Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Gli Ordini Ignobili

Goblin Punch oggi ci propone degli spunti ed idee per degli ordini di paladini davvero fuori dall'ordinario.

Read more...

Il Futuro di D&D

Ci sono in ballo grandi piani per D&D 5E nei prossimi anni e in particolare in vista del 50° anniversario del gioco di ruolo più celebre del mondo.

Read more...

In Arrivo il Rules Expansion Gift Set

A inizio anno prossimo la WotC farà uscire un set di tre manuali per coloro che sono interessati alle espansioni regolistiche per D&D 5E.

Read more...
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari

Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. 

Read more...

Anteprime di Fizban's Treasury of Dragons #2

Andiamo a scoprire delle novità legate a classi, razze e mostri che saranno presenti nella Fizban's Treasury of Dragons.

Read more...

Stirpi dello Stregone VIII


Nereas Silverflower
 Share

Recommended Posts

Ed ecco per voi come tutti i lunedì altre tre opzioni per le classi di Pathfinder, nello specifico tre stirpi per lo stregone: Infernale, Cobolda e Magistrale.

Stirpe Infernale (e variante Toccata dalla Fossa)

Un segno di quanto siano numerose le stirpi dello stregone ci è dato dal fatto che, dopo così tanto tempo dall'apertura del blog, stiamo ancora toccando alcune opzioni dal primo manuale del giocatore. Dopotutto, le stirpi sono praticamente gli archetipi dello stregone.

Comunque oggi parliamo di un'altra stirpe classica, legata alle creature immonde: questa volta discuteremo dei poteri ricevuti dall'inferno! Esatto, l'articolo è dedicato alla stirpe infernale!

A prescindere dal fatto che la vostra ambientazione abbia o meno un inferno, questa stirpe sarà probabilmente la più comune tra quelle immonde, almeno nei luoghi più civilizzati del mondo dove i contatti con i diavoli sono comuni. I diavoli possono contattare i mortali in modo relativamente pacifico e, a causa della loro natura insidiosa, è facile che possano corrompere anche chi ancora non è nato. Che siano la diretta progenie dei diavoli oppure che vengano corrotti dalla presenza infernale, o ancora che ricevano i poteri per via di un contratto, il risultato è che a volte alcuni nascono con il potere di controllare i fuochi infernali e con il prodigioso fascino della fossa.

Ad ogni modo, c’è anche la variante toccata dalla fossa, la quale potrebbe essere semplicemente una mutazione minore oppure potrebbe essere indicativa di una fonte di potere insita nelle profondità dell’inferno, nelle quali gli orrori dell’oscuro piano splendono al di là delle effimere promesse e della facciata fascinosa. Una tale stirpe potrebbe essere dovuta all’esposizione alle rare essenze dei circoli inferiori o ad una connessione con qualche potente diavolo o arcidiavolo.

A prescindere da questo, le manifestazioni fisiche di questa stirpe potrebbero essere tanto discrete quanto decisamente impeccabili e di bell’aspetto: corna, odore di zolfo o anche tratti specifici di diverse tipologie di diavoli.

In accordo con la loro natura infernale, gli incantesimi di questi stregoni tendono ad essere incentrati sulla manipolazione e sul fuoco. Questi incantatori possono proteggere sé stessi e gli altri dalle forze del bene, far esplodere i nemici con il fuoco, instillare suggestioni, ammaliare attraverso lo charme oppure dominare direttamente le menti, richiamare diavoli e altri abitanti dell’inferno per contrattare con gli stessi, eseguire teletrasporti su lunghe distanze, invocare parole dal potere tale da far vacillare gli altri e anche scatenare una grandinata di fiamme esplosive sui loro nemici.

