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Dragons´ Lair

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comment_1918711

Avverto subito che quanto seguirà è un autentico "muro di testo"... i deboli di cuore sono pregati di fare attenzione! 🤣
Allora... ispirato da questa discussione su Spelljammer, mi sono chiesto: ci potrebbe essere gente interessata a revisionare il materiale, per passare l'ambientazione da A&D a D&D 3.5?

Uno potrebbe chiedersi: perchè aggiornare il regolamento, invece di usare direttamente AD&D? E perchè la 3.5 invece della 5?

La risposta alla prima domanda è abbastanza semplice: per quanto AD&D mi piaccia, è datato e pieno di sottosistemi separati; ammettiamolo... chi, dopo aver provato la linearità di BAB/TS/CA ascendenti di 3/4/5, sarebbe disposto a tornare al Thaco?
Per non parlare del fatto che si possono usare tutte le combinazioni razza/classe, cosa che in AD&D non era possibile.
Inoltre il sistema di combattimento tra navi, da quello che ho potuto vedere, è abbastanza complicato.
Per finire, il regolamento sugli psionici di AD&D è una delle cose più assurde che abbia mai visto.

LA risposta alla seconda domanda è altrettanto semplice: il miglior regolamento per psionici è (imho) quello della 3° edizione... in 4° non c'era niente, e in 5° è come se non ci fosse niente.

Per quei pochi che non sapessero cos'è SJ (la sigla con cui indicherà d'ora in poi Spelljammer), lascio una serie di link per "istruirsi":
Wikipedia
Spelljammer Wiki
Spelljammer: Beyond the moons (official fan-site)

Come alcuni di voi noteranno, all'ultimo link c'è già un'abbozzo di aggiornamento del regolamento alla 3° edizione, ma mi pare piuttosto incompleto... inoltre, devo ammettere che, nonostante l'idea di base di SJ mi piaccia, ci sono alcuni particolari che non capisco/condivido.

1) Non capisco perchè le Sfere di Cristallo debbano per forza di cose essere oggetti materiali indistruttibili, se poi esistono modi per bypassare questo problema... a me sembra solo un'artificio per "costringere" le navi (e quindi i giocatori su di esse) a trovare o creare questi varchi, penalizzandoli in caso non possano farlo... forse un modo per costringere la gente a combattere, se inseguiti? O per fargli consumare incantesimi? Boh...
Personalmente farei che le Sfere sono una specie di "campo di forza" (generato da cosa? Dagli dei? O Dal "sole" al centro della Sfera?) per tenere fuori il Flogisto; tale barriera però può essere attraversata dalle navi... magari il passaggio non è del tutto piacevole o privo di pericoli, ma non c'è bisogno di trovare o creare portali.

2) Ho l'impressione che il fatto che il Flogisto sia infiammabile, che la "polvere da sparo" funzioni solo in alcune Sfere, e che le armi da fuoco siano intrinsecamente inaffidabili, siano solo trucchi per evitare di dare ai pg armi da fuoco... ma in D&D 3.5 le armi da fuoco rinascimentali (pistola e moschetto, vedi pagina 145 del Manuale del DM) fanno pressapoco lo stesso danno delle balestre (cosa che mi stà più che bene, visto che rende bene l'idea "piratesca" dell'ambientazione), quindi nemmeno a dire che siano troppo potenti (soprattutto se confrontate rispetto ad incantesimi come Fulmine o Palla di Fuoco!)... quindi non vedo perchè negarle!
La mia proposta quindi è la seguente: il Flogisto non è affatto incendiario, la polvere da sparo funziona perfettamente, e ci dimentichiamo tutta la cretinata sulle armi da fuoco inaffidabili! Se vogliamo evitare che la gente usi solo armi da fuoco anzichè archi e balestre, basta seguire le regole viste sopra. Stesso discorso con le armi delle navi: i cannoni hanno le stesse prestazioni (danno, gittata, eccetera) delle balliste, la differenza è puramente estetica.

