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Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci parla delle ninfe.

Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016

È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei.

Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse.

Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante.

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Mia sorella ha disegnato questa ninfa

Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. 

Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. 

Le ninfe maschio sono chiamate nymbril.

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Ninfa 

DV 9 (hp 1d8) CA nessuna
Attacchi vedi arma Movimento 12
Intelligenza 12 Morale 2

Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani.

Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida.

Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere.

Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento.

Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere:

  • Gelosia (per qualcosa di significativo).
  • Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile),
  • La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti.
  • Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. 

Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. 

Come usare le ninfe

Usatele esattamente come usereste un vampiro. 

Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. 

Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene.

Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire.

Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere.

Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. 

È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. 

Questa prigionia d'amore dura fintantoche:

  1. la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente.
  2. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. 

"Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio:

  • Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura).
  • Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio)
  • Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio)
  • Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). 

Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?).

Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati.

Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. 

E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. 

E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. 

Cosa interessa alla ninfa? [d4]

A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario:

  1. Sesso, e parecchio.
  2. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. 
  3. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. 
  4. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione.

Gli ammiratori della ninfa [d20]

Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare:

  1. Una tigre che porta del cibo alla ninfa.
  2. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando.
  3. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo.
  4. Un troll che ha imparato a fare le acconciature.
  5. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni.
  6. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 
  7. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati.
  8. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. 
  9. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. 
  10. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace.
  11. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 
  12. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. 
  13. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. 
  14. Un muro di carne.
  15. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera.
  16. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. 
  17. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. 
  18. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie.
  19.  Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. 
  20. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. 

Eventi mentre si vive con la ninfa [d6]

Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante.

  1. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. 
  2. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. 
  3. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio!
  4. La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. 
  5. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. 
  6. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. 

Queste sono solo alcune idee. 

Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...'').

E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse...



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    • By SilentWolf
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
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    • By Grimorio
      Gli avventurieri che viaggiano nei mondi di Krynn e Mystara avranno meno possibilità di perdersi grazie a questi due set di mappe in regalo.
      Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
      La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
      Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
      The World of Krynn Trail Map
      In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

      The Eastern Countries Trail Map
      Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.


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      Nella quarta parte di questa rubrica sulla progettazione dei dungeon vedremo altre possibili variazioni applicabili a La Fortezza sulla Coltre Oscura e impareremo come usare al meglio le tecniche apprese finora.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
      Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
      Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010
      Abbiamo cominciato con un dungeon lineare:

      Ma dopo aver jaquayato La Fortezza sulla Coltre Oscura abbiamo ottenuto questo risultato:

      Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri.
      Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.)

      Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono:
      Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello). Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15. Mettere un teletrasporto nella tomba di Sir Keegan collegandolo ad una cripta simile al secondo livello. Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella Sala delle Torture un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi). E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16? L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)? Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella Parte 4 mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate.
      Lo scopo di fare questa revisione de La Fortezza sulla Coltre Oscura non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche.
      Ecco un estratto da una recente intervista con Jennell Jaquays su Grognardia:
      Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon.

      Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon.
      Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in Caverns of Thracia, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo.
      Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite connessioni tra livelli.)
      Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me.
      E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit
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