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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Creazione party yolo

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Ciao a tutti

Per gioco, sabato scorso io e alcuni miei amici abbiamo pensato ad una campagna di Pathfinder con alcuni personaggi noti e che sarebbe divertente inserire, per adesso avevamo pensato a:

Nico(il sardo di aldo giovanni e giacomo)/monaco ubriaco, mariottide/bardo , Huber (il poliziotto svizzero sempre di aldo giovanni e giacomo)/paladino che percepisce il male e Alessandro Borghese/ladro o alchimista (che giudica le location e può confermare o ribaltare le sorti dei fight), la domanda è: secondo voi i personaggi che abbiamo inserito rispecchiano le classi che gl'abbiamo assegnato?

giochiamo tutti da poco ma il master è rimasto estasiato da un idea tanto folle e ha accettato di crearci una storia

grazie a tutti quelli che vorranno risponderci e aiutarci a sistemare questa strampalata campagna

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    • By Malakir
      Sto masterando una campagna in cui da trama una compagnia di soldati è diventata famosa per aver respinto un drago da un campo di battaglia. Non parliamo di un cucciolo, ma di un esemplare molto vecchio quindi Mastodontico (GS 21).
      Per curiosità poi mi sono chiesto come diavolo sia mai stato possibile, in termini di regole, che un gruppo di personaggi di 1° livello (tali dovrebbero essere dei soldati), per quanto numerosi, abbia respinto una bestia con:
      CA: 35
      attacco: +40/35/35/35/35/35
      pf: 449
       
      La risposta che ho trovato è la Legione di (piccoli) Ammazzadraghi e mi ha lasciato talmente sbalordito che volevo condividere questa scoperta 😆
      Quattro sono i punti fondamentali:
       
      I piccoli ammazzadraghi sono Guerrieri e non semplici Combattenti.
       
      È vero che in un esercito dovrebbero esserci più che altro Combattenti ma ipotizzando che i comandanti abbiano Autorità, i loro Seguaci sarebbero di 1° livello, non ulteriormente specificato.
      Visto che parliamo di una Legione destinata ad entrare nel mito, non mi pare fuori luogo pensarli come Guerrieri anziché Combattenti (chiaramente il punto è che serve ogni talento possibile).
      Ci prendiamo il talento Improved Aid Another (Dragon Magazine #323).
       
      I piccoli ammazzadraghi sono Piccoli: halfling Cuoreforte (per il talento bonus, ovvio).
       
      Questo è cruciale per poter prendere il talento Swarmfighting (lo stesso talento in italiano è sul perfetto combattente con il nome di Combattimento Coordinato).
       
      I piccoli ammadraghi hanno TRE difetti e il tratto Fools for Friend.
       
      Eh lo so, è quasi barare, però ribadisco... personaggi di 1° livello contro un drago mastodontico! In quale modo è possibile farlo senza barare??!
      I tre talenti sono Schivare, Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento: nessuno di questi risolve granché il problema “lì davanti c'è un drago” ma attenzione! Con il talento di primo livello, ancora disponibile, prendiamo Aid Giver (Dragon Magazine #343) che ha questi 3 come requisiti!
       
      I piccoli ammadraghi hanno un Capitano con i controfiocchi (con almeno 1 livello da maresciallo, magari qualcosa del Tattico Leggendario e in ogni caso Bab +6).
       
      In particolare il Bab +6 è cruciale perché costui deve avere i talenti Clarion Commander (Tome of Battle) e Branco di Lupi (Specie Selvagge).
       
