Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
Leggi tutto...

Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
Leggi tutto...

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...

L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Spaventapasseri

Messaggio consigliato

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ormai oltre i due terzi del nostro lento viaggio attraverso l'alfabeto e non abbiamo ancora avuto un articolo relativo ad un costrutto. Quindi per la lettera S daremo uno sguardo all'umile spaventapasseri.

Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo spaventapasseri che vi sta dando la caccia, non guardate nei suoi occhi rossi e roventi....troppo tardi! Siete già stati paralizzati e siete ora costretti a leggere questa Enciclopedia dei Mostri.

Origini

Gli agricoltori di tutti il mondo hanno usato per secoli gli spaventapasseri allo scopo di spaventare gli uccelli. Le storie spaventose raccontate sugli spaventapasseri che si animano sono probabilmente altrettanto vecchie. La storia più antica ad oggi nota su uno spaventapasseri animati si trova nel Kojiki, uno libro giapponese risalente all'anno 712. Questo libro narra la storia di Kuebiko, la divinità della conoscenza e dell'agricoltura. Esso possiede una grande conoscenza, ma ha il corpo di uno spaventapasseri ed è, quindi, incapace di muoversi.

Molto più di recente in raffronto, la letterature inglese include uno spaventapasseri animato nella storia breve Feathertop, pubblicata nel 1852, e naturalmente lo Spaventapasseri nel Mago di Oz. Nel mondo dei fumetti uno Spaventapasseri decisamente più sinistro è un avversario di Batman a partire dal 1941. La versione di D&D ha, almeno agli inizi, molta meno autocoscienza di tutti gli altri spaventapasseri, ma come vedremo in seguito è diventata via via più consapevole.

1083201227_1.Scarecrow(1989)-Dragon150.jpg.0b2a06d9ad5e9735550db454e30cdf56.jpg
Dragon #150 (1989)

1a Edizione

Lo spaventapasseri apparve per la prima volta in D&D nel Fiend Folio e viene accredito a Roger Musson, che ha contribuito ad undici dei mostri di quel manuale, tra cui l'al-mi'raj, di cui abbiamo parlato nello speciale su Tomb of Annihilation.

Lo spaventapasseri è una creatura di 5 DV ed infligge 1-6 danni agli avversari colpendoli con le braccia. Anche se non si tratta di un gran numero di danni, lo spaventapasseri è anche in grado di affascinare gli avversari. Sia lo sguardo che il tocco di uno spaventapasseri fanno sì che un bersaglio che fallisca un tiro salvezza contro la magia diventi affascinato. Una vittima affascinata non fa nulla se non rimanere ferma a bocca spalancata (come se trattenuta) anche mentre lo spaventapasseri continua a colpirla. L'effetto di fascinazione viene interrotto solo se lo spaventapasseri viene ucciso o lascia la zona.

2093961344_2.Scarecrow(1981)-FiendFolio.jpg.dc8518493db196ecd7f4a38974da805c.jpg
Fiend Folio (1981)

Gli spaventapasseri non possiedono intelligenza e sono sempre di allineamento malvagio. Seguono alla lettera gli ordini dei loro creatori. Sono di taglia Media e avanzano dinoccolati a circa metà della velocità di un umano. Sono solitamente incontrati in gruppi di 1-6. Secondo il Manuale dei Mostri II possono essere trovati nelle colline e nelle pianure delle regioni temperate civilizzate.

Lo spaventapasseri comparve raramente nella 1E. Un'avventura su Dragon #102 include gli spaventapasseri come incontri casuali. Ne troviamo uno che cerca (con scarso successo) di guidare una mandria di mucche puzzolenti in I8: Ravager of Time, ma non interagisce con gli avventurieri a meno che non feriscono il bestiame. Più di interesse è il fatto che questo spaventapasseri pastore serva un annis, cosa che presagisce lo stretto legame che avranno con le streghe nelle future edizioni.

