Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
Leggi tutto...

Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
Leggi tutto...

Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
Leggi tutto...

Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
Leggi tutto...

Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Nereas Silverflower

Pathfinder Stirpi dello Stregone VIII

Messaggio consigliato

Ed ecco per voi come tutti i lunedì altre tre opzioni per le classi di Pathfinder, nello specifico tre stirpi per lo stregone: Infernale, Cobolda e Magistrale.

Stirpe Infernale (e variante Toccata dalla Fossa)

Un segno di quanto siano numerose le stirpi dello stregone ci è dato dal fatto che, dopo così tanto tempo dall'apertura del blog, stiamo ancora toccando alcune opzioni dal primo manuale del giocatore. Dopotutto, le stirpi sono praticamente gli archetipi dello stregone.

Comunque oggi parliamo di un'altra stirpe classica, legata alle creature immonde: questa volta discuteremo dei poteri ricevuti dall'inferno! Esatto, l'articolo è dedicato alla stirpe infernale!

A prescindere dal fatto che la vostra ambientazione abbia o meno un inferno, questa stirpe sarà probabilmente la più comune tra quelle immonde, almeno nei luoghi più civilizzati del mondo dove i contatti con i diavoli sono comuni. I diavoli possono contattare i mortali in modo relativamente pacifico e, a causa della loro natura insidiosa, è facile che possano corrompere anche chi ancora non è nato. Che siano la diretta progenie dei diavoli oppure che vengano corrotti dalla presenza infernale, o ancora che ricevano i poteri per via di un contratto, il risultato è che a volte alcuni nascono con il potere di controllare i fuochi infernali e con il prodigioso fascino della fossa.

Ad ogni modo, c’è anche la variante toccata dalla fossa, la quale potrebbe essere semplicemente una mutazione minore oppure potrebbe essere indicativa di una fonte di potere insita nelle profondità dell’inferno, nelle quali gli orrori dell’oscuro piano splendono al di là delle effimere promesse e della facciata fascinosa. Una tale stirpe potrebbe essere dovuta all’esposizione alle rare essenze dei circoli inferiori o ad una connessione con qualche potente diavolo o arcidiavolo.

A prescindere da questo, le manifestazioni fisiche di questa stirpe potrebbero essere tanto discrete quanto decisamente impeccabili e di bell’aspetto: corna, odore di zolfo o anche tratti specifici di diverse tipologie di diavoli.

In accordo con la loro natura infernale, gli incantesimi di questi stregoni tendono ad essere incentrati sulla manipolazione e sul fuoco. Questi incantatori possono proteggere sé stessi e gli altri dalle forze del bene, far esplodere i nemici con il fuoco, instillare suggestioni, ammaliare attraverso lo charme oppure dominare direttamente le menti, richiamare diavoli e altri abitanti dell’inferno per contrattare con gli stessi, eseguire teletrasporti su lunghe distanze, invocare parole dal potere tale da far vacillare gli altri e anche scatenare una grandinata di fiamme esplosive sui loro nemici.

Le tecniche che tendono a scegliere si incentrano prevalentemente sull’utilizzo dei loro poteri da ingannatori, sebbene tendano anche a combattere bene nell’oscurità e ad essere combattenti opportunistici che preferiscono disarmare, così da poter meglio contrattare da una posizione di forza. Altri ancora hanno incantesimi che durano più a lungo e sono in grado di trapassare più facilmente le difese degli altri. Anche le loro menti sono forti e molti svolgono intense ricerche sui piani esterni per meglio comprendere loro stessi.

Gli incantesimi di charme sono il punto forte della stirpe base ed è decisamente più difficile resistere ad essi a causa della magia della stirpe.

D’altro canto, la variante toccata dalla fossa è priva di charme, con incantesimi che tendono ad essere temibili nelle apparenze per facilitare l’intimidazione dei nemici.

L’oscura tentazione definisce i diavoli su molti livelli e questi mistici imparano ad attingere a questo potere, il che consente loro di investire i propri nemici con energie corrotte attraverso il tocco, in una misura non sufficiente ad influenzarne effettivamente l’aspetto fisico, ma sufficiente a renderli nervosi per l’improvvisa insorgenza di desideri che non sono loro affini, facendo anche sì che la loro aura risulti momentaneamente contaminata dall’intrusione.

Entrambe le versioni della stirpe con il tempo guadagnano una naturale resistenza al fuoco e al veleno, emulando quella propria degli oscuri progenitori che le hanno generate.

