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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Miglioramento mazzo elfo vintage + Mazzo budget attuale?


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Ciao a tutti ragazzi,

un piacere aver conosciuto questo forum. Vista la situazione di quarantena insieme a vecchi amici abbiamo tirato fuori nuovamente le Magic dopo anni (penso più di 10).
Abbiamo tutti mazzi vecchi / vintage che venivano usati una volta (probabilmente abbiamo smesso con il periodo di uscita di Ravnica), ovvero Elfi, Monobianchi Aggro, Tramutanti, Spaccacreatura, Sparo Goblin.

Vi volevo elencare il mazzo elfo che avevo costruito (ma non completato) e vorrei da voi eventuali suggerimenti su come modificarlo / completarlo anche con l'aggiunta di carte di nuove edizioni:

3x Elite di Llanowar 
4x Quirion Ranger
3x Priest of Titania
4x Taunting Elf
4x Defiant Elf
4x Elfi di Llanowar
4x Augure
2x Voice of the Woods
3x Campione Elfico
2x Elfo guardaboschi
1x Capo Imboscata
1x Eladamri, Signore delle foglie

4x Nebbia
4x Crescita Gigante
4x Orgoglio di Boscocavo

1x Stemma Araldico

15x Foreste
1x Tana di Boscocavo (ne vorrei mettere 4 totali)

 

In più ho un mazzo Simic Flash con cui mi trovo molto molto bene in 1v1 (contro i mazzi sopracitati dei miei amici ho quasi sempre vinto)

 

Giungo alle domande:

1- Come modifichereste il mazzo Elfo?

2- Che mazzo attuale consigliate, che non costi una follia (sui 100€ max direi) con cui divertirsi in scontri 2 vs 2 contro i mazzi che vi ho elencato sopra?

 

grazie mille per le eventuali risposte,
G

 

 

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    • By Arch
      Salve a tutti!
      Visto che ultimamente io e i miei amici abbiamo ripreso a giocare a Magic stavo cercando di sistemare il mio mazzo Simic che avevo un po' accantonato da anni preferendogli altri mazzi. Noi giochiamo solo For Fun adottando come tipologia di mazzi il Modern.
      Il mazzo è questo:
      Lands (22)
      8 Forest
      4 Hinterland Harbor
      5 Island
      4 Simic Growth Chamber
      1 Vivid Grove
       
      Enchantments (4)
      2 Forced Adaptation
      2 Rancor
       
      Instants (10)
      4 Simic Charm
      4 Spell Rupture
      2 Wrap in Vigor
       
      Creatures (24)
      4 Cloudfin Raptor
      4 Drakewing Krasis
      2 Elusive Krasis
      4 Experiment One
      2 Master Biomancer
      4 Renegade Krasis
      2 Vorel of the Hull Clade
      2 Zameck Guildmage
       
      Stavo pensando di effettuare delle modifiche.
      Per prima cosa rimuovere le 4 Simic Growth Chamber.
      Secondo, vorrei aggiungere 2 Simic Sky Swallower come creatura di chiusura anche se non mi fa impazzire tantissimo.
      Cercando un po' in rete ho visto che il Coiling Oracle può essere interessante per velocizzare il mazzo.
       
      Che ne pensate? che modifiche fareste?
      Grazie a tutti : )
    • By silitas
      Salve a tutti sono qui per chiedervi un consiglio su come modificare un mazzo Magic di mooooolti anni fa, nonché il mio primo mazzo, cioè il Mazzo "Dadi e Bulloni" dell'espansione Quinta Alba.
      La lista è in allegato è la seguente:
      i
      Io l'ho modificato in questo modo:
      Ho tolto:
      1*Avviluppare Nell'etere
      3*Sfere cromatica
      1*Ninnolo dell'evocatore
      1*Morsa Celebrale
      1*Postazione di recupero
      1*Arco lungo viridiano
      E ho inserito:
      3*Maestro del Gladio Auriok
      1*Mago dei Gingilli
      3*Spaccaossa
      1*Bolas Leonid
      2*Pacifismo/Arrestare
      1*Plasmametallo Auriok
       