L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130 fornisce dei chiarimenti sugli attacchi con lo sguardo in generale e su quello degli spaventapasseri in particolare. Cosa degna di nota, chi viene immobilizzato da uno spaventapasseri è "soggetto al doppio del normale numero di attacchi per colpi automatici e danni massimi", il che implica che uno spaventapasseri infligge 12 danni a round ad una vittima sotto charme. L'articolo suggerisce un raggio d'azione di 6 metri per l'attacco con lo sguardo dello spaventapasseri e fa presente che le creature con l'immunità agli sguardi non vengono influenzate.

Su Wards of Witching Ways (Dungeon #11) troviamo un warlock con due spaventapasseri. Uno ha la testa costituita da una zucca arancione, l'altro da una zucca verde. Cosa interessante, il warlock è in grado di dare loro comandi e dirigere le loro attività da lontano sfruttando il suo homunculus.

Infine sulla copertina di Dragon #150 troviamo l'illustrazione di Larry Elmore di uno spaventapasseri, che trovate all'inizio di questo articolo. Sfortunatamente questa illustrazione serviva per indicare il tema horror di quel numero e non ci sono contenuti relativi agli spaventapasseri dentro la rivista.

2a Edizione

Lo spaventapasseri della 2E apparve nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma è probabile sia stato per via del fatto che la TSR era a corto di creature per quell'appendice, piuttosto che per un vero legame con Greyhawk. Il blocco delle statistiche è praticamente identico a quello di Abissi ed Inferi, l'unico cambiamento è la riduzione ad 1 del numero di creature che appaiono, per rispecchiare la natura "solitaria" dello spaventapasseri.

1153955459_3.Scarecrow(1990)-MC5MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.94d5e773ab898eb60808343d9192ab6c.jpg
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1991)

La descrizione a pagina piena aggiunge molti dettagli allo spaventapasseri. Per la sua composizione scopriamo che il corpo e gli arti di uno spaventapasseri devono essere creati con legnetti legati con corde di canapa. I vestiti - solitamente stracci - coprono l'intreccio di legni e sono solitamente riempiti di paglia o erba. Le loro gambe e braccia si piegano in entrambe le direzioni, fornendo loro un'andatura dinoccolata. Sono leggeri ma lenti. Una zucca intagliata come una faccia funge da testa e può ruotare liberamente per puntare in ogni direzione. Una volta che viene animato, gli occhi dello spaventapasseri brillano di una luce rovente.

Uno spaventapasseri può obbedire solo ad ordini semplici di una o due frasi. Se gli viene ordinato di attaccare, lo farà finché non viene distrutto o non gli verrà ordinato di fermarsi. Solitamente silenzioso, in combattimento uno spaventapasseri ridacchia come una iena. Esso concentra i suoi attacchi fisici su un singolo nemico alla volta, mentre usa il suo sguardo contro gli altri avversari. Lo sguardo di uno spaventapasseri è limitato ad un singolo bersaglio per round e ha un raggio di 12 metri. L'effetto dello sguardo rimane lo stesso; il bersaglio rimane stordito a fissare il vuoto finché lo spaventapasseri non viene distrutto o non se ne va.

Gli spaventapasseri sono ora vulnerabili al fuoco e gli attacchi con le fiamme ottengono +1 a tiri per colpire e ai danni. Sono immuni al freddo e la magia che li anima li protegge anche dalla decomposizione. Sono immuni al sonno, allo charme, alle suggestione e agli effetti di blocco.

706767934_4.Scarecrow(1993)-MonstrousManual.jpg.359f0921111c07aa741978d9f2537cba.jpg
Monstrous Manual (1993)

Lo spaventapasseri è considerato un tipo di golem nel Monstrous Manual. Esso condivide una pagina con il necrophidius, quindi il testo è leggermente redatto rispetto alla versione del Monstrous Compendium. L'allineamento dello spaventapasseri viene corretto a neutrale nel blocco delle statistiche e ottiene un miglioramento del morale, diventando senza paura (19-20). Nei pacchetti delle 1993 TSR Collector Cards usciti nello stesso mese del Monstrous Manual lo spaventapasseri appare come la carta #182.

