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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Culto del Grande Drago


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Nel testo sacro dei draghi, il "Memoriale" , vengono riportati tutti gli avvenimenti che hanno portato dal grande avvenimento alla formazione della grande distesa così come è conosciuta oggi, secondo quanto raccontato da Primo, il grande drago, manifestazione terrena di Gigardos, Padre dei draghi, Primo camminatore, Guardiano della grande distesa.

Ricordi del prima

Gigardos, prima ancora di essere sostanza immortale era parte di qualcosa, qualcosa senza forma, senza una volontà immersa in un buio perenne. Poi accade il grande avvenimento , una luce che porto separazione e distinzione. Nacquero innumerevoli realtà,dimensioni ed entità. Così giunse il padre dei draghi, prima di essere tale, su la nostra casa, la grande distesa. All'epoca era un enorme tavola piatta circondata da un vasto oceano e qualche scaglia di terreno. Lo stesso Padre non ha molti ricordi di quello che accade nei suoi primi momenti, ma non era solo. Intorno a lui poteva percepire altre essenze non molto dissimili dalla sua.

Ricordi della Creazione

Secondo i racconti , Gigardos trascorse i primi secoli a ristabilire la propria essenza, ancora turbata dal grande avvenimento. Questi secoli gli furono necessari per sviluppare e controllare la sua energia scaturita da quella singolarità primordiale. Intanto sulla grande distesa iniziarono ad avvenire i primi cambiamenti. Montagne si innalzarono dalla terra grezza e spezzarono le nuvole dei cieli. Nonostante la sua essenza immortale non fosse ancora definita , riusciva a percepire le meraviglie di questa distesa e le forme primitive di vita che iniziavano a camminare sulla terra brulla. Innamoratosi di questa visione idilliaca, concentro le poche energie che aveva recuperato in quei secoli per plasmare un essere che avesse le sue fattezze. Subito ci fu un bagliore di luce bianca, tanto forte da poter accecare chiunque in quel momento ovunque si trovasse. 

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Nacque Primo, il Grande drago,una manifestazione terrena di quella che era la percezione di se del Grande Gigardos, Padre dei draghi, Primo camminatore, Guardiano della grande distesa. Poi dal suo desiderio di poter ammirare tutto il creato e di poterlo tutelare, nacquero i draghi. Questi nostri antenati,avevano scaglie multicolore ,erano dotati di ali, grandi occhi che tutto potevano vedere e filtrare e un intelletto evoluto. Prima di ricadere nel suo sogno, nel quale sappiamo essere rimasto altri secoli, dall'alto della sua visione decise di donare ai suoi figli una terra, un isola lontana dalla grande distesa, sulla quale trovare rifugio . Su di essa sorse una montagna, la più elevata di tutta la creazione ed intorno ad esse foreste di alberi giganti sui quali avrebbero potuto nidificare.

Destatosi dal suo sogno, Gigardos volse nuovamente il suo sguardo alla grande distesa, essa era cambiata nuovamente erano emerse altre montagne dalla terra , boschi, pianure , vulcani e ghiacciai. Meravigliatosi di tutti questi cambiamenti , si reco da Primo, il Grande drago, sua prima manifestazione terrena per essere messo al corrente dello stato dei suoi figli e di tutto ciò che era cambiato durante il suo sogno secolare. Nuove entità si manifestarono sul creato della grande distesa, ma non avevano arrecato alcun danno ai suoi abitanti. Altri esseri divini si potevano percepire lavorare da punti lontani dalla vista di Primo. Mentre i suoi figli erano ancora grezzi, non erano in grado di sfruttare la trama magica del mondo e non erano nemmeno in grado di comunicare appropriatamente tra di loro. Così Gigardos ordino a Primo di istruirli, di insegnare loro a parlare e a scrivere la lingua che chiamiamo Draconico antico ed inoltre a governare e sfruttare la trama magica per compiere prime magie. Prima di ritirasi nuovamente , diede compito di continuare a tutelare la grande distesa e poi dalle acque,lontano dalla terra, fece sorgere un altra casa, identica alla prima , sulla quale i suoi figli potessero nidificare ,esattamente come sulla prima.

