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Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire

Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA.

Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?

Programmazione con la condizionale

Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso.

Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni:

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Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma.

Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro.

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Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi.

Strutture di avventura

Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi.

E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura.

Nota doverosa

Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima).
Sappiamo dai precedenti episodi che,
qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto.
Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero.
Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via).

Avventure sequenziali

La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo:

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Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo.

Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura.

Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa.

Avventure ramificate

Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura:

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Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi.

Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li.

Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente:

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Esempi di obiettivo secondario possono essere:

  • guadagnare del tesoro aggiuntivo;
  • trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli;
  • modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro);
  • conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico).

Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale:

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Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency).

A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento:

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Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti.

Diagrammi e dungeon: un disclaimer

L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie.

Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon.

Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.

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Saremmo tentati di schematizzarlo così:

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Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:

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ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.

E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).

Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer

I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).

Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.

E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.

Conclusione

Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.

Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio.

Per approfondire:

Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!



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      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
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      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
      Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta.
      Un ripassino
      Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.
      Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso.
      Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.
      Definire la Risposta
      Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.
      In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro.
      Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa?
      Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).
      Progettare le informazioni
      È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:
      Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso.
      Informazioni-Freccia
      Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni.
      Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.
      Informazioni-Tessera
      A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.
      Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson:
      Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
      Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
      Le Fonti
      Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
      È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
      Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.
      Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
      Il flusso dell’indagine
      La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).
      Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.
      Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
      Testa vs. Gambe
      Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
      Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
      Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
      Sequenziale vs. Reticolare
      Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
      All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.
      Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.
      In conclusione
      Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
      Per approfondire…
      Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo.
      Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR.
      Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
    • By Grimorio
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
      Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
      Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
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