1829609189_5.Scarecrow(1993)-1993TSRCollectorCards182.jpg.df0d38d44134e100effe223eb6579020.jpg
1993 TSR Collector Cards (1993)

Il Complete Book of Necromancers fa presente che alcuni preti della morte, in particolare quelli che servono divinità dell'assassinio o della vendetta, sono dotati della capacità di creare uno spaventapasseri una volta che raggiungono il 9° livello.

3a Edizione

Nella 3E lo spaventapasseri mantenne un profilo più basso e apparve solo nelle pagine delle riviste Dungeon e Dragon. L'avventura The Dying of the Light su Dungeon #84 include un paio di spaventapasseri sotto il controllo di un vampiro. Un blocco delle statistiche abbreviato presenta uno spaventapasseri di 6 DV con un attacco +5 di artiglio che infligge 1d6+1 danni. Sia lo sguardo che il tocco dello spaventapasseri richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per evitare di essere bloccati. Lo sguardo funziona solo su degli umanoidi intelligenti di taglia Media od inferiore. Lo spaventapasseri rimane lento (velocità di 6 metri), ma ottiene scurovisione (18 metri). In quanto creature vulnerabili al fuoco, gli spaventapasseri subiscono danni raddoppiati dalle fiamme a meno che non superino un tiro salvezza. Questa versione dello spaventapasseri ha un GS di 4.

795607101_6.Scarecrow(2007)-Dragon355.jpg.45a3cc02f4f6dddccbf2228392d02bb6.jpg
Dragon #355 (2007)

Troviamo una versione più sostanziosa dello spaventapasseri per la 3E su Dragon #355, scitta da Kevin Baase e Eric Jansing. Si tratta di una ragionevolmente adeguata conversione dello spaventapasseri della 2E, ma bilanciata per la 3E. Questo spaventapasseri ha ora due attacchi con gli artigli in aggiunta al suo sguardo. Tuttavia, invece di subire una fascinazione permanente, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza diventa tremante per 1d4 round, se ferito, o 2d4, se fissato con lo sguardo.

Questo spaventapasseri ha un'aura di presenza inquietante che si estende per 18 metri. Coloro che si trovano in quell'area devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) oppure essere scossi per 2d6 round. Un tiro salvezza superato implica che il bersaglio non sarà influenzato dall'aura per le prossime 24 ore. Oltre all'immunità al freddo, lo spaventapasseri è ora resistente ai danni taglienti e contundenti. Rimane ancora vulnerabile a fuoco, anche se non si direbbe dall'illustrazione.

Uno spaventapasseri è sempre neutrale ed è una creatura di GS 3. Ha visione a 360°, visione crepuscolare e scurovisione entro 18 metri. Uno spaventapasseri non parla né capisce alcun linguaggio, eccetto gli ordini del suo creatore. Uno spaventapasseri tipico è di dimensioni umanoidi (alto 1,8 metri) e pesa 25 chili. La luce nei suoi occhi si infiamma ogni volta che usa il suo attacco con lo sguardo. Nella 3E gli spaventapasseri sono solitamente creati da druidi o cultisti per terrorizzare i propri vicini, oppure costruiti da chierici malvagi che servono Nerull oppure divinità dell'agricoltura o della vendetta, per fungere da guardiani o assassini.

1517470787_7.Scarecrow(2008)-Dungeon154.jpg.f78ca675b4ccd017785306ffc5a5c8d5.jpg
Dungeon #154 (2008)

Pubblicato in quell'incerto momento a cavallo tra la 3E e la 4E, Dungeon #154 è composto da solo due avventure. Una di esse è un'avventura breve per personaggi di 1° livello, che devono difendere il prete di un villaggio da uno spaventapasseri, durante la celebrazione di una festività dall'inquietante nome di Giorno degli Uomini di Paglia. L'avventura è intitolata Notte degli Uomini di Paglia e ristampa le statistiche di Dragon #355, con l'aggiunta di una bocca magica lanciata sulle creature per permettere loro di gridare minacce al sacerdote.

