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Rivisitiamo assieme uno dei non morti più iconici di D&D: l'ombra.

Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015

Storia e Cultura

Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). 

A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo.

Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. 

E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché.

Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne.

Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. 

La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. 

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Comportamento

Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi.

Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. 

Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). 

Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. 

Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. 

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Combattimento

A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). 

A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. 

A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. 

Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. 

Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. 

Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. 

Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. 

Ombra

DV CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). 
Movimento 18  Int 4  Morale  6

Nonmorto

Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. 

Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più.

Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma.

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A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. 

Burattino Infestato dalle Ombre
DV CA cuoio Arma 1d8
Movimento 12 Int Morale 6

Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame.

Nota del traduttore.
Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo.

Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto).

 

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      Andiamo a scoprire assieme i Kickstarter in ambito GdR attivi in questo periodo.
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      Scadenza 20 Gennaio

      Caelum è un mondo di nuvole e cielo, dove un conflitto vecchio di secoli ha reso inabitabile la superficie del pianeta. La vita persiste ancora, molti metri più in alto, in civiltà costruite sul dorso di gigantesche macchine da guerra abbandonate, ultimi resti della guerra che un tempo decimò il pianeta. Millenni dopo, Caelum è nuovamente divisa, con numerosi poteri in lotta per il controllo delle diverse isole del cielo, così come dei mari di nuvole che le circondano. Gli eserciti vengono ammassati, le flotte vengono costruite e la guerra viene dichiarata, chilometri sopra quella che una volta era la superficie del pianeta. Molte fazioni di varia influenza, fama e potere competono per il controllo di questo mondo frammentato, alcune con abilità militari, alcune con astuti contratti commerciali e altre ancora con magie oscure e proibite. Altre fazioni si tengono in disparte, approfittando dei vari conflitti, lavorando come mercenari per fazioni più grandi, preservando l'ordine naturale o semplicemente cercando di sopravvivere.
      Caelum: A Shattered Sky è un'ambientazione per D&D 5E completamente sviluppata, con una storia approfondita, un'intensa struttura geopolitica e un potenziale narrativo illimitato. Presenta nuove entusiasmanti peculiarità, razze giocabili, veicoli, mostri e altro ancora.
      Nuove Razze Giocabili. Per dare quel tocco di esotico al proprio gruppo.
      Amekufa, cadaveri senzienti condannati alla maledizione dell'eterna non morte. Kumohito, esseri fatti di nuvole, leggeri come una piuma e difficili da bloccare. Suru, insettoidi oppressi, con una miriade di abilità bizzarre e utili. Synth, resti bio-organici di una razza di precursori, i quali cercano di integrarsi in un mondo che li tratta come merce. Velivoli e Cavalcature. Ippogrifi, Viverne e Pegasi a cui si aggiungono gli Ikapari, una nuova cavalcatura volante che ricorda una massiccia manta aerea. I dirigibili solcano i mari nuvolosi, insieme a mezzi aerei che vanno da velivoli per un singolo pilota a corazzate delle dimensioni di grattacieli. Il combattimento aereo non è mai stato così interessante come nei cieli di Caelum.
      Mostri e Avversari. Stratuswyrm, Mangiatori di Nuvole, Vryy Parassiti, Tempeste Viventi e altro vi aspettano nei cieli per mettere alla prova le abilità di combattimento del vostro gruppo. Mentre a terra combatterete contro sindacati del crimine, nobiltà edonista, mercanti spietati e fanatici religiosi.
      Per maggiori informazioni sulla trama e sulle storie di Caelum potete visitare il sito web ufficiale: www.worldofcaelum.com

      I Pledge
      Per Caelum: A Shattered Sky sono stati presentati vari tipi di pledge, ma dato che le copie fisiche vengono spedite esclusivamente negli Stati Uniti vi facciamo presente solo quello per la versione PDF, chiamato Airborne Adventurer, dal costo di 15$ che vi darà diritto, appunto, ad una copia digitale di Caelum: A Shattered Sky.
      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/worldofcaelum/caelum-a-shattered-sky Limitless Encounters vol. 3
      Scadenza 29 Gennaio