      Come funziona la Legione?
      Grazie ad Aid Giver, quando fanno una prova di aiutare come azione di round completo, tutti i membri della Legione aiutano tutti i compagni adiacenti; grazie ad Improved Aid Another e Fools for Friends, anziché conferire un bonus di +2, conferiscono un +5.
      Perciò, supponendo di essere su due file (con quelli dietro armati di lance lunghe), ogni Legionario è adiacente a 5 quadretti: tuttavia grazie a Swarmfighting, ogni quadretto contiene DUE compagni! Di conseguenza ogni Legionario viene aiutato da 11 compagni (10 nei quadretti affianco e uno nel suo stesso quadretto). Sei di questi aiutano alzando la CA (+30) e cinque alzando il txc (+25), quindi tutti i Legionari godono di questi bonus.
      A questo punto il comandante usa Clarion Commander per far sì che per 1 minuto tutti i compagni considerino fiancheggiato il drago a prescindere dalla loro posizione effettiva: poi usa Branco di Lupi che fa sì che (sferrando un colpo come azione di round completo e superando una prova di Intimidire CD 20) tutti gli alleati che fiancheggiano quel nemico ottengano un AdO. Visto che ora stiamo tutti fiancheggiando (grazie al Clarion Commander), tutti attacchiamo con un bonus al txc pari a +27 (25 di aiutare e 2 di fiancheggiamento) che tra l'altro può essere ulteriormente alzato con una certa facilità (il Tattico Leggendario per esempio può dare un ulteriore +4 al txc con le capacità di classe Ispirare Coraggio e Dirigere Truppe. Con forza 14 e Bab +1, questi piccoletti quindi attaccherebbero con d20+34.
      Inoltre grazie all'aura del Maresciallo, tutti gli alleati che fiancheggiano ottengo un bonus ai danni pari al carisma del Maresciallo (diciamo +3) facendo quindi 1d6+5 danni.
       
      In conclusione, immaginando uno schieramento “a ferro di cavallo” intorno al drago, avremmo la bellezza di 32 piccoli Legionari che attaccano con 95% di probabilità di andare a segno (gli basta fare 2 con il dado) e infliggono 1d6+5 danni ciascuno. A conti fatti sono circa 250 danni di media ad ogni turno!
      In pratica perciò sarebbero in grado di far fuori la bestia in due round, subendo al contempo pochissime perdite visto che la loro CA si aggirerebbe intorno a 46 (con cuoio borchiato e scudo).
       
       
       
      Si lo so che il drago potrebbe usare Schiacciamento, Incantesimi o Arma a Soffio con risultati decisamente migliori ma se ne renderebbe conto? Oppure con Incalzare potenziato si farebbe l'idea che tanto vale farli fuori ad artigliate? Perché se non se ne rende conto subito viene impalato in un istante...  da una trentina di halfling tracagnotti 🤣
    • By ithilden
      A scopo puramente di scambio di idee, che tipo di tattiche utilizzereste con un gruppo così composto?
      barbaro5 (totem orso), guerriero5 (maestro di battaglia), druida5 (luna) ---> considerando che la druida tende a trasformarsi in lupo per ottenere il vantaggio offerto dall'avere vicino un alleato.
      ladra 4/stregona1, ladra4/guerriera1, stregone 5 (incentrato sull'attacco, ma anche sul far volare almeno un alleato e intrappolare nemici)
      Che tipo di tattiche utilizzereste, voi nel caso in cui
      1. ci fossero molti nemici simili fra loro
      2. ci fossero molti nemici di cui uno palesemente il bossetto
      3. ci fosse un boss e pochissimi (tipo 2) altri nemici
       
