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Strumenti per i nuovi DM III - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D


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In questo terzo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM affronteremo il tema dell'improvvisazione e di tutte le abitudini che possono renderci più flessibili quando masteriamo.

Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master

Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018

Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&D.

L'improvvisazione.

Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi.

Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione.

Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno.

L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione.

DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE

Quando cominciate a masterare avventure di D&D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa Onda tonante? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia.

Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo.

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IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE

La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge.

Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio.

Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare.

FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE

Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco.

Ecco alcuni esempi:

“Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?”

“Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?”

“Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?”

“Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?”

Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto.

Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo.

“SÌ, E...”

Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore:

“Posso sfondare le sbarre della prigione?”

“No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.”

Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi?

LEGGETE I LIBRI

Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&D. Gli stessi libri di D&D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il Manuale dei Mostri è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&D da cima a fondo, leggete questo. Anche la Guida del Dungeon Master è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della Guida del Dungeon Master si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura.

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I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE

Quando masteriamo le nostre avventure di D&D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni.

Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul Manuale del Giocatore di D&D o su D&D Beyond prima di continuare.

Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20.

In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco.

Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse.

Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo.

CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST

Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso.



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      Per quanto riguarda il momento giusto per usare questi incontri, una risposta è ''Quando sentite che siano appropriati.'' Molti hanno l'idea che una sandbox abbia qualcosa di ineluttabile, dato che se vai nella località X troverai Y. Se fosse del tutto così non sarebbe molto diverso rispetto a giocare a Ultima o a Oblivion sul vostro computer. Gli Incontri Generali sono uno strumento che l'arbitro di una sandbox può usare per dare l'idea che i personaggi si muovono in un mondo più ampio. Sono anche utili per mantenere i giocatori in movimento se incespicano o se sembra che stiano girando in tondo. 

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      In qualsiasi modo decidiate di utilizzare gli Incontri Generali, dovete pensare alla vostra ambientazione fantasy nel complesso, piuttosto che un'assortimento di Località. Ovviamente rendeteli anche avventure divertenti ed eccitanti.
      Questo è quanto per la parte XI, a presto per la parte XII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/11/fantasy-sandbox-in-detail-part-xi.html
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      7. Il Barone Argus Gervon sta cacciando alle pendici di Monte Devon. È annoiato per la mancanza di prede. Quando incontra il party accusa i personaggi di stare spaventando la cacciagione e li multa di 100 mo a testa per aver violato le leggi forestali. 
      8. Sulla costa est dell'Isola di Piall si può udire una bella voce che canta. Si tratta di Merisa, la figlia di Re Tuoris di Aventis, che canta mentre si rilassa sugli scogli della battigia. Ha Carisma 18. 
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    • By Ahrua
      Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari.
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
      Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
      Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011
      Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni.
      Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio.
      Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.)
      Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.)
      Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì.
      E così via.
      Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.)
      La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato:
      Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi: così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via.
      Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: in passato ho parlato di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna:

      Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio in questo articolo.
      Conoscere la Gerarchia dei Nodi: dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario si colleghino tra di loro. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale.)
      Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli?
      Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile.
      Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per la mia campagna di Ptolus ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice.
      Ecco ad esempio l'Atto I:
      1. Il Risveglio
      2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1)
      a. Seguire il Registro
      b. La Casata Demassac
      c. Jirraith e i Segugi Pallidi
      3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1)
      a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies
      b. Il Laboratorio della Bestia
      c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme
      4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2)
      a. Il Rifugio degli Schiavisti
      5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3)
      a. Le Spade di Ptolus
      b. Il Teatro delle Nuvole
      6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4)
      Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.)
      L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I.
      Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization
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    • By Grimorio
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018
      Se state usando le mie regole per Creare il Gruppo nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore?
      Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni.
      Il Nuovo Giocatore
      Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti.
      Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti.
      1) Ruolo
      Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio.
      2) Relazioni tra i PG
      Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio.
      3) Conflitti
      Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi.
      4) Creare il Personaggio
      Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background.

      Personaggi Sostitutivi
      Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due.
      Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni.
      Nota Finale
      Fare riferimento a Creare il Gruppo per esempi di Ruoli dei Personaggi, Relazioni tra i Personaggi e Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili.
      Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli.
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/
    • By Grimorio
      Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire.
      Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo
      Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018
      Se state usando le mie regole per Creare il Gruppo nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore?
      Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni.
      Il Nuovo Giocatore
      Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti.
      Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti.
      1) Ruolo
      Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio.
      2) Relazioni tra i PG
      Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio.
      3) Conflitti
      Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi.
      4) Creare il Personaggio
      Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background.

      Personaggi Sostitutivi
      Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due.
      Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni.
      Nota Finale
      Fare riferimento a Creare il Gruppo per esempi di Ruoli dei Personaggi, Relazioni tra i Personaggi e Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili.
      Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli.
      Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/
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