      Limitless Encounters vol. 3 è il terzo volume (qui il vol. 1 e il vol. 2 già disponibili all'acquisto) di una serie di manuali pensati per offrire ai DM degli incontri già preparati per diversi terreni ed inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che usi le regole di D&D 5a Edizione.
      Il volume di 100 pagine presenta ben:
      10 incontri artici 10 incontri nei dungeon 10 incontri durante un festival 10 luoghi infestati 10 incontri su strada 10 incontri in montagna 10 incontri in mare 10 incontri dentro una palude 10 incontri urbani 10 incontri moderni / fantascientifici Non tutti gli incontri saranno dei combattimenti: alcuni saranno enigmi, altri saranno trappole, altri riguarderanno l'interpretazione o l'esplorazione. Vengono forniti anche degli agganci per future avventure in modo da ispirare i DM a continuare la trama degli incontri. Magari quell'anello trovato nel tesoro apparteneva a un nobile vicino che ricompenserà profumatamente chi glielo riporterà. O magari possedere l'anello potrebbe far pensare alle guardie locali che si sia commesso un crimine!

      I Pledge
      Sono previsti due tipi di pledge: Orc, per la versione digitale in PDF e Frost Giant, per le versioni cartacea e digitale.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/limitless-adventures/limitless-encounters-vol-3?ref=discovery_newest&term=5e Mythos Monsters
      Scadenza 20 Gennaio

      Mythos Monsters è un bestiario a colori di 72 pagine per D&D 5E con oltre 40 creature tratte ed ispirate dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Questi signori della follia, divoratori della sanità mentale, e i  loro servitori assassini hanno infestato le pagine di giochi come Dungeons and Dragons e Call of Cthulhu sin dai primi albori del gioco di ruolo.
      All'interno di queste pagine troverete i servitori dei miti come gli abitatori del profondo, gli orribili persecutori e l'orrenda progenie ibrida di Yog-Sothoth, assieme ad orrori disumani come shantak, gug, notturni putrescenti e i segugi di Tindalos e ai terrificanti titani come bhole, shoggoth e polpi volanti. I loro insondabili complotti sono guidati da mostruosi signori come i mi-go, le cose antiche e gli abitanti di Leng, o anche due degli stessi Grandi Antichi, Cthulhu e Hastur l'Innominabile. Inoltre, troverete strumenti e archetipi per trasformare i mostri normali in xenoidi pseudonaturali, ed anche opzioni per varianti epiche.

      I mostri saranno adatti a tutti i Gradi Sfida, dai servitori di basso livello che potrete inserire in qualsiasi campagna 5E fino a minacce di alto livello che possono sopraffare tutti gli eroi eccetto quelli più epici, esseri la cui semplice presenza può alterare l'ambiente e distruggere le menti di coloro che si azzardano anche solo a fare sogni su di loro.
      Quickstarter
      Questo Kickstarter scadrà tra pochissimi giorni, ma se decidete di supportarlo avrete la versione PDF e stampata subito a disposizione dopo la chiusura della campagna, a differenza di molti altri Kickstarter per cui bisogna aspettare mesi, se non un intero anno, prima di poter mettere le mani sul prodotto finale. Tutto ciò grazie al supporto di DriveThruRPG.