Sebbene non si tratti di vero e proprio fuoco infernale, coloro che attingono alla stirpe infernale possono evocare una colonna di fuoco per bruciare i loro nemici, lasciando i sopravvissuti sconcertati dalle visioni dell’inferno alle quali hanno assistito attraverso quel breve lampo di fiamme mortali.

Tuttavia, coloro che sono stati toccati dalla fossa scartano simili sfacciate manifestazioni in favore di una resistenza prodigiosa, diventando sempre più resistenti, come se del sangue quasi divino scorresse nelle loro vene.

Molti diavoli sono dotati di ali, siano esse di pelle o adornate da piume oscure, e gli stregoni più potenti della stirpe possono manifestarle per volare.

A proprio agio nell’oscurità, gli stregoni infernali più potenti sono quasi del tutto diavoli a loro volta: le loro carni infatti ignorano la fiamma e i veleni, e diventano resistenti in minor misura ad altri elementi, oltre ad acquisire la capacità di vedere nella più profonda oscurità.

Siete interessati ad una stirpe che si focalizzi sia su devastanti invocazioni che su ammaliamenti che distorcono le menti? Questa stirpe allora si presta particolarmente bene alla cosa. Sebbene entrambe le varianti siano adatte a far esplodere le cose e ad ammaliarle, la variante toccata dalla fossa sembra anche privilegiare costruzioni maggiormente difensive. Magari una costruzione volta all’auto-potenziamento, che si focalizzi sull’intimidire i nemici mentre si prepara, per poi muoversi all’attacco?

Ovviamente bisogna ricordare che non tutti gli esponenti delle stirpi immonde sono necessariamente al servizio di quei poteri oscuri dai quali attingono la loro forza magica. Di fatto utilizzare questi poteri contro l’oscurità è un tema classico. Tuttavia, gli stregoni infernali nello specifico potrebbero avere delle difficoltà, questo perché in base al modo in cui hanno ottenuto i loro poteri potrebbero trovarsi a sottostare in qualche modo alla legge infernale, o perché usano delle “proprietà” dell’inferno oppure perché hanno stipulato dei contratti che conferiscono loro tali poteri. Ovviamente ogni documento legale ha le sue falle e, se qualcuno è in grado di trovarle, chi meglio di uno stregone infernale è più probabilmente dotato dei mezzi per farlo?

L’escursione planare del gruppo ha attirato l’interesse di un giovane drago astrale. Tuttavia, la goletta astrale del gruppo è stata attaccata da pirati del piano astrale, che non solo desiderano depredarli, ma vogliono anche catturare il giovane drago per via dell’elevato valore che frutterebbe il suo corpo. Il loro capo è un sinistro stregone e un diabolista, attraverso le cui vene pulsa il potere dell’inferno.

Nella città elfica di Venhana, il nobile clan Kelasaa ha sempre affermato che la stirpe magica della sua famiglia estesa è di origine fatata o naturale. Tuttavia, quando la perdita di calma con un diplomato straniero porta ad un esplosione di ciò che è senza ombra di dubbio fuoco infernale, lo scandalo minaccia di scuotere l’intero regno.

Instabile e dalla testa calda, Causica è sempre stata una ragazza sanguigna e dall’indole arrogante. Spesso veniva coinvolta in risse a scuola, sebbene riuscisse sempre a vincerle resistendo più a lungo degli altri bambini. Tuttavia, ora la sua pelle olivastra è diventata rossa e ha scoperto un nuovo modo fiammeggiante di rispondere ad ogni insulto che percepisce, e la cosa le piace.

large.250px-Diabolical_charmer.jpg.f133355cef02e162a0f60ccf20e974b8.jpg

Stirpe Cobolda

Non è affatto un segreto che i coboldi riveriscano i draghi, talvolta adorandoli come semidei, e che generalmente provino ad emularli in molti aspetti. Con così tante opzioni disponibili ai coboldi e ad altri personaggi, la pretesa che abbiano una qualche connessione con i draghi sembra spingersi ben oltre un eccessivo pavoneggiarsi e avvicinarsi al reame della verità.

Ad ogni modo, i draghi sono associati alla magia arcana, e quindi gli stregoni della stirpe draconica sono tra i più preziosi esponenti della società dei coboldi, essendo avatar viventi del loro potere.