      Ora il suo punto forte (secondo me) è essere veloce, calare creature piccole ed equipaggiarle con equipaggiamenti che costano poco e attaccare ovviamente; gli equipaggiamenti si possono trovare con il Mago dei Gingilli o il dono del plasmametallo e recuperare dal cimitero con i Saccheggiatori Auriok o con lo Scudiero Leonid(quando entra in campo). Mi piacerebbe inserire una Spada di Fuoco e Ghiaccio e una di Luce e Ombre ma non ne sono certo oppure 4*Mazzafrusto Vulshok. 
      In realtà devo ancora provarlo il mazzo ma sembra buono, avete qualche consiglio da darmi se conoscete qualche carta (anche di Mirrodin, Darksteel o Quinta Alba) che varrebbe la pena inserire nel mazzo?
       
      Grazie in Anticipo
      Silitas
       
       
    • By Gabbuz
      Ciao a tutti, volevo condividere con voi la mia idea per un mazzo Kithkin mono bianco.
      Creature: 
      x3 Impavido della Prateria Dorata x4 Cena Rugosa x3 Kithkin Araldo x3 Captano Preminente x2 Ordine di Biancargilla x2 Entità Riflettente x4 Guardia di Confine di Kinsbaile x3 Triade della Trama dei Pensieri Artefatti:
      x2 Amuleto del Vigore Incantesimi:
      x3 Tassa sulle Terre x2 Arroganza della Milizia x1 Forza della Virtù x2 Destino Angelico Istantanei:
      x4 Sentiero dell'Esilio x3 Tutore illuminato x2 Sfidare gli elementi Terre
      x4 Alture di Vento Pungente x12 Pianure Planeswalker
      x2 Elspeth, Cavaliera Errante  
      L'idea del mazzo è questa:
      Alla prima mano servono una terra e la tassa sulle terre (in alternativa tutore illuminato per prenderla dal grimorio), così le terre non mi mancano e, soprattutto, tenderò a pescarne meno (togliendone 3 a botta dal grimorio e avendone solo 12, verosimilmente in 4 turni potrei non averne più nel mazzo. Chiaramente non ne prenderei 3 a turno, altrimenti dovrei scartarle tutte potendo tenere solo 6 carte in mano).
      Al secondo turno dipende cos'ho in mano, se ho l'impavido della prateria dorata lo calo subito, altrimenti pago due e metto la cena rugosa o arroganza della milizia, e dal terzo turno posso giocare Capitano preminente, l'araldo, ordine di biancargilla o l'entità riflettente (tendenzialmente giocherei l'araldo o il preminente).
      al quarto turno ho 4 terre, se ho Elspeth la gioco, altrimenti attacco uso arroganza della milizia per mettere le pedine, poi se ho il preminente in campo calo anche o Guardia di confine di Kinsbaile o triade della trama dei pensieri (esiliando una pedina per quest'ultima). a questo punto vado avanti così popolando il campo, se del caso esilio qualche creatura all'avversario con Sentiero dell'esilio o potenzio le creature con destino angelico, le cenn e forza della virtù (la gioco gratis nel turno dell'avversario scartando una creatura, magari l'impavido della prateria dorata), se calo alture di vento pungente gioco a costo due qualcosa dal mazzo (attaccando con le pedine è facile che riesca) e l'amuleto del vigore serve a farmi entrare stappate le alture e, credo ma non ne sono sicuro, anche le pedine di arroganza della milizia e i soldati che calo con il preminente. Sull'amuleto effettivamente ho il dubbio, perché non sono sicuro che le pedine e i soldati, entrando in campo per effetto del preminente e di arroganza della milizia TAPpate e attaccanti, per effetto dell'amuleto si STAPpino e di conseguenza non siano più attaccanti. Se ne sapete di più ditemi per piacere.
       
