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Maztica, il Nuovo Mondo pieno di giungle e leggendarie città dell'oro, ma anche pieno di pericoli, tanto per i colonizzatori quanto per i nativi. Venite ad esplorarne storia e geografia insieme a noi

Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020

Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta.

maztica.png

Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande.

Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande.

La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo.

Nomenclatura

Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti.

Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta.

Qotal.png

Colonie Faerûniane nel Vero Mondo

Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native.

Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao).

Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma.

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Regioni Geografiche di Maztica

La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave.

  • Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro.
  • Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford.
  • Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà.
  • Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa.
  • Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli.
  • Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà).
  • Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale.
  • Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia.
  • La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud.
  • La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata.
  • Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka.


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Maztica, il Nuovo Mondo pieno di giungle e leggendarie città dell'oro, ma anche pieno di pericoli, tanto per i colonizzatori quanto per i nativi. Venite ad esplorarne storia e geografia insieme a noi

Ottimo grazie per la traduzione. Questa è una cosa veramente interessante e offre moltissimi spunti. Piccolo appunto, maztica è a ovest non ad est. 😉

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    • By Grimorio
      Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea.
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
      Mappa realizzata con il software Dundjinni
      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Lo sceneggiatore dei film di John Wick e della serie Marvel The Falcon and the Winter Soldier ha ricevuto l'incarico di scrivere la storia per una serie tv basata su D&D.
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  

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    • By SilentWolf
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
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      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
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      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
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    • By Grimorio
      Gli avventurieri che viaggiano nei mondi di Krynn e Mystara avranno meno possibilità di perdersi grazie a questi due set di mappe in regalo.
      Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
      La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
      Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
      The World of Krynn Trail Map
      In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

      The Eastern Countries Trail Map
      Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.


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