4a Edizione

La prima apparizione dello spaventapasseri nella 4E non è stata in un manuale, ma come parte del set di miniatura Monster Manual: Legendary Evils, che include uno spaventapasseri inseguitore. Per promuovere l'uscita della Guida del Dungeon Master 2, nel Settembre 2009, un'avventura promozionale del Game Day intitolata A Passage into Mistery fu messa a disposizione nei negozi di giochi. Essa includeva una serie di miniature dal set Legendary Evils ed una copia della carta dello spaventapasseri inseguitore.

Da questa carta scopriamo che uno spaventapasseri inseguitore è un folletto animato (costrutto) di livello 6. Ha 62 punti ferita e degli artigli affilati che infliggono 1d8+6 danni. Esso ha tre attacchi speciali: un attacco di paura con lo sguardo che rallenta e infligge 1d4+6 danni psichici a coloro che sono entro un raggio di 5 quadretti, un colpo sventrante che infligge 2d8+6 danni contro i bersagli rallentati e la magnifica capacità di cura reimbottire, con cui lo spaventapasseri usa un'azione minore per afferrare macerie e altri oggetti, in modo da poter imbottire nuovamente sé stesso o un altro spaventapasseri e recuperare punti ferita.

Questo spaventapasseri della 4E è immune alle malattie, al veleno e al sonno, ma è vulnerabile (5) al fuoco. Per la prima volta ha un punteggio di Intelligenza e può parlare il comune. Lo spaventapasseri inseguitore non ha allineamento e si muove alla stessa velocità di un umano. Cosa curiosa, le miniatura incluse in A Passage into Mistery danno come riferimento il Manuale dei Mostri 2, cosa che forse indica che lo spaventapasseri è stato tagliato all'ultimo minuto da quel manuale, dato che non vi appare. Invece troviamo tre varianti dello spaventapasseri nel Manuale dei Mostri 3, nessuna delle quali è lo spaventapasseri inseguitore.

2042665003_8.Scarecrow(2010)-MonsterManual3.jpg.53b08b89cce830aadc6f0ba477731da4.jpg
Manuale dei Mostri 3 (2010)

Le tre varianti lì presentate sono lo spaventapasseri strisciante (un gregario di livello 10), uno spaventapasseri guardiano (un soldato di livello 13) e uno spaventapasseri infestante (un assaltatore di livello 13). Come per l'inseguitore di prima questi spaventapasseri sono immuni a veleno, malattie e sonno. Si muovono alla stessa velocità di un umano e sono abbastanza intelligenti da parlare il Comune. Hanno anche visione crepuscolare.

Il primo dei tre, lo strisciante, è una variante economica e dozzinale. Invece di un singolo costrutto accuratamente preparato, il creatore prepara un gran numero di creazioni rozze. In quanto gregari questi spaventapasseri hanno un singolo punto ferita ed un solo attacco con l'artiglio che infligge 11 danni. Quando muoiono, esplodono in una zona tossica che infligge 10 danni da veleno per il resto dell'incontro. La tossina è una muffa velenosa che cresce sulla paglia usata per imbottirre lo strisciante.

La seconda variante, lo spaventapasseri guardiano, assomiglia ad un normale spaventapasseri, eccetto per i due occhi rossi nel sacco di iuta che ne copre la testa. Questi spaventapasseri sono appesi a degli alberi, a dei pali o a delle rovine, e si liberano a forza per attaccare gli intrusi. Si tratta di un nemico combattivo. Oltre a 107 punti ferita e ad un attacco di artiglio che infligge 2d6+9 danni, esso possiede due diversi attacchi con lo sguardo. Uno sguardo attirante a lunga distanza, che infligge danni psichici e fa avvicinare il bersaglio, ed uno sguardo orrido a corta distanza, che immobilizza i bersagli vicini come azione minore. Le parti interne di questo spaventapasseri si muovono durante il combattimento per assorbire molti colpi riducendo i danni, eccetto quelli da fuoco a cui sono vulnerabili.

