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Approfondimenti


Daimadoshi85

Messaggio consigliato

Siete Canaglie, ovvero membri di una banda di mercenari, manigoldi e cialtroni loro pari, e sarete impegnati in discutibili lavoretti tra i vari domini di quello che rimane di un antico regno ormai in rovina. 

L'insieme delle bande che imperversano per tutto il Regno di Taglia e di cui fate parte anche voi si identifica nella sua interezza come Fratelli di Taglia, sul cui capo da un feudo o dall'altro è stata a un certo qual momento posta una Taglia, piccola o grande che sia. Tutti siete in fuga dai birri del Regno e dagli agenti di Equitaglia, un contorto ed elefantiaco sistema di controllo e gestione di tutte le Taglie del Regno.

Partirete dal sangue e dal fango, sarete furfanti di terz'ordine in un mondo pericoloso e infame per poi, se vi dimostrerete all'altezza, ascendere fino a guidare una vostra banda e far tremare i troni di re e signori.

Sappiate di muovervi in un contesto low fantasy, dove razze, poteri ed effetti soprannaturali andrebbero modificati a livello di estetica per dargli un'apparenza "straordinaria" invece che "magica", anche senza toccare le meccaniche. Tutto quello che è talmente estremo da non poter esser così ridefinito proviene dalla Fandonia, il potere delle fate che rende tutto possibile. Questi personaggi fatati e dotati di poteri incredibili sono soliti viaggiare in incognito per non destare paura, sospetto o diffidenza dalla gente comune.

Tra le tanti varianti di gioco utilizzate applicheremo i riposi nello stile del Realismo Crudo. In Brancalonia il riposo breve dura otto ore e il riposo lungo una settimana.

Gli oggetti comuni costano come sempre, ma dato che la disponibilità delle canaglie è in genere molto più bassa, spesso avrete a disposizione solo equipaggiamento scadente, il quale costa solitamente un decimo del prezzo standard.

Tipicamente si applica a oggetti, armi, armature, servizi o animali da monta, i quali potrebbero incorrere a qualche inconveniente in caso di fallimento di un tiro. Se un oggetto, al fallimento di una prova di 5 o più l'oggetto potrebbe rompersi, un'arma o un'armatura danneggiarsi o smontarsi, eccetera. 

Stessa cosa per le componenti materiali per le magie. Solitamente si una una versione scadente del materiale, il quale porta a una versione scadente della vera magia. Questo spesso porta a incidenti e stravaganze, che hanno influito sulla reputazione della magia, tacciata di imprevedibilità e bizzarria, oltre che di ciarlataneria appannaggio dei pezzenti, maghi da operetta e iettatori di campagna. Per esempio, un famiglio evocato con componenti scadenti potrebbe avere un aspetto buffo o grottesco, una palla di fuoco potrebbe lasciare un forte odore di uova marce.

Il gioco, come dicevo, è suddiviso tra il 'lavoretto', in cui il capobanda vi manda a fare qualcosa, e lo sbraco in cui ci si riposa (nel covo oppure no), le vostre taglie aumentano e possono esserci complicazioni a causa delle vostre malefatte.

Piccolo approfondimento sulle valute:

Cita

Su e giù per le carrarecce del Regno girano molte valute, vecchi conii, monetaglia pezzente e pezzi di scambio. Per chi non si vuole fare troppi problemi, le monete sono sempre le stesse del regolamento base: monete d’oro, d’argento e di rame, con lo stesso valore d’acquisto e gli stessi prezzari di sempre. Chiamatele seguendo il tipo di metallo usato, e passa la paura… unica differenza: nel Regno il platino non si vede neanche con il cannocchiale e l’electrum non lo sanno neanche pronunciare. Al posto dell’electrum in Brancalonia c’è il ferro, con lo stesso valore di quello.
In generale, dunque, le monete di valore più basso sono in rame: paccottiglia buona solo per comprare uova al mercato e genericamente dette ramini, spicci o piccioli (a Zagara, per esempio). 
10 spicci di rame (mr) valgono 1 denaro d’argento (ma). 
Sulle monete d’argento si basano gli scambi più importanti e comuni, e ogni regione del Regno batte i propri conii. Nel Regno delle Due Scille si chiamano taralli, in Penumbria baiocchi; fiorini, trisceli e zecchini rispettivamente in Torrigiana, Quinotaria e Vortigana. Marche è il nome che prendono in Spoletaria, sesterzi in Alazia, bissoni in Galaverna e Pianaverna, e lire in Falcamonte.
Comunque si chiamino, il peso e il valore di tutti questi denari è grossomodo analogo.
Come abbiamo detto, l’electrum non esiste, e al suo posto abbiamo il soldo di ferro (mf ); 5 monete d’argento corrispondono a 1 soldone di ferro. Se questo vi sembra strano è perché non avete visto le monete: quella d’argento e quella d’oro sono piccole e sottili, mentre quelle di ferro sono grosse come medaglie e vengono anche dette soldoni o petecchioni, visto quanto pesano.
Infine le monete d’oro, quelle che il popolo chiama gransoldi (mo). Alcune città coniano zecchini e fiorini d’oro, altri usano pesi e ponderi del vecchio conio draconiano o altro. Anche in questo caso, tuttavia, grossomodo 1 moneta d’oro vale sempre come 10 d’argento.

 

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Come si fa una rissa

 

Trattandosi di scontri non letali per definizione, le Risse di Brancalonia sono regolamentate da semplici meccaniche che sostituiscono la normale gestione del combattimento.


La Rissa si svolge come un combattimento, ma con differenti azioni consentite e con un calcolo differente di Danni e Movimento.
Nota: Durante la rissa non è consentito l’uso attivo di privilegi di classe come magie, attacchi extra, ecc.. ma è possibile comunque usufruire dei benefici passivi come Difesa Senza Armatura, Percezione del Pericolo, ecc...

Movimento. Durante il proprio turno in una Rissa, ogni Rissaiolo ha a disposizione un movimento, generico, e non definito in metri, che gli permette di spostarsi ovunque voglia all’interno dell'ambiente in cui si svolge la Rissa.. Se il movimento del Rissaiolo è 0, questi non può muoversi.


Danni. Saccagnate, Mosse e Oggetti di Scena infliggono Batoste (vedi Livelli di Batoste e Condizioni, sotto), e – in alcuni casi – Condizioni. Le Condizioni inflitte o subite durante una Rissa durano fino all’inizio del round successivo. Nel caso di 20 naturale nell’utilizzo di una Mossa o di una Saccagnata, il numero di Batoste inflitte viene raddoppiato.

Livelli di batoste e Condizioni
Durante una Rissa, i Danni provocati da Saccagnate, Mosse e Oggetti di Scena infliggono una o più Batoste. Le Batoste sono misurate in 6 Livelli (vedi Tabella qui sotto).
Se una creatura già soggetta a una Batosta subisce un altro colpo che provoca Batoste, il suo attuale Livello di Batoste aumenta della quantità specificata nella descrizione del colpo.
Condizioni.
Alcune Mosse e attacchi con oggetti di scena epici infliggono condizioni aggiuntive.
Le condizioni inflitte da mosse e oggetti di scena seguono le regole delle normali condizioni. Le condizioni subite durante la rissa durano fino alla fine del turno successivo di chi le ha subite.

Tabella delle Batoste
1 | Ammaccato        |  -1 CA
2 | Contuso             |  -1 CA
3 | Livido                 |  -1 CA
4 | Pesto                  |  -1 CA
5 | Gonfio                 |  -1 CA
6 | Incosciente        |  Privo di sensi

Saccagnata
Le Saccagnate sono attacchi che ogni personaggio può effettuare durante una rissa come azione. Ogni personaggio è competente nelle saccagnate (tiro per colpire: modificatore di Forza + bonus competenza). Ogni saccagnata andata a segno con successo infligge una batosta.
Mosse
Le mosse possono avere vari effetti, alcune di queste richiedono un tiro per colpire basato su una caratteristica specifica (indicata tra parentesi) + il bonus di competenza del personaggio. Ogni personaggio è competente nelle mosse che conosce. Per essere utilizzate, tutte le mosse richiedono la spesa di uno slot mossa.