3) Il regolamento dice che un viaggio da una Sfera all'altra dura circa 10-100 giorni (1d10 x 10?), cioè da 1-2 settimane a 3-3,5 mesi... mentre è perfettamente ragionevole, in linea con i tempi di viaggio ai tempi dei pirati, significa che per tutto quel tempo si può mangiare solo acqua, gallette e cibo essiccato... personalmente l'idea non mi attira!
Certo, esistono incantesimi per creare cibo ("Creare cibo e acqua" e "Banchetto degli eroi") ma sono entrambi di alto livello (il primo richiede un chierico di almeno 5° livello e Sag minima 13, il secondo richiede un chierico di almeno 11° livello e Sag minima 16, oppure un bardo di almeno 16° livello e Car minimo 16)... và bene che SJ è un'ambientazione di alto livello e ricca di magia, ma mi pare un pò eccessiva lo stesso!
Diciamo che abbiamo risolto il problema del Flogisto (vedi punto 2)... se il problema del fuoco da cucina è che consuma la bolla d'aria delle navi, possiamo ipotizzare un qualche oggetto magico che produce un effetto analogo (ma magari in misura più ridotta) all'incantesimo "Riscaldare metallo"... possibile che non ci abbia mai pensato nessuno?
Alla stessa maniera si può rendere permanente l'incantesimo inverso, "Raffreddare metallo", per creare una specie di "frigorifero" ante-litteram... se davvero SJ è un'ambientazione così ricca di magia, non dovrebbe essere un problema, no?

4) Gli "Helms", le "sedie" che usano la magia degli incantatori per muovere le navi, hanno un solo grande difetto: l'incantatore che le usa perde istantaneamente tutti i suoi incantesimi per quel giorno!
Sul sito ufficiale di SJ ho trovato una interessante soluzioni alternativa... mi piace soprattutto perchè ricorda le navi volanti di Eberron, ma con delle vele speciali al posto degli anelli elementali, che nel Flogisto non funzionerebbero; quanto al "gravi-legno", basta usare il "legno aereo" sempre da Eberron.

5) Mentre viene dato un periodo di tempo, come lunghezza di viaggio tra due Sfere (vedi punto 3), non c'è niente del genere per i viaggi tra pianeti in una stessa Sfera, o per il viaggio da un pianeta fino alla Sfera che lo contiene.
Usando come base il sistema solare, ho fatto alcuni calcoli, e ottenuto i seguenti risultati:
1) viaggio dal pianeta più interno alla Sfera: da 12 a 24 ore.
2) viaggio dal pianeta più esterno alla Sfera: da 6 a 12 ore.
3) viaggio tra i due pianeti più interni, quando sono al minimo della distanza: da 3 a 6 minuti.
4) viaggio tra i due pianeti più esterni, quando sono al massimo della distanza: da 11 a 22 ore.

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  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Non farò partire un'edition war, ma D&D 4e è un GDR tanto quanto la 3.5, solo usa un regolamento diverso. Il fatto che non sia un tipico D&D non significa che non sia un gioco di ruolo. E lo d

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    MattoMatteo

    Scusa se ti rispondo solo adesso a questa, mi era completamente sfuggita... Ho sempre ritenuto SJ l'ambientazione più adatta agli psionici (dopo "Dark Sun", dove la psionica è praticamente OBBLIGATORI

comment_1918738

Prima nota di puntac@zzismo, nella 4a gli psion c'erano. Certo erano trattati esattamente come tutte le altre classi XD

Andando ai tuoi punti:

  1. Non so, a me piace l'idea di una Sfera accessibile solo da alcuni punti. Potrebbero esserci dei passaggi fissi, controllati magari (a seconda della sfera) da creature/pirati/soldati. E poi la Sfera potrebbe essere permeabile MA con difficoltà. Forse quando passa una nave in questo modo si porta un po' di Flogisto con sé. Niente di pericoloso per la Sfera in sé, ma è considerato pericoloso per chi viaggia al suo interno (potrebbe diventare una piccola cometa-palla di fuoco errante).

  2. Condivido appieno la tua soluzione. Puoi considerare di prendere da Pathfinder l'idea che le armi da fuoco facciano più danno MA abbiano il misfire sull'1-2 sul dado del txc.