       
    • By Revo
      Ciao ragazzi, 
      sono un master alle prime armi, sto per startare una campagna e vi volevo chiedere come vi organizzate con i nemici da affrontare?
      il mio party è composto da 5 individui al livello 5, sapete dirmi i nemici adatti, dove trovarli e come gestirli? Grazie mille 
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello?
      In soldoni: quando il gruppo era ai primi livelli, c'erano 8-10 PG (e un PnG livello simile). E questo gli imponeva di mettersi d'impegno per sgominare un covo di coboldi o una banda di hobgoblin.
      Ora che sono mediamente di 15° sono 3 PG (+1 PnG).
      Loro vorrebbero che consentissi l'ingresso di ancora 1 o 2 PG... Ma la verità è che già così in combattimento sono piuttosto inarrestabili (discorso diverso negli altri campi dell'umano agire, abilità, logistica, socialità, ecc. dove non coprono tutti i ruoli), e se ne aggiungessi altri due farebbero sfaceli... E io non è che posso piazzare una banda di giganti, o incorporei cattivissimi, a ogni pie' sospinto, solo per tenere alta la tensione, non sarebbe plausibile (vorrebbe dire che fino a cinque minuti prima, i suddetti mostri stavano comandando il mondo!).
      Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100?
      Forse è impossibile organizzarsi in questo senso?
      Ciao, MadLuke.
    • By Costantine10
      Dobbiamo fare una one shot utilizzando solo i 3 manuali base (Dm, Mostri e Giocatore), 32 points build. Sarà molto difficile e dovremmo affrontare un Dungeon, non saliremo mai di livello.
      Siccome sono anni che non giochiamo alla 3.5 (soprattutto utilizzando solo il coreset) sono un po' arrugginito quindi mi servirebbero dei consigli. Mi scuso se scriverò mezzo in inglese e mezzo in italiano i talenti perchè sto andando a memoria e alcune cose le so solo in inglese.
      1° Pg
      Umano Guerriero 2 - Barbaro 2 - nono lo so 1
      Il "tank" del gruppo", come skills una manciata di scalare, nuotare, saltare, comunque insomma non ci interessa molto
      For 17 Cos 14 Des 14 Sag 10 Int 13 Car 8
      Lv 1 Guerriero umano bonus feat - competenza armi esotiche (catena chiodata) , talento bonus - riflessi in combattimento -  talento primo livello,  arma focalizzata (catena chiodata)
      Lv 2 Guerriero talento bonus volontà di ferro
      Lv 3 Barbaro talento terzo livello - combat expertise (non ne sono molto sicuro, sicuramente non ha molta sinergia con l'ira barbarica, ma sicuramente è un'opzione in più visto che questo pg può andare in ira solo 1 volta al giorno)
      Lv 4 Barbaro +1 a For
      Lv 5 ?
      2° Pg
      Umano Rogue 1 - Barbaro 2 - Guerriero 2
      Questo sarà il "ladro" del nostro gruppo come skills prendiamo muoversi silenziosamente, cercare, osservare, ascoltare, disattivare trappole, nascondersi ecc
      For 14 Cos 14 Des 16 Sag 12 Int 14 Car 8
      Lv 1 Ladro umano bonus feat - combat expertise, talento primo livello - schivare
      Lv 2 Barbaro
      Lv 3 Barbaro talento terzo livello - mobility
      Lv 4 Guerriero talento bonus guerriero - spring attack
      Lv 5 Guerriero talento bonus guerriero - whirlwind
      Come equipaggiamento prendiamo una Ghisarm e il cestus per fare molto male con whirlwind (domanda possiamo usare l'azione trip al posto dell'attacco con whirlwind?)
      3° Pg
      Nano Druido 5
      For 12 Cos 18 Des 10 Sag 17 Int 10 Car 7 (caratteristiche già calcolate con modificatori razziali)
      Il druido nonostante non possa avere ancora accesso a Incantesimi naturali è molto utile grazie al compagno animale che praticamente aggiunge un compagno in più.
      Lv 1 Druido talento primo livello - spell focus (conjuration)
      Lv 2Druido
      Lv 3 Druido talento terzo livello - augment summoning
      Lv 4 Druido + 1 Sag
      Lv 5 Druido
      Compagno animale : Lupo toughness (più i suoi di base track e weapon focus bite) e +1 a Forza
      Incantesimi soprattutto conjure animals e qualcosa di supporto come goodeberries e roba così, quando finisce gli incatesimi si trasforma in un animale e ci rimane finchè dura.
      4° Pg
      Umano Bardo 3 - Paladino 2
      For 16 Cos 14 Des 14 Sag 8 Int 10 Car 15
      Lv 1 Bardo umano bonus feat - combat casting, talento primo livello extended spell
      Lv 2 Bardo
      Lv 3 Bardo talento terzo livello - attacco poderoso
      Lv 4 Paladino + 1 a Car
      Lv 5 Paladino
      Pg su cui siamo meno convinti ma noi un bardo lo vogliamo sempre e abbiamo preso la base di un vecchio Pg Bardo/Paladino/SublimeChord/AbjChamo/EdKnight addatandola al solo coreset.

      5° Pg
      Gnomo Mago Specialista Illusione 5
      (scuole dimenticate necromanzia e invocazione)
      For 7 Cos 18 Des 14 Sag 10 Int 17 Car 8 (già calcolate le modifiche razziali)
      Lv 1 Mago talento primo livello - spell focus (illusion)
      Lv 2 Mago
      Lv 3 Mago talento terzo livello - iniziativa migliorata
      Lv 4 Mago + 1 a Int
      Lv 5 Mago talento bonus mago - extended spell
      Un mix di spell di controllo/debuff/buff
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