Le tecniche che tendono a scegliere si incentrano prevalentemente sull’utilizzo dei loro poteri da ingannatori, sebbene tendano anche a combattere bene nell’oscurità e ad essere combattenti opportunistici che preferiscono disarmare, così da poter meglio contrattare da una posizione di forza. Altri ancora hanno incantesimi che durano più a lungo e sono in grado di trapassare più facilmente le difese degli altri. Anche le loro menti sono forti e molti svolgono intense ricerche sui piani esterni per meglio comprendere loro stessi.

Gli incantesimi di charme sono il punto forte della stirpe base ed è decisamente più difficile resistere ad essi a causa della magia della stirpe.

D’altro canto, la variante toccata dalla fossa è priva di charme, con incantesimi che tendono ad essere temibili nelle apparenze per facilitare l’intimidazione dei nemici.

L’oscura tentazione definisce i diavoli su molti livelli e questi mistici imparano ad attingere a questo potere, il che consente loro di investire i propri nemici con energie corrotte attraverso il tocco, in una misura non sufficiente ad influenzarne effettivamente l’aspetto fisico, ma sufficiente a renderli nervosi per l’improvvisa insorgenza di desideri che non sono loro affini, facendo anche sì che la loro aura risulti momentaneamente contaminata dall’intrusione.

Entrambe le versioni della stirpe con il tempo guadagnano una naturale resistenza al fuoco e al veleno, emulando quella propria degli oscuri progenitori che le hanno generate.

Sebbene non si tratti di vero e proprio fuoco infernale, coloro che attingono alla stirpe infernale possono evocare una colonna di fuoco per bruciare i loro nemici, lasciando i sopravvissuti sconcertati dalle visioni dell’inferno alle quali hanno assistito attraverso quel breve lampo di fiamme mortali.

Tuttavia, coloro che sono stati toccati dalla fossa scartano simili sfacciate manifestazioni in favore di una resistenza prodigiosa, diventando sempre più resistenti, come se del sangue quasi divino scorresse nelle loro vene.

Molti diavoli sono dotati di ali, siano esse di pelle o adornate da piume oscure, e gli stregoni più potenti della stirpe possono manifestarle per volare.

A proprio agio nell’oscurità, gli stregoni infernali più potenti sono quasi del tutto diavoli a loro volta: le loro carni infatti ignorano la fiamma e i veleni, e diventano resistenti in minor misura ad altri elementi, oltre ad acquisire la capacità di vedere nella più profonda oscurità.

Siete interessati ad una stirpe che si focalizzi sia su devastanti invocazioni che su ammaliamenti che distorcono le menti? Questa stirpe allora si presta particolarmente bene alla cosa. Sebbene entrambe le varianti siano adatte a far esplodere le cose e ad ammaliarle, la variante toccata dalla fossa sembra anche privilegiare costruzioni maggiormente difensive. Magari una costruzione volta all’auto-potenziamento, che si focalizzi sull’intimidire i nemici mentre si prepara, per poi muoversi all’attacco?

Ovviamente bisogna ricordare che non tutti gli esponenti delle stirpi immonde sono necessariamente al servizio di quei poteri oscuri dai quali attingono la loro forza magica. Di fatto utilizzare questi poteri contro l’oscurità è un tema classico. Tuttavia, gli stregoni infernali nello specifico potrebbero avere delle difficoltà, questo perché in base al modo in cui hanno ottenuto i loro poteri potrebbero trovarsi a sottostare in qualche modo alla legge infernale, o perché usano delle “proprietà” dell’inferno oppure perché hanno stipulato dei contratti che conferiscono loro tali poteri. Ovviamente ogni documento legale ha le sue falle e, se qualcuno è in grado di trovarle, chi meglio di uno stregone infernale è più probabilmente dotato dei mezzi per farlo?

L’escursione planare del gruppo ha attirato l’interesse di un giovane drago astrale. Tuttavia, la goletta astrale del gruppo è stata attaccata da pirati del piano astrale, che non solo desiderano depredarli, ma vogliono anche catturare il giovane drago per via dell’elevato valore che frutterebbe il suo corpo. Il loro capo è un sinistro stregone e un diabolista, attraverso le cui vene pulsa il potere dell’inferno.