Il terzo tipo di spaventapasseri presente sul Manuale dei Mostri 3 è lo spaventapasseri infestante. Questa variante ha un feeling da film horror. Richiede che il cuore di qualcuno ucciso da uno spaventapasseri sia legato dentro il torso del costrutto. La paura percepita dal possessore morente del cuore viene proiettata come un attacco offensivo dallo spaventapasseri infestante. Esso investe i nemici e li fa fuggire. Questo spaventapasseri può trasformarsi in della paglia fluttuante, diventando invisibile ed incorporeo. Esso infligge danni extra contro una creatura che non può vederlo. Il suo attacco più insidioso tuttavia sono probabilmente i suoi echi insidiosi, che erodono la sanità dei nemici dello spaventapasseri, facendoli attaccare gli uni con gli altri.

Le informazioni sugli spaventapasseri nella 4E danno loro una nuova casa nel mondo delle Fate. Creati per la prima volta dalle streghe molti anni fa, sono ora usati come sentinelle da molti abitanti di quelle zone, tra cui eladrin, gnomi, fomorian e streghe. Sono molto più intelligenti ed astuti degli spaventapasseri delle precedenti edizioni e hanno un legame speciale con i propri creatori. Il creatore di uno spaventapasseri si accorge quando quest'ultimo avvista dei nemici e riceve un'immagine mentale di ogni creatura che lo spaventapasseri riesce a colpire, oltre alla loro posizione. Uno spaventapasseri sopravvive alla morte del suo creatore, continuando a svolgere l'ultimo comando ricevuto. Col tempo gli spaventapasseri sono diventati comuni tra i folletti. Nei boschi remoti e nelle rovine perdute si possono trovare moltissimi spaventapasseri che montano una guardia eterna. Dungeon #183 ci fa poi presente che essi apprezzano la compagnia dei non morti, con cui condividono un legame con sia il regno dei vivi che dei morti.

Il Manuale dei Mostri 3 elenca i componenti per creare uno spaventapasseri come: paglia rubata da un fattore a mezzanotte, vestiti presi da un cadavere recente e filo composto dalla criniera di un incubo.

Lo spaventapasseri detiene il record per lo stacco più lungo tra la sua prima apparizione e un articolo della linea Ecologia del..., con ben 29 anni e 3 mesi tra la sua introduzione in Abissi ed Inferi e le otto pagine dell'Ecologia dello Spaventapasseri su Dungeon #183. Si tratta anche di un esempio della 4E che prende una creatura alquanto oscura e la espande con nuove storie ed informazioni. Per lo spaventapasseri ciò è avvenuto alquanto tardi nel corso di questa edizione, ma è poi apparso in molte avventure su Dungeon, il che dimostra che era una scelta apprezzata dagli sviluppatori. Steve Townshend ha scritto una Ecologia molto accurata, che comprende una storia di origine, molte varianti, interessanti discussioni sulla cultura degli spaventapasseri e, come degno di un costrutto, molte informazioni su come crearne uno. Circa metà dell'articolo è una discussione sui componenti per uno spaventapasseri.

Dato che molti spaventapasseri sono creati per fungere da guardiani terrificanti, le componenti fisiche sono scelte per accentuare tale aspetto: asimmetriche, grezze e macabre. Il Manuale dei Mostri 3 include vestiti da un cadavere fresco come parte dei componenti, e la scelta del vestito influenza il tipo di spirito che si attira. Delle vesti grezze potrebbero legare lo spirito di un paesano o di un servitore, mentre del velluto raffinato potrebbe attirare lo spirito di un nobile. Le streghe hanno creato i primi spaventapasseri con i vestiti di coloro che avevano ucciso, così che gli spiriti delle loro vittime fossero richiamati per animare i costrutti.