  3. In realtà ci sta che il viaggio tra le sfere sia scomodo e che ci si debba nutrire di razioni schifose. L'unica differenza rispetto al "vero" mondo dei pirati è che nel Flogisto mi sa che non puoi pescare per integrare la dieta. Comunque le soluzioni ci sono, anche se per livelli alti: oggetti magici, incantesimi.

  4. Mi piace!

  5. Ok sono tempistiche utili da avere sottomano, ma probabilmente è più sensato che ogni Sfera abbia le proprie distanze e posizioni. Se vuoi una mano per calcolarle/crearle, puoi usare i generatori automatici di sistemi solari di Traveller.

  • Autore
comment_1918763
3 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

Prima nota di puntac@zzismo, nella 4a gli psion c'erano. Certo erano trattati esattamente come tutte le altre classi XD

D&D 4° edizione imho è un'ottimo gioco da tavolo ma non è un gdr, quindi per me ai fini di questa discussione è come se non fosse mai esistito. 😜

3 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

Non so, a me piace l'idea di una Sfera accessibile solo da alcuni punti. Potrebbero esserci dei passaggi fissi, controllati magari (a seconda della sfera) da creature/pirati/soldati. E poi la Sfera potrebbe essere permeabile MA con difficoltà. Forse quando passa una nave in questo modo si porta un po' di Flogisto con sé. Niente di pericoloso per la Sfera in sé, ma è considerato pericoloso per chi viaggia al suo interno (potrebbe diventare una piccola cometa-palla di fuoco errante).

Non dico che la lore ufficiale (o la tua opinione) sia sbagliata... parlo solo di gusti personali.
Diciamo che stò facendo una lista di "regole alternative", come esempi nel caso anche altri non si trovassero bene con quelle ufficiali... poi altra gente potrebbe benissimo decidere di usare una 3° spiegazione, diversa sia da quella ufficiale che dalla mia, mi và benissimo! 👍

3 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

Condivido appieno la tua soluzione. Puoi considerare di prendere da Pathfinder l'idea che le armi da fuoco facciano più danno MA abbiano il misfire sull'1-2 sul dado del txc.

Preferisco evitare ulteriori complicazioni del combattimento... nei miei gruppi di 3° edizione, non abbiamo mai usato il tiro di conferma del critico (in realtà dubito seriamente che sia mai stato usato!), in modo da snellire e rendere più rapide le battaglie.

3 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

In realtà ci sta che il viaggio tra le sfere sia scomodo e che ci si debba nutrire di razioni schifose. L'unica differenza rispetto al "vero" mondo dei pirati è che nel Flogisto mi sa che non puoi pescare per integrare la dieta. Comunque le soluzioni ci sono, anche se per livelli alti: oggetti magici, incantesimi.

Il problema maggiore di SJ è appunto "l'eccesso" di magia, soprattutto di alto livello... la velocità e manovrabilità della navi dipende dal livello del mago che siede sull'Helm, e visto che non può usarlo per più di 12 ore al giorno, ogni nave dovrebbe avere almeno 2 incantatori di alto livello a bordo (meglio ancora 3, in caso di emergenza!), con l'unico compito di fare da "motore"... oltre agli incantatori necessari per i combattimenti tra navi e a terra!
Come per il punto successivo, cerco un modo per poter permettere anche campagne di basso livello.

3 ore fa, Pippomaster92 ha detto:

Ok sono tempistiche utili da avere sottomano, ma probabilmente è più sensato che ogni Sfera abbia le proprie distanze e posizioni. Se vuoi una mano per calcolarle/crearle, puoi usare i generatori automatici di sistemi solari di Traveller.

Ma infatti ho segnato solo quei 4 dati più significativi, giusto per dare un'idea dei tempi di viaggio, poi ovvio che se qualcuno vuole dati più esatti serve una qualche tabella.

comment_1918764
2 minuti fa, MattoMatteo ha detto:

D&D 4° edizione imho è un'ottimo gioco da tavolo ma non è un gdr, quindi per me ai fini di questa discussione è come se non fosse mai esistito. 😜

Non farò partire un'edition war, ma D&D 4e è un GDR tanto quanto la 3.5, solo usa un regolamento diverso. Il fatto che non sia un tipico D&D non significa che non sia un gioco di ruolo. E lo dico a prescindere dai gusti personali, è un dato oggettivo.
Altrimenti dovremmo elencare un gran numero di GDR che non sono GDR per questo o quel motivo.

comment_1918971

Una volta, su Discord, creai una mia versione di Spelljammer ....mai finita.

