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In Geist: The Sin-Eaters, i giocatori interpretano i Legati, persone che sono morte e tornate in vita grazie a un patto con un'entità nota come geist. Incapaci di ignorare la crudeltà e l’ingiustizia dell’Oltretomba, i Legati si impegnano a migliorare l’aldilà.

Come si gioca

Quando il tuo personaggio intraprende un’azione il cui esito è incerto, tira un certo numero di dadi a dieci facce (d10). L’esito del tiro determina cosa accade: un successo garantisce che il personaggio ottenga ciò che desidera; un fallimento implica che la situazione si complica in modo sfavorevole. Potresti ottenere un successo eccezionale o un fallimento drammatico (vedi sotto).

Non tutte le azioni richiedono un tiro. Le azioni chiaramente alla portata del personaggio, quando non è sotto pressione o in condizioni stressanti, riescono automaticamente.

Riserva di dadi

Il numero di dadi che tiri è chiamato riserva di dadi. Nei tiri di Geist: The Sin-Eaters, le riserve combinano due o più Tratti, di solito un Attributo (una qualità innata) e un’Abilità (una capacità appresa). Sarà il Narratore a determinare la combinazione appropriata. Se hai una Specializzazione rilevante in un’Abilità (segnata tra parentesi accanto all’Abilità), aggiungi un dado extra alla tua riserva.

Alcuni poteri speciali, Pregi o altre capacità possono modificare questa formula base. Il testo delle regole evidenzierà tali eccezioni. I modificatori situazionali, positivi o negativi, possono aggiungere o sottrarre dadi dal pool, riflettendo influenze esterne.

Qualsiasi dado che mostra un 8, 9 o 10 è un successo. Qualsiasi 10 si rilancia — anche i successi dei rilanci contano. Se continui a ottenere 10, continua a rilanciare finché non esce un numero diverso.

Se le penalità riducono la tua riserva sotto 1, tira comunque 1 dado. Questo è chiamato dado di fortuna. Solo un 10 conta come successo, e non si rilancia. Se esce un 1, si ottiene un fallimento drammatico.

Esiti dei tiri

  • Successo: 1-4 successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera.

  • Successo eccezionale: 5 o più successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera e ottiene una Condizione favorevole. Alcune azioni potrebbero avere altri effetti.

  • Fallimento: Nessun successo. L’azione fallisce o una complicazione peggiora la situazione.

  • Fallimento drammatico: 1 su un dado di fortuna. L’azione fallisce in modo particolarmente grave. Alcune azioni possono avere effetti aggiuntivi. Altrimenti, il Narratore decide le conseguenze.

  • Fallimento drammatico volontario: Una volta per scena, puoi convertire volontariamente un fallimento normale in un fallimento drammatico. Ottieni 1 punto Forza di Volontà.

Varianti

  • 9-again e 8-again: Se un effetto garantisce il 9-again, rilancia i dadi che mostrano 9 oltre a quelli con 10. Con 8-again, rilancia anche gli 8.

  • Lavoro di squadra: Si sceglie un personaggio come capogruppo; gli altri partecipanti sono attori secondari. Gli attori secondari tirano per primi, e i loro successi aggiungono dadi al tiro del capogruppo. Fallimenti drammatici da parte dei secondari impongono penalità cumulative di -4 dadi al capogruppo.

Azioni

Alcuni criteri determinano il tipo di azione: quanto tempo richiede e se è contrastata o meno. Tutte le azioni hanno entrambe le caratteristiche. Un’azione breve può essere, ad esempio, “istantanea e semplice” (abbreviata “istantanea”), “istantanea e contrastata” (“contrastata”), oppure riflessa e resistita.

Azioni in base al tempo

  • Istantanea: Richiede pochi secondi, risolta con un solo tiro. Consuma il tuo turno in una scena d’azione.

  • Riflessa: Non richiede tempo o sforzo significativi, risolta con un solo tiro (o nessuno). Può essere eseguita nel tuo turno o in quello altrui. Non consuma il tuo turno. Contrastare azioni o effetti è sempre riflesso.

  • Prolungata: Richiede un periodo di tempo significativo. Tira la riserva più volte; tutti i successi si sommano. Puoi effettuare un numero di tiri pari alla riserva base (prima dei modificatori). Ogni tiro richiede un certo intervallo di tempo. Il Narratore stabilisce il numero di successi richiesti (di solito tra 5 e 20). Un fallimento infligge una Condizione; un fallimento drammatico azzera i successi accumulati.

Azioni in base all’opposizione

  • Semplice: Nessuna opposizione. Calcola la riserva e tira.

  • Contrastata: Calcola e tira la riserva. L’avversario tira la riserva in base a come contesta l’azione (definito da regole o poteri). Se ottieni più successi, riesci; se l’avversario ne ottiene di più, fallisci. In caso di pareggio, si rilancia finché uno dei due non vince.

  • Resistita: Calcola la riserva e sottrai un numero di dadi pari all’Attributo di Resistenza dell’avversario (Fermezza, Costituzione, Autocontrollo). Tira per determinare l’esito.

Forza di Volontà

La Forza di Volontà di un Legato rappresenta la sua capacità di andare oltre i propri limiti per raggiungere i propri obiettivi.

Spendere Forza di Volontà

  • Spendi 1 punto per ottenere un bonus di +3 dadi a un tiro.

  • Spendi 1 punto per ottenere +2 per resistere a un’azione (vedi sopra).

  • Alcune abilità richiedono il consumo di Forza di Volontà.

  • Si può spendere solo 1 punto per azione.

Recuperare Forza di Volontà

  • Recupera 1 punto dopo una notte di riposo.

  • Recupera 1 punto quando indicato dalla tua Radice e Bocciolo.

  • Recupera 1 punto quando realizzi un’Aspirazione.

  • Recupera 1 punto quando risolvi una Condizione.

Condizioni

Le Condizioni rappresentano in modo astratto come la narrativa influenza i personaggi, sia in positivo che in negativo. In Geist: The Sin-Eaters, riflettono anche gli effetti soprannaturali delle Infestazioni. Possono essere inflitte da azioni normali, poteri sovrannaturali o in base alla narrazione.

Le Condizioni restano attive finché non vengono risolte, e tutte hanno criteri di risoluzione.

Alcune sono Persistenti, durano indefinitamente e si risolvono solo con sforzi eccezionali o effetti speciali. Una volta per Capitolo, un giocatore può recuperare 1 punto di Forza di Volontà quando una Condizione Persistente influisce negativamente sulla vita del personaggio, come indicato dalla Condizione stessa.

Quando risolvi una Condizione, recuperi 1 punto di Forza di Volontà. Si può guadagnare in questo modo solo 1 punto per scena.

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