      I Pledge
      Sono presenti 3 diversi tipi di pledge, l'ultimo dei quali, però, è previsto esclusivamente per il Nord America.
      10$ - Mythos Monsters in versione pdf
      20$ - Mythos Monsters in versione pdf e cartacea
      35$ - Mythos Madness Multipack: Mythos Monsters in versione sia pdf che cartacea e in più il gioco di carte Fates of Madness. (Non disponibile per le spedizioni internazionali)
      Add-On
      Questo Kickstarter possiede due add-on disponibili:
      Aggiungendo 10$ per la versione pdf o 25$ per quella stampata si avrà a disposizione il Mythos Adventure Bundle, tre avventure per inserire storie d'orrore Lovecraftiano in qualsiasi ambientazione fantasy.
      The Murmuring Fountain (La Fontana Mormorante), avventura per il 1 ° livello: a volte la cosa più difficile è semplicemente mantenere un segreto, poiché un'innocua presenza rischia di rivelare una terribile soluzione a un mistero locale. Questa mini-avventura è solo in PDF. Whisper House (La Casa dei Sussuri), avventura per l'8 ° livello: tormenti e sofferenze diffusi da malvagi cultisti al servizio della scellerata famiglia che a lungo ha governato questa terra dal proprio maniero corrotto. Feasting at Lanterngeist (Festeggiamenti a Lanterngeist), avventura per il 10 ° livello: una festa del villaggio va terribilmente storta quando qualcosa nelle paludi lascia una serie di omicidi dietro di sé.
      Fates of Madness: un gioco di carte cooperativo a tema horror/avventura per un massimo di 5 giocatori, che comprende 106 bellissime carte in formato tarocchi e poker, giocabile in 30-60 minuti. Le carte Hero permettono di giocare in molti modi differenti, le carte Fate determinano il corso del gioco, le carte Scenario, Monster e Boss preparano il terreno per sfidare i mostri dei miti e le carte Treasure, Potion ed Equipment aiutano a sopravvivere a questi incontri.
      Sfortunatamente Fates of Madness è incluso nel Mythos Madness Multipack il quale non è disponibile per le spedizioni internazionali.

      Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/legendarygames/mythos-monsters-40-lovecraftian-horrors-for-dnd-5e?lang=it
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    • By Grimorio
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    • By Axzasd31
      Sono un master alla ricerca di giocatori online almeno 4 per organizzare una bella campagna molto longeva e impegnativa che vi terrà impegnati per molto tempo 😄
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By SilentWolf
      La WotC ha rivelato titolo e contenuto del primo supplemento di D&D in uscita nel 2021.
      La Wizards of the Coast ha da poco annunciato quello che sarà il prossimo manuale di D&D in uscita: si tratta di Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale, in lingua inglese, è previsto per il 16 Marzo 2021 e costerà 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà venduto con una copertina alternativa disponibile solo in alcuni negozi selezionati.
      Ecco qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, pubblicata sul sito della WotC.

      Candlekeep Mysteries
      I GRANDI LIBRI NASCONDONO BENE I LORO SEGRETI
      Una collezione di diciassette avventure basate sul tema del mistero per il più grande gioco di ruolo al mondo.
      Candlekeep attrae studiosi così come una fiamma attira le falene. Storici, sapienti e altri che bramano la conoscenza si radunano in questa biblioteca fortificata per esaminare la sua vasta collezione di libri, all'interno dei quali sono scarabocchiate le risposte ai misteri che li tormentano. Molti di questi libri contengono i propri misteri - ognuno di essi una porta per l'avventura. Oserete oltrepassare quella soglia?
      Candlekeep Mysteries è una collezione di diciassette brevi avventure di D&D stand-alone, progettate per personaggi di livello 1-16. Ogni avventura inizia con la scoperta di un libro, e ogni libro è la chiave per una porta dietro alla quale il pericolo e la gloria attendono. Queste avventure possono essere giocate da sole come delle one-shot, possono essere inserite in una campagna già esistente ambientata nei Forgotten Realms o possono essere adattate per campagne basate su altre ambientazioni.
      Questo manuale include anche un poster con la mappa della biblioteca fortificata e dettagliate descrizioni di Candlekeep e dei suoi abitanti.
      La lista degli autori delle avventure include: Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl e Toni Winslow-Brill.
      DETTAGLI DEL PRODOTTO
      Prezzo: 49,95$
      Data di uscita: 16 Marzo 2021
      Lingua: inglese
      Formato: Copertina rigida
      Le prime 3 avventure secondo il sito io9
      Il sito io9 ha scoperto quelli che dovrebbero essere i titoli e alcuni contenuti delle prime 3 avventure presenti nel manuale. Inserisco le informazioni sotto SPOILER nel caso in cui non vogliate rovinarvi la sorpresa:
       


      Fonti:
      https://dnd.wizards.com/products/candlekeep-mysteries
      https://www.enworld.org/threads/3-of-the-adventures-in-candlekeep-mysteries.677573/
      https://www.enworld.org/threads/official-candlekeep-mysteries-announcement-info-about-the-canopic-being-adventure.677571/
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