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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Fantasy Ground Unity

Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
"Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
Caratteristiche originali supportate:
Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
  Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
 
 
 
 
Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
Link utili
Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php
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Il ritorno dell'Artefice

Articolo di Jeremy Crawford, con Keith Baker, Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 14 maggio 2019
Nota del Traduttore: tutte le traduzioni italiane dei nomi sono non ufficiali.
In Febbraio abbiamo presentato una versione rivista di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Oggi ritorniamo su quella Classe, ora in possesso di ancora più contenuto! Ecco che cosa è stato aggiunto:
Nuove Sottoclassi: l'Archivista (Archivist) e il Fabbro da Battaglia (Battlesmith). Una lista degli incantesimi rivisitata, nella quale sono inclusi alcuni incantesimi provenienti da Xanathar's Guide to Everything. Nuove Infusioni (Infusions): Bacchetta Migliorata (Enhanced Wand), Colpo Ripetuto (Repeating Shot) e Scudo Repulsivo (Repulsion Shield). Una revisione del Multiclassaggio: arrotondate per eccesso quando dovete determinare gli slot degli incantesimi. Stiamo considerando diverse modifiche alla Classe, ma ci piacerebbe sentire la vostra opinione prima di iniziare con la revisione. Con questo in mente, vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Presto sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa ne pensate dell'Artefice.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Il ritorno dell'artefice
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns
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5 Trucchi da Imparare da Il Nemico Finale

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019
Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura.
Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire.

Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza.
I giocatori hanno quattro obiettivi:
Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco. Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi.
Opzione Furtiva

Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci.
Uccisioni Rapide

Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi.
Nel Dubbio Non Fateli Uscire

Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin.
Creare Una Distrazione

Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa.
Non dimenticatevi Di Cercare Indizi

Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori.
Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori.
E Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html
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Demetrius

DnD 5e D&D: Scoprite gli Azorius - Imparate Tutto Su Legge E Ordine

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Andiamo a conoscere più da vicino le varie Gilde di Ravnica, iniziando dai legislatori e responsabili dell'ordine di questa immensa metropoli: il Senato Azorius.

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Dicembre 2018

Il Senato Azorius è la Gilda responsabile a Ravnica per il mantenimento della Legge e dell'Ordine (dun dun). Che si tratti di fare leggi, di farle rispettare o di discuterne, il Senato Azorius è qualcosa da temere

Ravnica è una città fondata sulla legge e sull'ordine. Dopotutto, se si hanno così tanta pace e prosperità al giorno d'oggi è per merito del magico Patto delle Gilde stipulato diecimila anni fa e che ha impedito a Ravnica di crollare sotto le proprie rivalità interne, eccetto ovviamente per quei 75 anni circa in cui ciò non è avventuto, ma adesso vi è un’incarnazione vivente del Patto delle Gilde che parla con l’autorità indiscutibile di un arbitro mistico. Tuttavia costui è un Planeswalker che si trova spesso in giro per il Multiverso, il che significa, come ci si potrebbe aspettare, che nonostante la città sia stata costruita su Legge e Ordine, ci sono poi molti individui che cercano di ignorare questo stesso concetto per vedere quali piccoli vantaggi e guadagni possono ottenere cercando di avvantaggiarsi sulla concorrenza.

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Questo perché Ravnica è anche una città di Conflitto. Con ben nove - in realtà dieci ma non si parla dei Dimir - Gilde differenti potete aspettarvi dimostrazioni di forza, sabotaggi clandestini e cose simili. Mai guerra aperta, badate bene, ma ci sono comunque molti scontri, che possono rendere difficile la vita se non se ne fa parte. Ed è qui che entra in gioco il Senato Azorius. Essi hanno impugnato la fiaccola della Legge e dell'Ordine, e si sono dati il compito di mantenere la pace e di far rispettare la legge in tutta Ravnica.

 

Il Senato Azorius è suddiviso in tre parti, la Colonna Sova, che si può considerare come il ramo giudiziario del Senato Azorius. Questi sono i giudici, gli aggiudicatari, gli arbitri, i paggi, i bibliotecari, i pubblici ministeri e così via: se siete nei guai con la legge, o se la legge è chiamata in causa, questi sono coloro che la interpretano e che si assicurano che le leggi funzionino davvero come dovrebbero. La Colonna di Jelenn, invece, sono i legislatori. Questi sono gli scrittori e gli artefici delle leggi: burocrati e ricercatori, impiegati e simili istituzioni che riempiono le sale di Jelenn. E infine la Colonna Lyev funge da forza di polizia di Ravnica. Con una delle gerarchie più estese e con il compito di “mantenere la pace” a Ravnica gli investigatori, i maghi e i responsabili degli arresti della Colonna di Lyev sono alcuni dei volti più conosciuti della Gilda.

