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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Pippomaster92

Il Mondo di Yconia

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Yconia è un mondo vasto e pieno di terre selvagge, circondate da una serie di nazioni e regni civilizzati. I popoli più avanzati hanno creato imperi che sono ascesi alla gloria e si sono poi dissolti, dando origine a regni e principati in un ciclo quasi naturale di nascita e morte. 

Ad oggi, nell'anno 4453 dalla caduta dell'Impero Medlyn, esistono dieci nazioni vere e proprie e un numero indefinito di città stato e "terre libere" che non appartengono ad alcun sovrano o governo. 
Partendo dall'esotico ovest, e procedendo verso est:

  • L'Ebristan. Nazione di potenti maghi e mistici dai poteri sovrannaturali, questa terra arroccata in profonde valli e circondata da altissime montagne è sempre stata molto isolata dal resto del continente. Eppure molti navigatori viaggiano fino alle sue erte coste rocciose per comprare le rare piante magiche che ivi crescono, e per commerciare tessuti e spezie. 
    Gli abitanti dell'Ebristan sono per lo più elfi e gnomi, individui che sfruttano le loro lunghissime vite per dedicarsi alla meditazione, allo studio e alla magia. 
    L'Ebristan è governato da un gruppo di monaci anziani, la cui identità e residenza è ignota agli stranieri. L'accesso alla nazione è severamente regolamentato. 
    Ispirazione: Tibet, India, il fantastico regno di Aggartha. 
  • Cornovaal, Landvaal e Moldvaal. Tre territori che si sono separati dal Brerevaal in seguito ad una sanguinosa (e recente) guerra civile. Anche se indipendenti tra loro, formano una lega governata da un triumvirato di condottieri. Questa lega è fortemente proiettata verso la conquista dei territori selvaggi da cui è circondata, ma le campagne militari contro orchi e barbari hanno avuto avverse fortune. 
    Gli abitanti di queste regioni sono quasi esclusivamente umani e mezz'orchi. 
  • Breravaal. Antica nazione decadente, un tempo gloriosa repubblica che controllava quasi tutto il sud di Yconia. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, le guerre civili e gli intrighi politici hanno portato il Breravaal a diventare un luogo ricco ma pericoloso nel quale ladri e signori del crimine hanno più potere della legge. Chi vive sulla costa riesce a condurre un'esistenza magari rischiosa ma ricca di possibilità, ma nell'entroterra gli abitanti conducono un'esistenza grama e triste, praticamente contadini-schiavi per i governatori e i boss della malavita. 
    Gli abitanti del Breravaal sono umani, hin e nani, con alcuni elfi e mezz'orchi. La maggior parte degli umani ha i tipici occhi verdi e l'incarnato pallido, accompagnati da capelli neri e ricci: sono i cosiddeddi breral e appartengono ad un'etnia che si dice abbia fondato il primo regno umano della storia, e discenda dagli dei. 
    Il Breravaal è ufficialmente governato da un consesso di consoli e senatori che governano su vari organi burocratici; nella pratica la nazione è gestita da un pugno di uomini d'affari ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere. 
    Ispirazione: territori dei Balcani, est Europa.
  • Regno di Sevort. Un tempo parte del grande Impero Medlyn con Ivresta e Kaldea, oggigiorno il regno di Sevort è un territorio abbastanza pacifico e ricco. Proiettato quasi interamente verso il mare, possiede una flotta di grandi dimensioni e un esercito abbastanza numeroso da dissuadere qualsiasi velleità di conquista da parte dei vicini. 
    Gli abitanti del regno sono in maggioranza umani e nani, ma ci sono anche membri di tutte le altre razze più comuni.
    Il territorio è diviso in tanti piccoli feudi affidati ai condottieri e ai nobili; la monarchia è ereditaria e in mano alla dinastia Medlynson, che ascrive la propria ascendenza direttamente agli imperatori dell'antichità.
    Ispirazione: classico regno medievale europeo, Spagna, Francia.
  • Il Pekerstenn. I nani sono ormai diffusi su tutta o quasi Yconia, ma un tempo abitavano solo tra le montagne e sotto le montagne del Pekerstenn, la Terra dei Picchi Ghiacciati. Ancora oggi i dodici clan vivono qui, in grandiose città sotterranee ricce di ogni ben degli dei, e commerciano amabilmente con i vicini mantenendosi placidamente neutrali nelle faccende politiche. Nonostante i loro tesori, i nani sono al sicuro da invasioni e attacchi dato che la regione è praticamente un unico rilievo montano impossibile da conquistare dalla superficie: freddo, neve e rocce invalicabili rendono vani i metodi di conquista tradizionali. Gli accessi sotterranei, d'altra parte, sono molto fortificati.
    Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Pekerstenn è composta da nani, qui vivono anche alcuni gnomi e persino degli elfi oscuri. 
    Ciascun clan governa una o più città, e i dodici rappresentanti eleggono ogni cento anni un sovrano scegliendolo tra le proprie fila.
    Ispirazione: tipico regno sotterraneo nanico.
  • Il Regno di Ivresta. Un altro dei "figli" dell'Impero Medlyn, il regno dei Godstone è un territorio pacifico e ricco, governato in modo saggio e giusto da una dinastia di re-cavalieri. Il regno è diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Sebbene il regno sia in pace con i vicini da molti anni le sue truppe sono bene addestrate e numerose, in special modo la cavalleria pesante. Tutto il territorio a nord si affaccia sulle terre selvagge, il che rende la zona piuttosto ben difesa e militarizzata. 
    Gli abitanti del regno sono umani, elfi, nani in maggioranza, ma ci sono membri di tutte le razze conosciute.
    Ispirazione: classico regno medievale europeo, Francia, Inghilterra e Sacro Romano Impero.
  • Il Regno di Kaldea. Il più recente dei "figli di Medlyn", il regno di Kaldea è un grande amico e alleato di Ivresta. Qui la terra non è altrettanto fertile o ricca, le foreste sono piccole e stentate e l'agricoltura si riduce a poche zone intensamente coltivate. Ma la ricchezza del regno viene dal mare e dai fiumi, tutti pescosi nonché ottime vie per il commercio. Dai grandi porti della nazione partono navi mercantili dirette in tutto il mondo, e le sue città sono grandi mercati dove anche le merci più esotiche possono essere comprate con facilità. 
    Gli abitanti del regno sono umani ed elfi in maggioranza, ma è possibile incontrare anche molti hin emigrati dal Breravaal, e nell'estremo est ci sono alcune città-colonia hobgoblin che si sono integrate (con qualche difficoltà) nel tessuto sociale. 
    Anche se viene effettivamente chiamato "regno", in realtà Kaldea è una ierocrazia governata da un sacerdote di Cheyar.
    Ispirazione: classico regno medievale europeo, Bisanzio.
  • L'Impero Shul'Kai. Nel profondo nord del mondo gli hobgoblin hanno vissuto per secoli lottando tra di loro e contro gli orchi, unendosi di tanto in tanto in grandi orde che calavano contro i ricchi stati del sud. Questo fino a quando non sorse una figura autoritaria, l'Ogo'Kai: un capoguerra che riunì sotto il suo stendardo tutte le tribù creando il primo stato hobgoblin. Sono passati quattro secoli da allora, e adesso l'Impero Shul'Kai è cresciuto fino a diventare uno stato vero e proprio, con una sua burocrazia e diplomazia. Geograficamente è isolato dalle terre selvagge a sud e dal mare gelato a nord, ma nonostante questo riesce ad avere contatti con il resto dei Yconia. Non ha vere e proprie alleanze e le velleità di conquista degli hobgoblin sono famigerate in tutto il mondo. Solo il regno di Kaldea ha effettivamente dei contatti pacifici con lo Shul'Kai, nella forma di tre colonie che sorgono su suo territorio.
    Gli abitanti liberi dello Shul'Kai sono tutti hobgoblin e goblin, ma si dice che vi abitino anche alcuni elfi oscuri. Ci sono tantissimi umani, orchi e mezz'orchi schiavi.
    L'Imperatore governa ogni aspetto della vita quotidiana e della politica con pugno di ferro, ma al suo servizio ci sono quattro signori della guerra che lo aiutano ad amministrare territori e popolazione. 
    Ispirazione: Russia e Mongolia. 

 

Le Razze di Yconia
Considerate tutte le razze abbastanza standard, con i classici topos narrativi. L'unica eccezione è data dai drow. Qui sono chiamati elfi oscuri e non sono molto diversi dagli altri elfi nell'aspetto esteriore. Detestano la luce del sole e per lo più adorano il dio Xetlir in un'accezione non troppo positiva. Non sono intrinsecamente malvagi, ma la loro civiltà è ritenuta tale (spesso giustamente) e sono guardati con grandissimo sospetto da tutti. 

 

 

Edited by Pippomaster92

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