Nella città elfica di Venhana, il nobile clan Kelasaa ha sempre affermato che la stirpe magica della sua famiglia estesa è di origine fatata o naturale. Tuttavia, quando la perdita di calma con un diplomato straniero porta ad un esplosione di ciò che è senza ombra di dubbio fuoco infernale, lo scandalo minaccia di scuotere l’intero regno.

Instabile e dalla testa calda, Causica è sempre stata una ragazza sanguigna e dall’indole arrogante. Spesso veniva coinvolta in risse a scuola, sebbene riuscisse sempre a vincerle resistendo più a lungo degli altri bambini. Tuttavia, ora la sua pelle olivastra è diventata rossa e ha scoperto un nuovo modo fiammeggiante di rispondere ad ogni insulto che percepisce, e la cosa le piace.

250px-Diabolical_charmer.jpg

Stirpe Cobolda

Non è affatto un segreto che i coboldi riveriscano i draghi, talvolta adorandoli come semidei, e che generalmente provino ad emularli in molti aspetti. Con così tante opzioni disponibili ai coboldi e ad altri personaggi, la pretesa che abbiano una qualche connessione con i draghi sembra spingersi ben oltre un eccessivo pavoneggiarsi e avvicinarsi al reame della verità.

Ad ogni modo, i draghi sono associati alla magia arcana, e quindi gli stregoni della stirpe draconica sono tra i più preziosi esponenti della società dei coboldi, essendo avatar viventi del loro potere.

Tuttavia, pare che tra i coboldi vi siano coloro che cerchino di acquisire quel potere e di renderlo ulteriormente proprio. Tale desiderio è divenuto realtà attraverso la sperimentazione magica, l’incrocio selettivo e altri metodi esoterici che hanno dato origine ad una nuova stirpe non legata solamente ai draghi, ma ai coboldi in generale, un retaggio magico legato all’identità razziale dei coboldi.

In questa stirpe furtività, astuzia e tendenza agli agguati si affiancano al potere draconico, e la razza dei coboldi la protegge e la utilizza. Tuttavia, in linea teorica questa stirpe potrebbe diffondersi tra altre razze, o per affinità di sangue, come per i wyvaran che sono imparentati ai coboldi, oppure attraverso un’acquisizione dovuta a metodi molto esoterici.

A prescindere da questo, potrebbero esserci pochi segni fisici che un coboldo possieda questa stirpe, mentre nel caso di un esponente di un’altra razza si potrebbero sviluppare delle evidenti caratteristiche da drago o da coboldo con il passare del tempo.

Trappole e magie appropriate alla vita sotterranea sono una componente preponderante di questa stirpe, così come protezioni minori che informano l'incantatore quando vengono oltrepassate, rune esplosive, fosse create attraverso la magia, la trasmutazione della roccia in terra soffice, palle di fuoco ad effetto ritardato, e anche una potente protezione che riempie un’area con trappole e pericoli soprannaturali, oltre che un incantesimo per intrappolare i nemici in una stasi dalla quale potranno essere ritrovati solo dai più attenti. Ciò insieme ad alcuni incantesimi che riflettono poteri draconici, come il soffio e la possibilità di trasformarsi in draghi.

L’addestramento associato alla stirpe si caratterizza per furtività, attenzione, agilità ed elusione degli attacchi.

Le imboscate sono il tipo di incontro di combattimento preferito dai coboldi e la magia della stirpe emula questo aspetto, facendo sì che risulti più difficoltoso per i nemici resistere agli incantesimi lanciati da un esponente di questa stirpe quando sono colti con la guardia abbassata.

Attingendo alla loro esperienza come creatori di trappole, questi coboldi hanno imparato come infondere il potere elementale nelle rune tracciate su una superficie, creando semplici trappole che esplodono generando fuoco, acido, elettricità o freddo quando toccate.

Utilizzano questa conoscenza anche per essere incredibilmente accorti riguardo al potenziale di simili pericoli, il che permette loro di individuarli ed evitarli con più facilità.