146450996_9.Scarecrow(2010)-Dungeon183.jpg.13141487639caadcf3e4ed7eccd6caa0.jpg
Dungeon #183 (2010)

L'interno di uno spaventapasseri - la sua imbottitura - è particolarmente importante, dato che si tratta di dove verrà legato lo spirito che lo anima. Il materiale usato può variare. Gli spaventapasseri fatti di paglia potrebbero avere rami od ossa mescolate, forse piume di uccelli oppure la paglia potrebbe essere infestata da parassiti. Invece di paglia, uno spaventapasseri potrebbe essere imbottito di stracci, sacchetti di sabbia o pergamene. Alcune creature, come i fomorian e gli oni creano a volte degli spaventapasseri imbottiti con le interiora di altre creature. Quale che sia l'imbottitura essa ha sempre una qualità speciale. Invece di semplice paglia, si tratta di paglia rubata dal campo di un fattore nella notte della luna piena del raccolto. Invece di essere semplice sabbia, è sabbia presa dalla clessidra di un necromante.

Alcune tipologie di imbottiture forniscono poteri alternativi ad uno spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di foglie e di scritte magiche ottiene la capacità di teletrasportarsi per brevi distanze. Uno imbottito di stracci imbevuti del sangue di un vittima di omicidio incute un tale terrore da penalizzare un attaccante. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia potrebbe diventare un nube di sabbia quando viene danneggiato. La scelta dell'imbottitura influenza anche il comportamento e l'aspetto dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di pagine arcane ha la sicurezza di un potente mago in battaglia e si intravedono lampi blu nelle sue orbite. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia rimane inquietantemente silenzioso in combattimento, mentre uno pieno di stracci insanguinati è impulsivo e ossessivo quando lotta.

Si può invece decidere di legare lo spirito che anima lo spaventapasseri ad un oggetto connesso al corpo, come un cappello, una pipa o un'arma. In questi casi, se il corpo dello spaventapasseri viene distrutto, lo spirito si nasconde nell'oggetto e si rianima se viene in contatto con un altro corpo di spaventapasseri. Lo spirito può essere liberato distruggendo l'oggetto a cui è legato.

Il Manuale dei Mostri 3 specifica che uno spaventapasseri deve essere intessuto con un filo creato dai peli delle criniera di un incubo. L'articolo dell'Ecologia fa notare che le streghe usano una forma speciale di questo filo, intessuto dalle streghe notturne dalla criniera di un incubo e dal terrore estratto dalle menti dei mortali che dormono. Questi terrori psichici aggiungono l'aura di terrore allo spaventapasseri e sopprimono la personalità dello spirito che lo anima, rendendo lo spaventapasseri più docile verso il suo creatore.

La testa di uno spaventapasseri è il riflesso più chiaro del suo scopo - spaventare! Un volto cucito alla meno peggio e dall'aria demente, dei tratti spezzati che riflettono la natura inquietante che lo anima, un semplice sguardo permette di intravedere l'entità sovrannaturale che è imprigionata all'interno. Teste di tessuto con un volto cucito o dipinto sopra sono la scelta più comune, ma sono possibili varianti con le zucche. Alcuni spaventapasseri più spaventosi hanno persino il volto delle loro vittime cucito sulla testa.

Per la varietà infestante descritta sul Manuale dei Mostri 3, la tipologia di cuore cucita nel costrutto determina la forza dello spirito attirato. Anche il luogo che lo spaventapasseri sorveglierà risulta importante nel determinare il successo del rituale di legame. Il palo verticale a cui viene appeso lo spaventapasseri agisce da condotto per gli spiriti inquieti ed un buon luogo deve essere sia entro l'area da sorvegliare che il più vicino possibile ad un punto di passaggio per gli spiriti, come un passaggio in ombra o il luogo di una morte importante.

