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Battaglia con il Kraken Abissale


Ian Morgenvelt
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In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan analizza come gestire una battaglia con una creatura colossale usando 13th Age.

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022

E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di 13th Age e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale).

Il Kraken Abissale viene descritto in 13 True Ways come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (13 True Ways, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti.  Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo...

I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 

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1 - La Battaglia contro i Tentacoli

Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti.

Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. 

Tentacoli del Kraken

Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE]

Iniziativa: +20

Sferzata di Tentacolo +15 vs CA - 60 danni

[Abilità di gruppo] Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF - 50 danni

Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. 

  1. Emergi! Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente.
  2. Lancia! 25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano.
  3. Rrrrrrip! (Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina). 
  4. Fiancheggia! (Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi. 
  5. Sigillo di Follia (Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round. 
  6. Sigillo di Morte (Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. 
    [Trigger speciale] V: Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) - 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali.

Affettare! Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). 

CA 26

DF 24 PF 200

DM 20

Scuoiatore Embrionale

Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici

Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE]

Iniziativa: +16

Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF - 35 danni psichici

Colpito con un tiro pari: Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 

3, 6 o 9 Naturale: Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina)

CA 26

DF 22 PF 50 (gregario)

DM 24

Gregario: Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda

2 - Tempesta Psichica

Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere.

I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri.

La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. 

Mente del Kraken

Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE]

Iniziativa: +25

Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi) - 80 danni psichici
Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio.

Sifone Mentale +18 vs DM - 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. 

V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) - 40 danni psichici
Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. 

Intensificare: Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. 

Evocare Scheggia Mentale. Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico.

Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. 

CA 29 

DF 23 PF 900

DM 27

Scheggia Mentale 

Truppa di 11° livello [COSTRUTTO]

Iniziativa: +22

Schianto Psichico +16 vs CA - 60 danni
Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 

D : Dardo Psichico +16 vs DF - 50 danni
Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 

Scheggia Minore - tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. 

CA 27

DF 23 PF Vari

DM 23



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