che sta macinando le Persone con la Motosega Industriale. . .

Concordo... le armi più leggere (quelle da 1d6 e 2d6) diventano pressochè inutili contro avversari anche solo mediamente corazzati, a meno di usare proiettili perforanti... in effetti, tutte le volte che ho giocato a CP2020 tutti prendevano solo ed esclusivamente proiettili perforanti, se non volevano andare in giro con fucili anticarro!

P.S.: anche la cibernetica usa i d6 per la perdita di umanità... si potrebbe trasformare ogni d6 in un d10/2, e i d6/2 in d10/3, che ne dici?

comment_1923700

anche io sono per Semplificare. Io opterei per avere semplicemente una resistenza alla cyberspicosi.

per i fallimenti critici, anche io la penso come Steven, lascerei quindi a lui gestire la cosa durante la campagna quando è un fallimento critico o semplicemente un fallimento. Immagino che tirerà lui i dadi dietro le quindi e quindi saprà dosarsi.

Per me cyberpunk + PbF è soprattutto teatro della mente, dove le azioni devono essere scenografiche, esplosive, audaci. Dopo ci devono essere le regole che non possono "distruggere" l'arte dell'immaginazione :). Chiaro non voglio fare Neo che vola per la città o ferma i proiettili. Ma invece di dire mi muovo da destra a sinistri, dico con una corsa passo in scivolata sotto una macchina parcheggiata per andare dall'altro lato e sparare il primo choomba figlio di una ai che vedo. Se seguo tutte le regole magari non posso farlo, se facevo un movimento normale potevo cmq farlo.

Ecco io premierei la parte scenografiche che quelle regolistiche.

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