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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Demetrius

DnD 5e Dissimulare con i Dimir

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Ed ecco per voi la descrizione delll'ultima gilda di Ravnica, la più segreta e nascoste di esse: la Casata Dimir.

Articolo di J.R. Zambrano del 20 Marzo 2019

La Casata Dimir è una setta oscura, sinistra, segreta e che allo stesso tempo non esiste ma si trova ovunque, infiltrandosi in ogni gilda. Venite se pensate di poter discernere il vero dal falso.

I Dimir sono una gilda segreta: a prima vista sono messaggeri e informatori che facilitano gli scambi e le comunicazioni in tutta Ravnica. Ma al di sotto delle apparenze sono un’infame gilda di spie e assassini, la cui esistenza è accennata solo in sussurri nelle Sale della Gilda di tutta Ravnica. Si trovano ovunque e al contempo da nessuna parte, si scambiano segreti e bugie, anche reciprocamente. Loro sono i Dimir.

La Casata Dimir è una Gilda che presenta svariate ricche opportunità per il gioco di ruolo. Questo è un posto per gli antieroi, certo, ma è anche adatto per i giocatori che vogliono avere a che fare con intrighi e segretezza. Visti tutti i diversi livelli coinvolti, persino il singolo agente Dimir potrebbe non conoscere l’estensione delle reti di intrighi che permeano la Gilda. Il che significa che ci sono molte storie interessanti da poter raccontare. Potreste essere un gruppo di individui discutibilmente eroici che scoprono cosa fanno i Dimir in realtà o, meglio ancora, potreste essere solamente un normale corriere che lentamente si trova trascinato sempre più in profondità in una rete di intrighi.

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C’è posto anche per dei pesci fuor d’acqua, partecipanti di giochi d'azzardo, tessitori di intrighi: tutto ciò si adatta perfettamente alla Casata Dimir, il che la rende molto strutturata sia per gli eroi che per i cattivi. Se state cercando degli Antagonisti, Dimir è la scelta più naturale. Non cercheranno uno scontro diretto, ma manderanno degli agenti, brandiranno dei segreti e faranno in modo che finiate per preferire lavorare con loro piuttosto che combatterli.

E sono anche preparati, essendo stati fondati da un vampiro di nome Szadek che originariamente si prefiggeva di creare un’organizzazione di corrieri, mediatori di informazioni e bibliotecari, ma che poi ha usato l’influenza e le informazioni raccolte per costruire una rete di spionaggio cittadina che superò di gran lunga la funzione di messaggeri. Infine, i Dimir scomparvero dai registri pubblici fino a quando Szadek non venne ucciso durante la celebrazione del Decamillenario.

Ora il nuovo Mastro di Gilda, Lazav e il suo consiglio-ombra gestiscono indirettamente la Gilda - usando la telepatia e altri mezzi per trasmettere ordini ai membri della Casata Dimir senza un’apparente fonte o ragione – ma solo con l’aspettativa dell'obbedienza. La Casata Dimir al momento è totalmente votata alla conoscenza, continuando ad agire bene o male come prima della prematura scomparsa di Szadek. Complotta e si organizza contro le altre Gilde di Ravnica, assicurandosi di essere avvantaggiata.

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In quanto membro della Casata Dimir, il vostro personaggio sarà riconosciuto dagli agenti superiori come un potenziale vantaggio ed emergerete come Operativo Dimir [Dimir Operator]. In qualità di Operativo, avrete la competenza in Inganno e Furtività, oltre a una falsa identità che vi consentirà di apparire come membro di una gilda diversa. Avrete anche accesso al nuovo incantesimo Dimir: Codificare Pensieri (Encode Thoughts).

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Disporrete anche di un contatto all’interno della Casata stessa, che è una delle tabelle più divertenti da utilizzare. Mentre scalerete i ranghi nella Gilda, guadagnerete lentamente più responsabilità e più conoscenza, ma incontrerete anche pericoli maggiori ai livelli più alti.

Come Agente Indipendente [Independent Agent], avrete un ampio margine di manovra per eseguire gli ordini che riceverete. Gli agenti Dimir lavorano quasi sempre da soli, ma la Gilda vi potrà fornire l’accesso ad un dispositivo magico chiamato Mormorio delle Spie [Spies Murmur], che vi permette di comunicare telepaticamente con un’altra persona che ne sta indossando un altro nel raggio di un miglio.

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Quando diventerete dei Collezionisti di Segreti [Collector of Secrets], avrete dimostrato il vostro valore, e raccolto abbastanza informazioni sulle persone e sui luoghi che si trovano intorno da diventare dei soggetti pericolosi. In quanto tali, avrete un rifugio segreto dove potrete sempre nascondervi e, se il DM lo autorizza, potrete scoprire i segreti delle persone che conoscete. Otterrete anche un Talismano Dimir, che vi permette di lanciare Intermittenza o Sonno, oppure di usare la vostra reazione quando subite dei danni per diventare invisibili e teletrasportarvi fino a 9 metri di distanza - dove rimarrete invisibili fino all’inizio del vostro prossimo turno.

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Scoprite abbastanza segreti e sarete introdotti al Circolo Interno [Inner Circle], anche se vi è un significativo salto in termini di Fama necessaria. Se ci riuscirete, però, vi verrà data la possibilità di comandare gli altri agenti Dimir.

Quando raggiungerete 50 punti di Fama, potrete diventare uno dei Confidenti del Maestro della Gilda [Guildmaster’s Confidants], cioè farete parte di quei pochi e selezionati soggetti che conoscono il Maestro della Gilda della Casata Dimir, Lazav, e che sanno che lui è il leader. Certo, otterrete il comando diretto di una vasta rete di spie, ma questo significa anche che Lazav vi conosce personalmente...e si aspetta dei risultati.

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Lazav è un avversario astuto, non importa quale sia la composizione del vostro gruppo. Non avrete mai dei vantaggi contro di lui: alcune delle sue abilità uniche, come Mutaforma Esperto [Shapechanger Savant] o Difese Psichiche [Psychic Defenses], comportano che non lo prenderete mai alla sprovvista. La telepatia funziona solo se egli lo desidera, e non potete leggere i suoi pensieri o determinare se sta mentendo, non importa quanti 20 naturali otterrete sul vostro tiro di Intuizione (poi, certo, un 20 naturale su una prova di abilità non è un successo automatico, anche se molti DM lo trattano comunque come se lo fosse, ma anche se fosse così nessun dado può aiutarvi) - egli può essere chiunque e ovunque.

Aggiungete a questo una lista di incantesimi mentali e di illusione che può lanciare innatamente, e delle azioni leggendarie che lo rendono quasi impossibile da catturare.

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I suoi incantesimi innati includono cose come Libertà di Movimento e Beffa Crudele, che gli consentono di decidere come deve andare il turno, esattamente quello che ci si aspetterebbe da qualsiasi creatura alimentata da mana nero e blu.

Buone Avventure Maestri della Gilda!


Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-devious-delights-with-dimir-guilds-of-ravnica.html

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