Tutte le Mosse si recuperano con un riposo breve.
Nel TdS trovate le Mosse a disposizione.

Oggetti di scena
Le Saccagnate possono essere effettuate brandendo tutto ciò che sia possibile afferrare all’interno dell’ambiente in cui si svolge la rissa; gli oggetti che è possibile impugnare durante la Rissa sono denominati Oggetti di Scena e si dividono in Comuni ed Epici.
Oggetti di scena comuni
(bottiglie, brocche, posate, stoviglie, candelabri, torce, fiaschi, sgabelli, attizzatoi...)
Raccogliere un Oggetto di Scena Comune richiede un’azione bonus.
Puoi utilizzare un Oggetto di Scena Comune per effettuare un attacco di Saccagnate come azione bonus o per una difesa improvvisata (CA+2), come reazione.
Un Oggetto di Scena Comune si disintegra o danneggia (rendendosi inutilizzabile) dopo essere stato usato.

Oggetti di scena epici
(tavoli, botti, armature d’arredo, cassapanche, bauli, lampadari, personaggi...)
Raccogliere un Oggetto di Scena Epico richiede un’azione. Puoi utilizzare un Oggetto di Scena Epico per effettuare un attacco di Saccagnate come azione o per una difesa improvvisata (CA+5), come reazione.
Un Oggetto di Scena Epico si disintegra o danneggia (rendendosi inutilizzabile) dopo essere stato usato.

Quando utilizzi un Oggetto di Scena Epico puoi scegliere uno dei seguenti effetti:
• 2 Batoste.
• 1 Batosta e il bersaglio è stordito.
• 1 Batosta a due bersagli diversi.
• Il bersaglio è paralizzato.

Pericoli vaganti
I Pericoli Vaganti sono attacchi aggiuntivi che il Condottiero può decidere di inserire all’interno della Rissa. Tutti i Rissaioli (PG e PNG) devono effettuare il Tiro Salvezza relativo al Pericolo Vagante in corso e, in caso di fallimento, subire le conseguenze dettate dai suoi effetti. (Tirerò io per voi e vi dirò le conseguenze)

Mosse generiche

Buttafuori. Dopo che il personaggio viene colpito da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare un tiro per colpire (Forza o Destrezza) che infligge la condizione stordito all’attaccante.
Schianto. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 Batosta e la condizione stordito e prono a un bersaglio. Il personaggio subisce 1 batosta.
Finta. Come azione, il personaggio può fingersi svenuto. Finché non attacca non può essere bersagliato da nessuno nella rissa (è comunque soggetto ai Pericoli Vaganti).
Brodaglia in faccia. Come azione bonus, il personaggio può effettuare un tiro per colpire (Destrezza o Saggezza) che infligge la condizione accecato a un bersaglio.
Ghigliottina. Come azione il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Destrezza) che infligge 1 batosta e la condizione prono a un bersaglio.
Fracassateste. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta a due bersagli diversi (tiro per colpire contro la CA più alta).
Alla pugna! Come azione, tutte le creature amiche dispongono di vantaggio nella loro prossima mossa o saccagnata.
Sotto il tavolo. Come azione, il personaggio si mette in copertura ottenendo +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza.
Sgambetto. Come azione bonus, il personaggio effettua un tiro per colpire (Destrezza o Intelligenza) che infligge la condizione prono a un bersaglio.
Giù le braghe. Come azione bonus, il personaggio effettua un tiro per colpire (Destrezza o Carisma) che infligge la condizione trattenuto a un bersaglio.
Pugnone in testa. Come azione, il personaggio effettua un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta e la condizione incapacitato a un bersaglio.
Testata di mattone. Dopo che il personaggio viene colpito da una creatura, può usare la sua reazione per effettuare un tiro per colpire (Forza o Costituzione) che infligge 1 batosta.

 

Esistono altre mosse, magiche e di classe, che non sto ad elencare.

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