      Fatte queste premesse devo ammettere ahimè che il mazzo gira più o meno... spesso al terzo-quarto turno mi ritrovo con poco o nulla in campo, quando questo dovrebbe essere un mazzo relativamente veloce (le creature costano quasi tutte 3, ma con arroganza della milizia calo pedine a costo 1)
      Userei anche la forgiatrice di burrenton ma è troppo circostanziale, preferisco l'impavido.
      Pensavo anche a viaggio verso il nulla al posto di sentiero dell'esilio o soltanto da aggiungere, per via del tutore illuminato che me lo farebbe prendere dal mazzo, ma lo trovo un filo macchinoso
      Accetto volentierissimo critiche e consigli, anche per abbassare il prezzo del mazzo possibilmente (tutore illuminato, tassa sulle terre e amuleto del vigore costano veramente troppo per un mazzo for fun di un'edizione di 13 anni fa😝)
       
    • By Heian Liadon
      Avendo notato che qui sul forum non esiste alcun sondaggio relativo a questo argomento, ho deciso di proporvelo, quindi... quale è la vostra gilda preferita?
    • By TheLord
      Ciao a tutti! Dopo ben 5 anni sono tornato qui sul forum! 😱 Innanzitutto spero che tutti stiate bene. Pochi giorni fa mi è tornata un'improvvisa voglia di ricominciare a giocare a MTG, unico problema però... Ho venduto tutto 5anni fa 😔. Girando sul web e cercando cose low cost sono inciampato in alcune cosette che però non so se ritenere valide o meno.. Ormai sono anni che non seguo più, e non essendo più al passo con le nuove uscite non so proprio dove appigliarmi.. Premetto che all'epoca giocavo un Control bianco blu (con Fow, Jace scultore ecc...) diciamo che mi piacerebbe molto RIcreare un qualcosa di simile ma mi rendo conto che con un budget basso è molto difficile. Ho trovato queste liste che però non so fino a che punto possano essere competitive (e che con il control sopra citato c'entrano ben poco) .. Se avete qualche lista particolare non esitate! 
      Vi lascio le due liste che ho trovato sul 100€ di budget :
      3 Leveler
      4 Jace, Wielder of Mysteries
      4 Mind Stone
      2 Laboratory Maniac
      4 Serum Visions
      4 Opt
      2 Spell Pierce
      3 Mana Leak
      4 Disrupting Shoal
      3 Mirror of Fate
      2 Vapor Snag
      2 Boomerang
      20 Island
      3 Ghost Quarter
      Sideboard
      2 Relic of Progenitus
      2 Tormod's Crypt
      2 Spell Pierce
      2 Swan Song
      2 Pithing Needle
      3 Engulf the Shore
      1 Echoing Truth
      1 Negate

      Oppure :
      4 Declaration in Stone
      2 Dryad Militant
      3 Eldrazi Displacer
      3 Field of Ruin
      4 Ghost Quarter
      4 Judge's Familiar
      1 Kor Skyfisher
      4 Leonin Arbiter
      2 Mangara of Corondor
      1 Militia Bugler
      3 Thalia, Guardian of Thraben
      1 Thalia, Heretic Cathar
      4 Thraben Inspector
      2 Tithe Taker
      4 Venerated Loxodon
      2 Vryn Wingmare
      16 Plains
      Sideboard
      2 Burrenton Forge-Tender
      3 Eidolon of Rhetoric
      2 Fiend Hunter
      1 Leonin Relic-Warder
      3 Lone Missionary
      4 Remorseful Cleric
       
      Oppure.... 
       
      4 Champion of the Parish
      4 Tithe Taker
      4 Soldier of the Pantheon
      4 Dauntless Bodyguard
      4 Gather the Townsfolk
      4 Thalia's Lieutenant
      4 Thalia, Guardian of Thraben
      1 Brave the Elements
      1 Unbreakable Formation
      4 Path to Exile
      3 Imposing Sovereign
      4 Honor of the Pure
      19 Plains
       
      Sideboard 
      2 Aegis of the Gods
      2 Unbreakable Formation
      4 Tormod's Crypt
      2 Disenchant
      2 Dismember
      1 Gideon's Lawkeeper
      2 Gut Shot
       
       
      Ho messo il prefisso for fun in quanto non so sinceramente se convenga direzionarsi su modern o quant altro... All'epoca giocavo solamente Legacy, ma mi rendo conto a distanza di anni che era alquanto improponibile competere... Ringrazio tutti anticipatamente per l'attenzione e il tempo! 
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