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Passarono altri anni,nei quali Primo,il Grande drago, istruì i suoi fratelli minori nell'arte magica e dello scrivere e parlare. I draghi iniziarono a comprendersi tra di loro a istaurare legami,relazioni e a solcare i cieli i maniera più cosciente. Torno quindi Gigardos,Padre dei draghi, Primo camminatore, Guardiano della grande distesa, questa volta riusci a plasmare la sua essenza grezza ed immortale nella sua forma terrena, un grande Drago del colore più puro del creato, con ali possenti e mastodontiche, svariate corna enormi dall'aspetto regale incoronano il suo volto ,sul suo corpo corrono maestose linea fluorescenti, nelle quali scorre la sua essenza magica ed immortale. Notò che la grande distesa era mutata ancora , ma il suo aspetto non era più naturale. Qualche entità superiore si diverti a mutare la terra, solo ora Gigardos si accorse di quello spregevole gesto deturpatore. Qualcuno aveva osato sfruttare il proprio potere per porre la sua firma sulla grande distesa. Decise dunque di cancellarla, fece sorgere nuove montagne e ne fece sprofondare altre, poi dall'arida terra crebbero boschi rigogliosi. Terminato di modellare la grande distesa, prima di tornare nuovamente nel suo sogno , si reco da Primo, il Grande drago. Questi riferì che non tutti i suoi figli avevano memoria di lui. Gigardos annui , disse allora a Primo "va,fonda il Culto e diffondi la mia parola tra i miei figli. Io sono Gigardos, Padre dei draghi, Primo camminatore, Guardiano della grande distesa e tu sei Primo,il Grande drago, la mia più alta manifestazione e voce terrena" .Nacque così il nostro culto, il culto di Gigardos o anche noto come culto del Grande drago. In questa occasione ,volò per tutta la grande distesa, in modo che tutti i suoi figli potessero ammirarlo nella sua massima espressione di se. Infine, prima di tornare al suo sogno, si presento alla presenza di Gothmog, un'altra entità eterna che era giunta  sulla grande distesa e aveva fatto delle alte montagne ombrose la sua casa. Non parlarono molto, ma nostro Padre la lascio con un quesito " Grande Gothmog, come mai siete solo?Non avete ancora concezione della vostra forma fisica?La volta prossima,quando tornerò vorrei poter ammirare i vostri figli come lei può ammirare i miei maestosi ". Tornò dunque al suo sogno.

Destatosi nuovamente dal sogno, Gigardos, Padre dei draghi, Primo camminatore, Guardiano della grande distesa tornò a solcarne i cieli. Andò da Primo,il Grande drago, e apprese che il suo culto si era diffuso ed era giunto a tutti i suoi figli. Felice della notizia, per premiare la loro devozione si libro in aria, sbatte le sua ali e  fece emergere dal mare altre due isole , uguali alle prime due, dove i suoi figli potessero nidificare. Poi impose la sua zampa su ognuna di esse e modifico il clima di tutte e quattro le case dei suoi figli in quattro climi diversi, così che tutti loro potessero goderne a pieno. Incanalo la sua energia e soffio sul continente , ma il suo fuoco non bruciava , anzi generò un corso d'acqua come dono di benvenuto per la nuova razza , gli elfi. Prima di tornare al suo sogno, si recò da Gothmog, il quale ispirato dal quesito di postoli secoli prima da Gigardos , Padre dei draghi, Primo camminatore, Guardiano della grande distesa , aveva preso forma. Un essere umanoide avvolto in un mantello ombroso, fatto della stessa sostanza delle tenebre ed i suoi figli , li chiamò  cinerei , esseri scuri abitatori del suolo capaci di vivere nelle ombre. 

Edited by Gigardos
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Ricordi della Creazione (continuo)

Tornato nuovamente dal Sogno Gigardos,Padre dei draghi, Primo Camminatore, Guardiano della grande distesa ammirò dall'alto l'intero creato fin ora. Poco era cambiato dalla sua ultima venuta. Lui ne fu felice, ma triste. Era triste poiché non v'era Distinzione nella terra, non v'era possibilità per i suoi abitanti di avere una propria casa distinta dalle altre. La qual cosa porto pensiero e poco dopo la soluzione. Il Padre decise di dividere la terra, di creare lui stesso la distinzione che occorreva.Volo alto nel cielo, così alto da non poter essere più ammirato e una volta perso si udirono rumori forti e costanti. Il Padre liberò energia pura e divise la grande distesa in quattro continenti divisi dal mare o dai fiumi generati dal suo soffio creatore. Poi diede comando a Primo,il Grande Drago, di portar parola a noi, suoi figli. Tali parole furono 

"ho creato quattro continenti, a essi pongo nome di Northendrak , Westhendrak, Suddenthendrak ed Esthendrak. Su ognuno di essi dovrà regnare la pace e voi, i miei figli, portatori del Culto del Grande drago, dovrete esserne i garanti. Andate e proteggete.Che da ognuna delle quattro grandi Case sia salvaguardato un singolo continente . Che nessun essere osi minacciare la pace della grande distesa e che ogni razza abbia la possibilità di vivere beata nella propria casa. Noi Draghi saremo ora più che mai, i garanti di questa pace"

Così detto, prese nuovamente il volo e torno nel Sogno.

Durante il periodo in cui il Padre era lontano, un essere divise ulteriormente la terra. Nacque il quinto continente , al quale dalla nostra razza venne posto i nome di Thenelfharak.

Edited by Gigardos
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