Non c'erano sfere di cristallo e nemmeno il flogisto.

C'era il normalissimo spazio ma con un piccolo twist....

...invece di essere vuoto era pieno di gas: per gran parte ossigeno, respirabilissimo.

I pianeti erano immersi in questo gas e non c'era alcuna differenza tra l'atmosfera interna e quella 'esterna'.

Questo per rispondere a due domande:

  • cosa respirano gli esploratori dello spazio quando stanno sulle navi volanti?

  • come mai creature nate su pianeti diversi possono respirare la stessa atmosfera?

Insomma era lo spazio che la nostra civiltà comincia da qualche decennio ad esplorare ma (solo) pieno d'aria.

Possono esserci tempeste, correnti, tornado interplanetari, scariche di fulmini e tutti i fenomeni atmosferici cui siamo abituati qui sulla terra.

Trovo che sia una semplificazione azzeccata per Spelljammer: la riporto nella speranza ti piaccia.

Modificato da Hero81

  • Autore
comment_1918978

@Hero81 Oh, carino! 😍
Mi fà pensare a quel vecchio cartone della Disney: "Il Pianeta del Tesoro"... peccato che, come il suo "predecessore spirituale" "Titan A.E.", non abbia avuto molto successo, perchè veramente entrambe le pellicole non erano affatto male.

P.S.: che tu ci creda o no, ti giuro che era un'idea che era venuta anche a me, ma poi mi son detto che era una cretinata... vedere invece che un'altro utente ha pensato la stessa cosa mi fà ricredere sulla bontà dell'idea! thumbsup-old

comment_1919000

In effetti, mettendo un attimo da parte Spelljammer, a me piace l'idea di uno spazio con aria respirabile. Nella mia attuale ambientazione non ci sono molti pianeti, solo quattro che si muovono in sincronia sulla stessa orbita a distanze fisse. Uno è il mondo di gioco, uno è l'equivalente dell'inferno (un anti-pianeta, diciamo), due sono ancora vuoti (nel senso che non ci ho ancora fatto nulla). Il mondo di gioco ha una luna abitata, ed è possibile viaggiare tra i due corpi usando navi apposite e grandi dischi di pietra che gli abitanti della luna usano come chiatte. In realtà il viaggio tra le due zone l'ho gestito davvero poco, anche perché in realtà una fazione lunare ha accesso agli unici portali di teletrasporto dell'ambientazione e ne ha costruiti alcuni sul pianeta rendendo il viaggio più semplice.

P.s. In questo senso tempo fa avevo acquistato su DriveTrhuRPG un ottimo manualetto, Skycrawl. Molto adatto a questo genere di cose.

P.p.s. Pensavo di essere quasi l'unico ad aver visto (e apprezzato) Tita A.E.!!!

comment_1919034

Un'altra cosa: potresti valutare un OSR come regolamento.

Personaggi fragili, enfasi sull'esplorazione.... tutto ben si confà a Spelljammer.

Che ne diresti di Knave?

Li devi esplorare per trovare nuovi libri di magia (unica fonte di accesso agli incantesimi) .... quale scusa migliore per imbarcarsi in una nave volante?

Magari un pianeta è destinato a soccombere a causa di un morbo apparentemente incurabile .... ma giungono voci di luoghi lontani in cui la magia può debellarlo .... partono centinaia di equipaggi: qualcuno riuscirà a trovare il libro tanto agognato?

Modificato da Hero81

comment_1919045

Secondo Me funziona alla Perfezione come idea per una "3.5 D&D Standard" con "Heavy Psionics" (e quindi, x Equanimita' Ideale, i "Punti Mana" anche x Magie Divine ed Arcane). . .

Poi ci introdurrei anche qualche Elemento da "Iron Kingdoms" tipo i Gunmages. . .

comment_1919063
13 ore fa, Hero81 ha detto:

Un'altra cosa: potresti valutare un OSR come regolamento.

Personaggi fragili, enfasi sull'esplorazione.... tutto ben si confà a Spelljammer.