Tuttavia, pare che tra i coboldi vi siano coloro che cerchino di acquisire quel potere e di renderlo ulteriormente proprio. Tale desiderio è divenuto realtà attraverso la sperimentazione magica, l’incrocio selettivo e altri metodi esoterici che hanno dato origine ad una nuova stirpe non legata solamente ai draghi, ma ai coboldi in generale, un retaggio magico legato all’identità razziale dei coboldi.

In questa stirpe furtività, astuzia e tendenza agli agguati si affiancano al potere draconico, e la razza dei coboldi la protegge e la utilizza. Tuttavia, in linea teorica questa stirpe potrebbe diffondersi tra altre razze, o per affinità di sangue, come per i wyvaran che sono imparentati ai coboldi, oppure attraverso un’acquisizione dovuta a metodi molto esoterici.

A prescindere da questo, potrebbero esserci pochi segni fisici che un coboldo possieda questa stirpe, mentre nel caso di un esponente di un’altra razza si potrebbero sviluppare delle evidenti caratteristiche da drago o da coboldo con il passare del tempo.

Trappole e magie appropriate alla vita sotterranea sono una componente preponderante di questa stirpe, così come protezioni minori che informano l'incantatore quando vengono oltrepassate, rune esplosive, fosse create attraverso la magia, la trasmutazione della roccia in terra soffice, palle di fuoco ad effetto ritardato, e anche una potente protezione che riempie un’area con trappole e pericoli soprannaturali, oltre che un incantesimo per intrappolare i nemici in una stasi dalla quale potranno essere ritrovati solo dai più attenti. Ciò insieme ad alcuni incantesimi che riflettono poteri draconici, come il soffio e la possibilità di trasformarsi in draghi.

L’addestramento associato alla stirpe si caratterizza per furtività, attenzione, agilità ed elusione degli attacchi.

Le imboscate sono il tipo di incontro di combattimento preferito dai coboldi e la magia della stirpe emula questo aspetto, facendo sì che risulti più difficoltoso per i nemici resistere agli incantesimi lanciati da un esponente di questa stirpe quando sono colti con la guardia abbassata.

Attingendo alla loro esperienza come creatori di trappole, questi coboldi hanno imparato come infondere il potere elementale nelle rune tracciate su una superficie, creando semplici trappole che esplodono generando fuoco, acido, elettricità o freddo quando toccate.

Utilizzano questa conoscenza anche per essere incredibilmente accorti riguardo al potenziale di simili pericoli, il che permette loro di individuarli ed evitarli con più facilità.

Naturalmente avvezzi alle imboscate, questi coboldi possono migliorare ancora di più questo aspetto, bruciando le loro energie magiche per infondere in sé stessi e nei loro alleati una precisione soprannaturale per un breve momento quando attaccano i nemici che sono distratti o hanno in qualche modo le loro difese compromesse.

La mobilità è spesso compromessa nei tunnel e in altre regioni sotterranee. Ciò non accade, però, nel caso di questi mistici, che possono passare attraverso la terra e la pietra non lavorate allo stesso modo in cui può farlo un elementale della terra. Tuttavia, hanno ancora il bisogno di respirare aria.

Tuttavia, ciò non è più necessario a coloro che hanno padroneggiato del tutto la stirpe, cosa che li rende anche sovrannaturalmente agili e capaci di aggirare acrobaticamente i propri nemici con facilità, balzando e tuffandosi.

Questa stirpe molto più probabilmente verrà utilizzata per un boss in un incontro che si svolge nella tana dei coboldi, ma posso comunque immaginarmi dei PG coboldi che la acquisiscano, in particolare coloro che desiderano giocare una costruzione che tenda ad enfatizzare gli aspetti da coboldo. Così com’è, questa stirpe è perfetta per un giocatore avvezzo a pianificare, manipolando in anticipo il campo di battaglia al meglio delle sue possibilità. Naturalmente ciò potrebbe essere più difficoltoso per un avventuriero che per natura è spesso l’invasore di simili luoghi, ma con la capacità di scorrere sulla terra e/o i giusti incantesimi furtivi, potrebbe comunque spostare gli equilibri in suo favore. Consiglio una costruzione basata sulle esplosioni e sul controllo, che privilegi incantesimi che puntino meno sul danno istantaneo e risultino maggiormente strategici, come sfera infuocata, catena di fulmini e simili.