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Seriamente, pensate a quanto sarebbe fantastico organizzare un gruppo composto da “avventurieri” appartenenti alle altre due Colonne. Potrei immaginare facilmente un bibliotecario e un burocrate che si uniscono per tentare di percorrere le strade malfamate di Ravnica, armati solo del Sigillo Azorius (e magari di un Talismano, a seconda del personaggio) mentre si spostano dalle loro abituali postazioni dietro le quinte fino al centro della scena. Questo è il tipo di personaggio un po' pesce fuor d'acqua che mi piacerebbe vedere interpretato.

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Il background degli Azorius riflette tutte le cose che la Legge e l'Ordine concedono ai giocatori che sono Funzionari di Azorius, ad esempio Intuizione, Intimidire, competenza in due lingue e una speciale Insegna Azorius [Azorius Insignia]. Il loro Privilegio di Background, Autorità Legale [Legal Authority], è molto carino: ogni membro degli Azorius può esibire la sua Insegna e, a seconda di quanto la popolazione locale si sente incline a obbedire alla legge, gode di determinati privilegi. È meno probabile che vi venga chiesto il motivo per cui voi siate da qualche parte, e potrete chiedere un’udienza persino con dei PNG difficoltosi da raggiungere, almeno fino ad un certo punto.


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La loro lista degli Incantesimi di Gilda è piena di poteri adatti a facilitare gli arresti, a far rispettare la legge e a proteggere la popolazione locale. Troverete anche incantesimi incentrati sul determinare la colpevolezza o l'innocenza di una determinata persona o sul rilevamento di coloro che potrebbero essere coinvolti in attività criminali. Ci sono incantesimi come Chiaroveggenza e Divinazione che fungono da supporto ad altri incantesimi che ci si aspettava di vedere, quali Blocca Persone e Comando. Che voi siate un Mago della Legge a cui è stato affidato il compito di mantenere la pace oppure un Mago Precognitivo incaricato di fermare il crimine prima che avvenga, questi incantesimi vi torneranno utili.
 

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Come ci si potrebbe aspettare, il Senato Azorius ha una struttura gerarchica molto chiara e ben ordinata, completa di fantastici titoli ufficiali e di tutto il resto. Se siete nuovi a Ravnica, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a questo articolo per capire il perché il Sistema dei Ranghi di Gilda a Ravnica è il sottosistema dei vostri sogni. Ora diamo un'occhiata al Rango 1: gli Officianti [the Officials]. Avere accesso al Senato Azorius vi conferisce un titolo interessante: diventate un Giustiziere [Justiciar], un Ufficiale [Officer] o uno Scriba [Scribe], a seconda che voi siate un mago, qualcuno che si occupa di arrestare le persone [arrester] o un burocrate (ancora una volta, un gruppo di giocatori tutti scribi suona intrigante). E potete chiedere aiuto a un soldato tratto dall’appendice dei PNG di Ravnica.

Il Rango 2 significa che siete delle Autorità [Authority] nella Gilda, cosa che vi concede il Talismano della Gilda e il poter chiedere al vostro servizio una squadra di deputati. Il Rango 3 è dove siete quasi stati promossi a tal punto da dover smettere di andare all'avventura. Qui gli avventurieri ottengono più diritti, ma anche più responsabilità. Ora sono senatori [Senators] a pieno titolo, giudici e ministri - e il grado finale, Gran Giudice [Arbiter[ è riservato a un leader straordinario.
 

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E le creature? Bene, il Senato Azorius dispone di molte creature iconiche al suo servizio. Troverete mostri regali che si occupano della legge e della giustizia nei loro ranghi - ci sono Sfingi tradizionali (con un’allusione speciale sulla creazione delle abilità delle vostre sfingi a tema Azorius) Felidar e Arconti che si mescolano ai membri più umani del Senato. E, naturalmente, il capo del Senato Azorius, il Giudice Supremo Isperia domina su tutti (e si presenta come un GS 21 disponendo di una serie di potenti abilità).

Bene, ora avete incontrato il Senato Azorius e confido che non avremo più problemi, cittadini. Se pensate che Azorius potrebbe essere la Gilda per voi, oppure se volete contrastare la loro presa opprimente, date subito un'occhiata al manuale Guildmaster’s Guide to Ravnica e valutate come potreste unirvi alla battaglia!

Buone Avventure!



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