Che ne diresti di Knave?

Li devi esplorare per trovare nuovi libri di magia (unica fonte di accesso agli incantesimi) .... quale scusa migliore per imbarcarsi in una nave volante?

Magari un pianeta è destinato a soccombere a causa di un morbo apparentemente incurabile .... ma giungono voci di luoghi lontani in cui la magia può debellarlo .... partono centinaia di equipaggi: qualcuno riuscirà a trovare il libro tanto agognato?

Vero!
Knave, Maze Rats, ma persino Into the Odd potrebbero prestarsi davvero bene.
O magari qualcosa di più simile ad un retroclone (per adattare meglio il materiale più vecchio di Spelljammer).

comment_1919070

Hai nominato i miei 3 preferiti (il quarto è Cairn). Nella mia versione di Spelljammer avevo preso spunto proprio da un OSR.

Bisogna enfatizzare la fragilità dei PG di fronte ai fenomeni e ai mostri dello spazio e l'importanza di un buon equipaggiamento sia esso mondano che magico/alchemico

  • Autore
comment_1919076

@Pippomaster92 @Hero81 grazie per i consigli sugli altri giochi (ho dato un'occhiata alla preview di Skycrawl, e non è malaccio), ma quì si parla di D&D 3.5... già è difficile trovare gente per una vecchia edizione di D&D, se poi passiamo a regolamenti mai nè visti nè sentiti allora addio...

comment_1919077

capisco: D&D 3.5 in fondo non è malaccio... non fosse per il multiclassing selvaggio. Potresti inibirlo tramite HR. Una cosa del tipo 'non più di 2 classi e una classe di prestigio a testa'.

Indipendentemente da tutto questo vi sblocco un ricordo pur mantenendomi attinente a Spelljammer:

Bobobops.

Modificato da Hero81

comment_1919078
10 minuti fa, MattoMatteo ha detto:

@Pippomaster92 @Hero81 grazie per i consigli sugli altri giochi (ho dato un'occhiata alla preview di Skycrawl, e non è malaccio), ma quì si parla di D&D 3.5... già è difficile trovare gente per una vecchia edizione di D&D, se poi passiamo a regolamenti mai nè visti nè sentiti allora addio...

Skycrawl è abbastanza system neutral, più che altro è un generatore di incontri, eventi, navi, pianeti etc.

comment_1919086

Io potrei masterare una Campagna del Genere ma SOLO ed ESCLUSIVAMENTE con la Terza Edizione di D&D e con le Impostazioni proposte da @MattoMatteo . . .

Altri Sistemi son troppo Astrusi per Me per provare ad adattare Spelljammer, che comunque resta una Ambientazione Classica (MOLTO Classica) dell'Universo di Dungeons & Dragons. . .!!

  • Autore
comment_1919099
18 ore fa, Steven Art 74 ha detto:

Secondo Me funziona alla Perfezione come idea per una "3.5 D&D Standard" con "Heavy Psionics" (e quindi, x Equanimita' Ideale, i "Punti Mana" anche x Magie Divine ed Arcane). . .

Poi ci introdurrei anche qualche Elemento da "Iron Kingdoms" tipo i Gunmages. . .

Scusa se ti rispondo solo adesso a questa, mi era completamente sfuggita...
Ho sempre ritenuto SJ l'ambientazione più adatta agli psionici (dopo "Dark Sun", dove la psionica è praticamente OBBLIGATORIA!), data la massiccia presenza degli Illithid (psionici) e dei beholder (col loro cono anti-magia), e i problemi dati dal regolamento (gli incantatori arcani sono usati come "carburante" per far andare le navi, mentre gli incantatori divini non hanno accesso agli incantesimi più potenti al di fuori delle Sfere di Cristallo)... il problema, come ho scritto nel post iniziale, è che il regolamento per gli psionici della 2° edizione era orribilmente complicato, mentre quello della 3.5 è perfetto, per questo vorrei usare questa edizione.