Effettivamente mi immagino che i coboldi siano divisi su questa stirpe. Sebbene risulti sicuramente pratica e sia un solido tentativo di imbrigliare il potere dei draghi per renderlo proprio, immagino che i più assidui veneratori del potere draconico vedano questa stirpe come blasfemia, poiché ritengono che il potere draconico è perfezione e “corromperlo” in qualcosa di diverso è un peccato.

Il gruppo è pronto e ha preparato equipaggiamento da immersione, protezioni magiche contro la pressione dell’acqua e cose simili, intenzionato a fare un’incursione contro una colonia di iku-turso che ha razziato le rotte navali. Tuttavia, al loro arrivo, trovano gli infestanti uomini anguilla pronti ad utilizzare tattiche non convenzionali. I muri delle loro case sono, infatti, ricoperti da glifi esplosivi, rocce che cadono e altre trappole, quasi come se avessero attinto alle strategie dei coboldi.

Manifestando un retaggio draconico atipico (verde e con le corna come un drago imperiale della foresta) Okrunnen è dedito alla sua tribù, incanala il proprio potere arcano nelle loro difese e guida la costruzione delle trappole. Tuttavia, la sua più grande sfida sopraggiungerà quando coloni provenienti dal di là del mare porteranno con loro una differente specie di coboldi, che attinge al potere di draghi che la sua gente non ha mai visto.

Un’intera tribù di coboldi ha fatto qualcosa di inaspettato: si è avventurata in terre umane per chiedere asilo. Sembrerebbe che, dopo la morte, il loro capotribù sia tornato come potente non morto incorporeo incapace di distinguere i suoi vecchi compagni di clan dai nemici e pronto a rivoltare le trappole che essi hanno creato contro di loro. Hanno perso moltissimo scappando in superficie e ora lo spirito rimane nel sottosuolo, trasformando i cunicoli in una trappola mortale di infestazioni, trabocchetti e rune esplosive.

large.1f40d06b6ac6aa0ded18c2fc87b1f628.png.ce1fbfaa0b233c5acc49d114062fa1e6.png

Stirpe Magistrale

La musica è intrisa di magia. Una rapida occhiata alla classe del bardo, oppure a racconti popolari o a pezzi musicali ben eseguiti, ve lo può dire chiaramente. A partire da ciò ha senso che esista una stirpe da stregone associata alle esibizioni di carattere uditivo.

A prescindere dal fatto che questi stregoni siano i discendenti di bardi e scaldi, siano stati esposti a capolavori bardici durante lo sviluppo, abbiano tra i propri avi qualche creatura magica dalla voce incantata, oppure siano cresciuti in un luogo nel quale il velo del reale era sottile e attraverso lo stesso fluiva una musica soprannaturale (indipendentemente dal fatto che si trattasse della musica celestiale delle sfere o del folle risuonare di cose al di là della sanità mentale), questi incantatori hanno un prodigioso potere sul suono e sulla sua capacità di distruggere e di evocare emozioni.

La cosa decisamente interessante è che questa stirpe è effettivamente ottima per costruire degli stregoni sanguemisto. Ad esempio, se volete dire che il vostro stregone magistrale sia il discendente di un lillend, si potrebbe optare per uno stregone magistrale puro oppure aggiungere al tutto la stirpe celestiale, oppure si possono unire stirpe elementale dell’aria e stirpe magistrale nel caso dei kaminara e così via.

Molti di questi stregoni hanno tratti fisici associati ai loro avi, ma per coloro che sono privi di un ovvio legame di sangue, i segni fisici potrebbero essere più discreti oppure non esistere, sebbene coloro che prediligono uno specifico stile musicale potrebbero avere un aspetto che lo rispecchi, cosa che potrebbe essere ulteriormente accentuata dalle loro scelte di abbigliamento e accessori. In ogni caso, ciascuno di questi mistici è dotato di una voce melodiosa sulla quale ha un incredibile controllo vocale.

Gli incantesimi associati a questi stregoni includono quelli in grado di manipolare il suono, quelli in grado di suscitare riso, vari ammaliamenti vocali per manipolare gli altri, esplosioni di energia sonica, una parola così potente da accecare coloro che la ascoltano e anche un grido di dolore che risucchia l’essenza stessa della vita da coloro che lo ascoltano.