Naturalmente avvezzi alle imboscate, questi coboldi possono migliorare ancora di più questo aspetto, bruciando le loro energie magiche per infondere in sé stessi e nei loro alleati una precisione soprannaturale per un breve momento quando attaccano i nemici che sono distratti o hanno in qualche modo le loro difese compromesse.

La mobilità è spesso compromessa nei tunnel e in altre regioni sotterranee. Ciò non accade, però, nel caso di questi mistici, che possono passare attraverso la terra e la pietra non lavorate allo stesso modo in cui può farlo un elementale della terra. Tuttavia, hanno ancora il bisogno di respirare aria.

Tuttavia, ciò non è più necessario a coloro che hanno padroneggiato del tutto la stirpe, cosa che li rende anche sovrannaturalmente agili e capaci di aggirare acrobaticamente i propri nemici con facilità, balzando e tuffandosi.

Questa stirpe molto più probabilmente verrà utilizzata per un boss in un incontro che si svolge nella tana dei coboldi, ma posso comunque immaginarmi dei PG coboldi che la acquisiscano, in particolare coloro che desiderano giocare una costruzione che tenda ad enfatizzare gli aspetti da coboldo. Così com’è, questa stirpe è perfetta per un giocatore avvezzo a pianificare, manipolando in anticipo il campo di battaglia al meglio delle sue possibilità. Naturalmente ciò potrebbe essere più difficoltoso per un avventuriero che per natura è spesso l’invasore di simili luoghi, ma con la capacità di scorrere sulla terra e/o i giusti incantesimi furtivi, potrebbe comunque spostare gli equilibri in suo favore. Consiglio una costruzione basata sulle esplosioni e sul controllo, che privilegi incantesimi che puntino meno sul danno istantaneo e risultino maggiormente strategici, come sfera infuocata, catena di fulmini e simili.

Effettivamente mi immagino che i coboldi siano divisi su questa stirpe. Sebbene risulti sicuramente pratica e sia un solido tentativo di imbrigliare il potere dei draghi per renderlo proprio, immagino che i più assidui veneratori del potere draconico vedano questa stirpe come blasfemia, poiché ritengono che il potere draconico è perfezione e “corromperlo” in qualcosa di diverso è un peccato.

Il gruppo è pronto e ha preparato equipaggiamento da immersione, protezioni magiche contro la pressione dell’acqua e cose simili, intenzionato a fare un’incursione contro una colonia di iku-turso che ha razziato le rotte navali. Tuttavia, al loro arrivo, trovano gli infestanti uomini anguilla pronti ad utilizzare tattiche non convenzionali. I muri delle loro case sono, infatti, ricoperti da glifi esplosivi, rocce che cadono e altre trappole, quasi come se avessero attinto alle strategie dei coboldi.

Manifestando un retaggio draconico atipico (verde e con le corna come un drago imperiale della foresta) Okrunnen è dedito alla sua tribù, incanala il proprio potere arcano nelle loro difese e guida la costruzione delle trappole. Tuttavia, la sua più grande sfida sopraggiungerà quando coloni provenienti dal di là del mare porteranno con loro una differente specie di coboldi, che attinge al potere di draghi che la sua gente non ha mai visto.

Un’intera tribù di coboldi ha fatto qualcosa di inaspettato: si è avventurata in terre umane per chiedere asilo. Sembrerebbe che, dopo la morte, il loro capotribù sia tornato come potente non morto incorporeo incapace di distinguere i suoi vecchi compagni di clan dai nemici e pronto a rivoltare le trappole che essi hanno creato contro di loro. Hanno perso moltissimo scappando in superficie e ora lo spirito rimane nel sottosuolo, trasformando i cunicoli in una trappola mortale di infestazioni, trabocchetti e rune esplosive.

