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Mazzi da Torneo in generale e in particolare: ANGELFIRE


allsunday

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Dato che in questo forum ho visto che spesso si pongono domande su eventuali mazzo da torneo, o come fare mazzi che abbiano una certa possibilità di vincere, posto per gli interessati alcuni archetipi di mazzi che hanno un vasto impatto sul metagame del momento.

Questo topic (e gli altri a seguire) hanno lo scopo di:

- dare "risposte preventive" :-D a eventuali domande su archetipi di mazzi da torneo;

- dare delle indicazioni su cosa valutare di una carta quando se ne vuole fare un utilizzo NON CASUAL (valutare la differenza tra una Razia e un AKROMA);

- darvi un'idea di quali carte tenere e quali no: sembra un discorso stupido, ma molte carte che sembrano inutili hanno valore nel metagame attuale, e raggiungono quotazioni elevate. Quindi sapere quali sono queste carte vi permetterà di non farvi fregare da chi vi dirà "ma dai, quel persecute è bello, ma se me lo dai ti dò in cambio uno shimian specter... hai visto che figata di carta vero? è molto più potente!!! (ecco, questo è un trappolone simbolo in cui non si dovrebbe mai cadere)"

Ultima cosa: questo topic (e eventuali successivi) parlano di mazzi da torneo che hanno possibilità di vittoria nello standard attuale, dato che in extended e oltre le possibilità sono troppe, e la valutazione delle carte si fa anche principalmente per l'eventuale rarità fisica delle stesse (dato che non vengon più stampate).

In questo caso vi descrivo il mazzo ANGELFIRE: si tratta di un mazzo BLU-ROSSO-BIANCO che sfrutta:

- le possibilità di pescare/controllare che carte pescare/counterare/controllare i permanenti degli altri del BLU

- le possibilità di controllo (rimozione creture/enchantments/artefatti) e la possibilità di creature grosse del BIANCO

- le possibilità di burn (e eventualmente di distruzione terre) del ROSSO

Vi posto questa lista che come vedete può essere modificata leggermente a seconda dei casi (in questo caso la sideboard va più che bene per diverse minacce):

4 Flagstones of Trokair

4 Sacred Foundry

4 Hallowed Fountain

1 Sunhome, Fortress of the Legion

1 Ghost Quarter

1 Urza's Factory

1 Tolaria West

1 Battlefield Forge

1 Adarkar Wastes

1 Shivan Reef

2 Plains

1 Mountain

1 Island

Queste son le terre: vedete come la presenza di dual lands serva per avere un manabase decente, in più terre come sunhome possono farti vincere una partita, ghost quarte può distruggere una terra di urza dell'avversario rovinandogli la base di mana, urza's factory crea dei token che bloccano, tolaria west cerca le terre ed eventuali patti (carte a 0 costo di future sight), le flagstones come si capisce sono vrtualmente immuni dalla land destruction.

4 Lightning Angel

4 Court Hussar

2 Aeon Chronicler

3 Sulfur Elemental

le creature: court hussar è il cuore del mazzo: ha vigilance, blocca molte creature iniziali, ti fa scegliere cosa pescare e ti dà una carta; gli angeli come da copione attaccano, danneggiano (hanno haste) e difendono (vigilance); gli aeon chronicler danno carte e carte; i sulfur elemental sono discutibili, ma comunque distruggono alcuni mazzi di white weenie e danno più potenza ai nostri angeli

4 Wrath of God

4 Compulsive Research

3 Boros Signet

3 Azorius Signet

3 Molten Disaster

2 Faith's Fetters

4 Lightning Helix

1 Loxodon Warhammer

altri incantesimi: le wrath of god sono per controllare il gioco contro aggro, le compulsive per pescare ciò che ci serve e sfinare il mazzo, le faith fetters contro creature protette dal rosso/indistruttibili (e vanno bene su tutti i permanenti, oltre al fatto che danno vita), i lightning helix lavano stirano e puliscono il bagno, un warhammer ci sta sempre bene. I molten disaster fanno vincere la partita e possono controllare il gioco. I signets accellerano il mana.

Sideboard:

2 Detritivore [contro urzatron]

2 Take Possession [va bene in certi casi, sempre per creature protette dal nero, dal bianco, dal rosso, e oltretutto ha split second]

1 Faith's Fetters

1 Loxodon Warhammer

3 Patti bianchi/blu di future sight

2 Disenchant

3 Remand

Pe quanto riguarda il discorso "valore delle carte", a parte i chroncler e detritivore che, si capisce da sè, son belli cari, le carte che han più valore di quello che creadete sono:

- ghost quarter

- court hussar (potete venderli a costo maggiore di moltissime rare)

- sulfur elemental (idem come sopra, quindi non scambiatene mai uno per, vediamo... un "confiscate" eheheh)

- lightning helix (indubbiamente tra le migliori carte esistenti come burn)

se avete dubbi o domande non esitate a chiedere, altrimenti buon gioco.

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