Sono anche associati all’essere abili nell’uso della parola (che sia allo scopo di ingannare oppure semplicemente per conversare), alla padronanza della scuola di magia dell’ammaliamento, a vari metodi per potenziare le esibizioni bardiche (rendendole durevoli oppure unendo gli incantesimi da bardo alla propria esibizione per celarli), ad una grande abilità nelle esibizione e alla conoscenza del sapere metamagico che conferisce loro la capacità di lanciare incantesimi senza dover compiere gesti.

La magia della stirpe di questi mistici imbeve la loro voce di uno speciale potere magico che ne rende più efficaci gli incantesimi quando, per una ragione o per un’altra, gli stessi sono privi di componenti somatiche e materiali.

Le loro voci sono così belle da poter essere utilizzate per ammaliare per qualche istante un loro nemico, obbligandolo a contemplare le loro parole invece di agire.

A prescindere che ciò avvenga attraverso la loro voce oppure attraverso uno strumento, possono anche evocare qualche frammento di magia bardica, sebbene solo per affascinare gli altri, facendoli assopire più profondamente di quanto una manciata di parole possa fare da sola.

Valicando i confini che intercorrono tra discorsi e canzoni, questi mistici imparano a comprendere e a parlare tutte le lingue, e possono adattare le specifiche dei loro incantesimi basati sul linguaggio per rendere più difficoltoso il resistere ad essi.

Ispirando un alleato con una potenza eroica, possono motivarlo a combattere con più foga e più a lungo con poche parole e dell'energia magica.

I più potenti tra questi stregoni magistrali diventano l’incarnazione di una canzone, smettendo di aver bisogno di eseguire componenti somatiche quando possono attingere al potere delle loro parole, e diventano immuni ai danni derivanti da vibrazioni soniche e alla magia dipendente dal linguaggio.

Poiché i suoi esponenti possono in egual misura rappresentare nel gruppo sia i blaster sonici e che gli esperti del controllo, questa stirpe può essere davvero molto utile, specialmente con una costruzione incentrata sull’ammaliamento, sino ai livelli medi, i quali sono il flagello di ogni ammaliatore, in quanto in molti casi non sono più soggetti alle barriere linguistiche. Consiglio una costruzione basata su controllo e aspetti sociali, con alcuni incantesimi da blaster e di potenziamento per supportarla. Se siete interessati ad utilizzare la loro esibizione di affascinare, ricordate che essa conta effettivamente come un’esibizione bardica ai fini dei talenti nella loro lista di talenti bonus.

Data la natura dei loro poteri, questi stregoni potrebbero avere trascorsi in parte più felici rispetto ai loro coetanei, poiché le prime manifestazioni del loro potere magico potrebbero essere state decisamente benigne e confuse con un comportamento affascinante o con bella musica. In alternativa potrebbero essersi incarnati attraverso la manipolazione degli altri con la magia, il che potrebbe aver avuto catastrofiche conseguenze.

Sebbene risulti non bellissima per gli standard convenzionali, Ellura ha una voce davvero perfetta per il canto, nel quale risulta impeccabile, e viene considerata il Gioiello di Baykress. Sa che un giorno si trasformerà del tutto in un abitante delle profondità, ma prega affinché la sua voce venga preservata anche nella sua forma di pesce.

Riconoscibile dal ragno scarlatto che le fa da famiglio, Ava Everchord è la famosa arpista del Complesso Musicale Everchord. La sua arpa ha corde intessute dalla tela di un ragno volto-di-ogre. Molti sospettano che sia una barda, tanto sono incantevoli le sue canzoni, ma la natura dietro la sua magia è qualcosa di molto più primitivo ed è legata all’entità dimenticata nota come la Suonatrice di Corde

Si dice che la Voce Angelica di Gerdun Bridge sia un fantasma, ma in verità è solamente un ragazzo dalla voce splendida e dalla discendenza discutibile, dato che le piume che si mescolano ai suoi capelli lo segnano come il raro prodotto del rapporto tra un’arpia e un umano. Inoltre, questi sembra aver ereditato parte della magia della voce della madre.
large.ae96109a9f5aa8db881093d4bda4759e.jpg.937df5676fbd16c5ed5134e00ef046d5.jpg


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Hai incollato contenuti con formattazione..   Rimuovi la formattazione

  Only 75 emoji are allowed.

×   Il tuo link è stato incorporato automaticamente.   Visualizza come link

×   Il tuo contenuto precedente è stato ripristinato..   Elimina contenuto salvato.

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Accedi per seguirlo  

×
×
  • Crea nuovo...

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.