1f40d06b6ac6aa0ded18c2fc87b1f628.png

Stirpe Magistrale

La musica è intrisa di magia. Una rapida occhiata alla classe del bardo, oppure a racconti popolari o a pezzi musicali ben eseguiti, ve lo può dire chiaramente. A partire da ciò ha senso che esista una stirpe da stregone associata alle esibizioni di carattere uditivo.

A prescindere dal fatto che questi stregoni siano i discendenti di bardi e scaldi, siano stati esposti a capolavori bardici durante lo sviluppo, abbiano tra i propri avi qualche creatura magica dalla voce incantata, oppure siano cresciuti in un luogo nel quale il velo del reale era sottile e attraverso lo stesso fluiva una musica soprannaturale (indipendentemente dal fatto che si trattasse della musica celestiale delle sfere o del folle risuonare di cose al di là della sanità mentale), questi incantatori hanno un prodigioso potere sul suono e sulla sua capacità di distruggere e di evocare emozioni.

La cosa decisamente interessante è che questa stirpe è effettivamente ottima per costruire degli stregoni sanguemisto. Ad esempio, se volete dire che il vostro stregone magistrale sia il discendente di un lillend, si potrebbe optare per uno stregone magistrale puro oppure aggiungere al tutto la stirpe celestiale, oppure si possono unire stirpe elementale dell’aria e stirpe magistrale nel caso dei kaminara e così via.

Molti di questi stregoni hanno tratti fisici associati ai loro avi, ma per coloro che sono privi di un ovvio legame di sangue, i segni fisici potrebbero essere più discreti oppure non esistere, sebbene coloro che prediligono uno specifico stile musicale potrebbero avere un aspetto che lo rispecchi, cosa che potrebbe essere ulteriormente accentuata dalle loro scelte di abbigliamento e accessori. In ogni caso, ciascuno di questi mistici è dotato di una voce melodiosa sulla quale ha un incredibile controllo vocale.

Gli incantesimi associati a questi stregoni includono quelli in grado di manipolare il suono, quelli in grado di suscitare riso, vari ammaliamenti vocali per manipolare gli altri, esplosioni di energia sonica, una parola così potente da accecare coloro che la ascoltano e anche un grido di dolore che risucchia l’essenza stessa della vita da coloro che lo ascoltano.

Sono anche associati all’essere abili nell’uso della parola (che sia allo scopo di ingannare oppure semplicemente per conversare), alla padronanza della scuola di magia dell’ammaliamento, a vari metodi per potenziare le esibizioni bardiche (rendendole durevoli oppure unendo gli incantesimi da bardo alla propria esibizione per celarli), ad una grande abilità nelle esibizione e alla conoscenza del sapere metamagico che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi senza dover compiere gesti.

La magia della stirpe di questi mistici imbeve la loro voce di uno speciale potere magico che ne rende più efficaci gli incantesimi quando, per una ragione o per un’altra, gli stessi sono privi di componenti somatiche e materiali.

Le loro voci sono così belle da poter essere utilizzate per ammaliare per qualche istante un loro nemico, obbligandolo a contemplare le loro parole invece di agire.

A prescindere che ciò avvenga attraverso la loro voce oppure attraverso uno strumento, possono anche evocare qualche frammento di magia bardica, sebbene solo per affascinare gli altri, facendoli assopire più profondamente di quanto una manciata di parole possa fare da sola.

Valicando i confini che intercorrono tra discorsi e canzoni, questi mistici imparano a comprendere e a parlare tutte le lingue, e possono adattare le specifiche dei loro incantesimi basati sul linguaggio per rendere più difficoltoso il resistere ad essi.

Ispirando un alleato con una potenza eroica, possono motivarlo a combattere con più foga e più a lungo con poche parole e dell'energia magica.

I più potenti tra questi stregoni magistrali diventano l’incarnazione di una canzone, smettendo di aver bisogno di eseguire componenti somatiche quando possono attingere al potere delle loro parole, e diventano immuni ai danni derivanti da vibrazioni soniche e alla magia dipendente dal linguaggio.