L'opzione "punti magia" per gli incantatori è interessante... fornisce loro una versatilità maggiore e più in linea con l'idea che ho della magia (dico chiaro e tondo che ho sempre odiato il sistema vanciano... la 5° edizione è quella migliore, da questo punto di vista, ma non è ancora perfetta), ma temo il fatto che questo li renda ancora più potenti... a meno di non limitarsi a bassi livelli (max 10°, più o meno), bisognerebbe inventarsi qualcosa per evitare di rendere i non-incantatori ancora più inutili che nella versione normale...
Non sarebbe male, imho, l'idea della 5° edizione che ci si possa concentrare su un solo incantesimo alla volta... e mangari rendere a concnetrazione un maggior numero di incantesimi, giusto per andare sul sicuro!

I gun-mage non sono male... personalmente non mi attirano per niente, così come sono fatti, ma visto che vorrei rendere le armi da fuoco più disponibili in questa "variante" di SJ, direi che le classi da Iron Kingdom ci stanno bene... cerchiamo solo di non rendere le armi da fuoco troppo potenti, o nessuno userà più archi e balestre, e vorrei evitarlo.

3 ore fa, Hero81 ha detto:

capisco: D&D 3.5 in fondo non è malaccio... non fosse per il multiclassing selvaggio. Potresti inibirlo tramite HR. Una cosa del tipo 'non più di 2 classi e una classe di prestigio a testa'.

Concordo che il multiclassaggio è stato un SERIO problema della 3° edizione, anche se personalmente non ne ho mai capito l'attrattiva (il 90% delle volte ho fatto monoclasse, e il restante 10% ho usato solo 2 classi... e non ho mai usato una cdp in vita mia!)... se il problema è che nessuna delle classi esistenti và bene per il pg che ho in mente, imho basta farsi una classe personalizzata (con l'aiuto e l'autorizzazione del master ovviamente).
Comunque l'idea del "max 2 classi base +1 cdp" mi pare sensata.

4 ore fa, Hero81 ha detto:

Indipendentemente da tutto questo vi sblocco un ricordo pur mantenendomi attinente a Spelljammer:

Bobobops.

Ho dovuto cercare su internet, perchè il nome non mi diceva niente... e infatti non credo di averli mai visti, scusa! 😅

Ribatto con "Capitan Harlock" e "Jayce e i figli del fulmine"... le loro astronavi sono "normali" mezzi fatascientifici, invece che navi fantasy, ma mi piace lo stile.

comment_1919102

@MattoMatteo

Visto che hai citato Capitan Harlock la Campagna Ideale che masterei x la terza edizione con tutti i Prodromi e Punti Fermi che hai evidenziato sarebbe sicuramente di "Pirati (Dei Caraibi) Del Flogisto" con la "Rocca Di Bral" a fare da Tortuga-Degli-Spazi (e l'Ammiraglio Aycharaych della Flotta Elfica a fare il "Final Villain" ispirato alla Marina Coloniale Britannica ed alla "Compagnia Delle Indie Olandesi"). . .

Ai bassi livelli i PG potrebbero essere giusto dei "Mozzi, Apprendisti & Giovani Fratelli (o Sorelle) Della Filibusta" ma proseguendo nei Ranghi diventerebbero Sottufficiali, Nostromi, Nocchieri, Capi Cambusieri e "Specialisti Di Bordo" (Psionici, Stregoni, Chierici, Gunmages). . .

Ed a livelli alti degli ufficiali tipo Artigliere-Capo o persino Capitani Comandanti di una Nave tutta LORO . . .

  • Autore
comment_1919457

Ecco una serie di note su cui mi interessa discutere:

Incantatori divini

Il regolamento di SJ dice che al di fuori delle Sfere di Cristallo gli incantatori divini possono lanciare solo incantesimi di 1° e 2° livello (ricordo che in AD&D gli incatatori divini arrivano solo al 7° livello di incantesimi)... questo solleva un paio di quesiti:

1) gli incantatori divini possono sedersi sull'Helm e quidare la nave? E se si, sono efficaci quanto un'incantatore arcano a guidarla (velocità tattica e manovrabilità), o meno?

2) gli effetti di questo "depotenzimento" si applicano anche ad oggetti magici e pozioni di cura? Se si, questo rende estremamente difficile le cure nel flogisto... specialmente se si è lontani da una Sfera di Cristallo!

Ufficiali

A proposito di ufficiali a bordo... ho l'impressione che il regolamento ufficiale sia molto vago sul loro numero. L'unica cosa è che si presume che il tonnellaggio indichi il numero massimo di persone a bordo.
Certo, su navi piccole, con un'equipaggio di poche persone (20 o meno), a parte il capitano e il pilota tutto il resto della ciurma sarà composta da marinai... ma su navi più grandi, in cui oltre al numero massimo viene indicato anche il numero minimo di persone necessarie a guidarle?

Ho quindi stilato una lista degli ufficiali che si possono trovare a bordo:
1) Proprietario
2) Comandante
3) Primo Ufficiale (vice-comandante)
4) Pilota Principale (incantatore arcano/divino/psionico)
5) Pilota Secondario (incantatore arcano/divino/psionico)
6) Quartiermastro (addetto al carico e al magazzino)
7) Addetto alla sicurezza e alle armi
8) Medico
9) Cappellano
10) Cuoco (non è esattamente un "ufficiale", ma non è nemmeno un semplice marinaio)

Questo ovviamente è il numero massimo che si può trovare su una nave, ma alcuni ruoli possono sovrapporsi; per esempio:
1) non è necessario che il proprietario sia a bordo.
2) il Comandante può essere anche il Proprietario, o il Pilota Principale, o entrambi.
3) il Primo Ufficiale può essere anche uno dei due Piloti, o l'Addetto alla sicurezza e alle armi.
4) il Pilota Secondario, se è un'incantatore divino, può essere anche il Cappellano, il Medico, o entrambi.
5) Il Quartiermastro può essere anche Addetto alla sicurezza e alle armi, o Cuoco.
6) il ruolo del Medico può essere svolto anche dal Cappellano o dal Cuoco.

D'altro canto su navi molto grandi potrebbero benissimo esserci anche un Secondo e Terzo Ufficiale... ruoli che, però, potrebbero essere svolti da altri ufficiali (piloti, quartiermastro, addetto alla sicurezza e alle armi, medico, cappellano).

Sistemi stellari

Stò provando a scivere un semplice regolamento per aiutare il master a creare sistemi stellari, usando il minor numero possibile di dadi, ma permettendo di creare sistemi interessanti.

Distanze e tempi di percorrenza nelle Sfere (e fuori)

Si, lo sò avevo già fatto un post del genere:

5) Mentre viene dato un periodo di tempo, come lunghezza di viaggio tra due Sfere (vedi punto 3), non c'è niente del genere per i viaggi tra pianeti in una stessa Sfera, o per il viaggio da un pianeta fino alla Sfera che lo contiene.
Usando come base il sistema solare, ho fatto alcuni calcoli, e ottenuto i seguenti risultati:
1) viaggio dal pianeta più interno alla Sfera: da 12 a 24 ore.
2) viaggio dal pianeta più esterno alla Sfera: da 6 a 12 ore.
3) viaggio tra i due pianeti più interni, quando sono al minimo della distanza: da 3 a 6 minuti.
4) viaggio tra i due pianeti più esterni, quando sono al massimo della distanza: da 11 a 22 ore.

Il problema è che mi sono reso conto di aver fatto un'erroe madornale... sulla Wiki di Spelljammer mi sembrava di aver letto che la velocità di speljamming era il 62% di quella della luce, e invece è lo 0,62%, cioè 1/100 di quella che credevo!
Quindi tutti i tempi che ho dato vanno moltiplicati per 100... giusto per dare un'idea, per percorrere 1 UA (la distanza media tra il Sole e la Terra, pari a poco meno si 149,6 milioni di km, o 499 secondi/luce) ci vogliono quasi esattamente 22,31 ore... possiamo arrotondare a 24 ore, 1 giorno, per semplicità.

Questo significa che la distanza di un sole dalla sua Sfera di cristallo può essere valutato in circa 50-100 giorni di viaggio... e quindi, visto che i viaggi tra le Sfere sono valutati in periodi di 10-100 giorni, le sfere sono incredibilmente più vicine di quanto pensassi inizialmente... in effetti la distanza tra due sfere è più o meno pari al diametro di una sfera! E assurdo!

Modificato da MattoMatteo

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