Poiché i suoi esponenti possono in egual misura rappresentare nel gruppo sia i blaster sonici e che gli esperti del controllo, questa stirpe può essere davvero molto utile, specialmente con una costruzione incentrata sull’ammaliamento, sino ai livelli medi, i quali sono il flagello di ogni ammaliatore, in quanto in molti casi non sono più soggetti alle barriere linguistiche. Consiglio una costruzione basata su controllo e aspetti sociali, con alcuni incantesimi da blaster e di potenziamento per supportarla. Se siete interessati ad utilizzare la loro esibizione di affascinare, ricordate che essa conta effettivamente come un’esibizione bardica ai fini dei talenti nella loro lista di talenti bonus.

Data la natura dei loro poteri, questi stregoni potrebbero avere trascorsi in parte più felici rispetto ai loro coetanei, poiché le prime manifestazioni del loro potere magico potrebbero essere state decisamente benigne e confuse con un comportamento affascinante o con bella musica. In alternativa potrebbero essersi incarnati attraverso la manipolazione degli altri con la magia, il che potrebbe aver avuto catastrofiche conseguenze.

Sebbene risulti non bellissima per gli standard convenzionali, Ellura ha una voce davvero perfetta per il canto, nel quale risulta impeccabile, e viene considerata il Gioiello di Baykress. Sa che un giorno si trasformerà del tutto in un abitante delle profondità, ma prega affinché la sua voce venga preservata anche nella sua forma di pesce.

Riconoscibile dal ragno scarlatto che le fa da famiglio, Ava Everchord è la famosa arpista del Complesso Musicale Everchord. La sua arpa ha corde intessute dalla tela di un ragno volto-di-ogre. Molti sospettano che sia una barda, tanto sono incantevoli le sue canzoni, ma la natura dietro la sua magia è qualcosa di molto più primitivo ed è legata all’entità dimenticata nota come la Suonatrice di Corde

Si dice che la Voce Angelica di Gerdun Bridge sia un fantasma, ma in verità è solamente un ragazzo dalla voce splendida e dalla discendenza discutibile, dato che le piume che si mescolano ai suoi capelli lo segnano come il raro prodotto del rapporto tra un’arpia e un umano. Inoltre, questi sembra aver ereditato parte della magia della voce della madre.
ae96109a9f5aa8db881093d4bda4759e.jpg


Visualizza articolo completo

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 0
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Salve a tutti, cerco 1-2 giocatori da affiancare ai 3 attualmente attivi in un mio PbF basato sull'omonimo AP. Al momento i PG sono al livello 6 e consistono di due combattenti da mischia e un alchimista.
      Per chi non conosce l'AP essenzialmente i PG sono alla ricerca dei frammenti di un artefatto dell'antica Thassilon, il Sihedron. Dopo aver recuperato un paio dei frammenti del Sihedron i PG stanno esplorando delle paludi alla ricerca del terzo, ma le scarse attitudini arcane ed investigative del gruppo (abbinate al ritiro del 4° giocatore) stanno iniziando ad impattare sul ritmo ed avanzamento delle scene quindi sarebbero sicuramente preferibili PG portati per quegli aspetti.
      Il ritmo dei miei post è abbastanza fisso su ogni 48 ore (72 nel fine settimana) e richiedo serietà e soprattutto costanza nel medio lungo periodo.
      Per ogni domanda e richiesta di chiarimenti sono a disposizione.
    • By klaymen87
      Ciao a tutti ragazzi, siccome non trovavo in italiano la versione Easy Print della scheda di Pathfinder 2, ho deciso di farmela da solo! 😁
      Ve la posto, sperando di fare cosa gradita.

      PF2 Scheda PG EP ITA.pdf
    • By Dardan
      Salve.
      Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato .
       
      è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven  , fate conto così ma decisamente più carina .
       
      questa è la scheda
       
      nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante.
       
      @ Principali problemi e comportamenti
       
      Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.