Una volta raccolte tutte le componenti si svolge un rituale per completare il processo. Questo rituale è un segreto custodito gelosamente dalle streghe, mentre le componenti sono costose. Il rituale viene descritto in maggiore dettaglio nella sezione sulla creazione degli spaventapasseri più sotto.

Le origini degli spaventapasseri costrutti possono aver avuto inizio con le streghe, ma la prima strega che ne ha creato uno è stata ispirata dalla vista di spaventapasseri naturali che guidavano una danza dei mostri. Secondo la storia molto tempo fa, quando la Coltre Oscura era più vicino al mondo, i morti a volte si sollevano dalle loro tombe al tempo del raccolto per vagare di nuovo nel mondo. Allo scopo di scoraggiare i risvegliati dal disturbarli, i mortali intagliavano delle zucche con volti spettrali e le piazzavano su degli spaventapasseri. A volte questo si ritorceva loro contro, ed uno spirito inquieto possedeva lo spaventapasseri e guidava la processione dei morti come Re del Raccolto, per instillare il terrore nei mortali. Un'antica strega - l'articolo suggerisce che potrebbe essere Baba Yaga, Morgana o Iggvilv - ha assistito alla scena e ha chiesto ai poteri oscuri di rivelarle i segreti per cucire gli spiriti a dei corpi di stracci e paglia. Viene fortemente implicato che la voce oscura che ha bisbigliato tali segreti sia stata quella di Vecna.

Gli spaventapasseri della 4E non sono né vivi né non morti. Sono gli spiriti o le vestigia delle anime strappate dall'etere e legate alla forma materiale del costrutto. I saggi hanno dibattuto sull'esatta natura di questi spiriti, ma essi hanno la capacità di imparare e di ottenere nuove memorie, e se uno spaventapasseri viene rilasciato dal suo creatore può formare la sua identità unica. Anche se lo spaventapasseri non ha alcuna delle memorie dello spirito che lo anima, essa può riflettere la personalità di tale spirito se gli viene permesso. Durante i lunghi periodi di tempo in cui uno spaventapasseri monta la guardia, esso contempla la propria esistenza in uno stato onirico. Se viene lasciato od abbandonato da un creatore morto per un tempo lungo a sufficienza - forse un secolo - uno spaventapasseri potrebbe risvegliarsi con un senso di indipendenza. Comincerà quindi ad esplorare il mondo, cercando indizi di vite passate o desideri perduti. Un tale spaventapasseri potrebbe anche allearsi con degli avventurieri che lo possano aiutare nella sua ricerca di un'identità.

L'avventura Killing Ground, su Dungeon #189 include un paio di incontri casuali con degli spaventapasseri, uno con dei cacciatori firbolg e uno con delle sirene ed una strega famelica. La rivisitazione per la 4E de La Capanna Danzante di Baba Yaga (su Dungeon #196) comprende un incontro con un paio di spaventapasseri guardiani sotto il controllo di un piscodemon. Gli spaventapasseri sono stati trasformati magicamente per assomigliare a delle librerie vuote e rivelano la loro forma da spaventapasseri solo quando il demone li anima.

L'ultima apparizione dello spaventapasseri nella 4E è stata nella pagine del penultimo numero di Dungeon (#220). L'avventura Children of Ardore include un gruppo di streghe che comanda quasi una dozzina di spaventapasseri. Molti di essi sono spaventapasseri striscianti, ma quattro sono degli spaventapasseri orridi, una variante dall'articolo dell'Ecologia che viene descritta più in dettaglio nella sezione sulle varianti. Secondo l'avventura le streghe hanno specificatamente evocato dei demoni affinché prendano possesso di questi spaventapasseri. Cosa che crea confusione con l'Ecologia dello Spaventapasseri, che considera gli spaventapasseri demoniaci qualcosa di completamente distinto dagli spaventapasseri orridi. 

5a Edizione

L'ultima incarnazione dell'umile spaventapasseri compare nel Manuale dei Mostri della 5E, l'apparizione più precoce di qualsiasi edizione. Questo spaventapasseri si basa pesantemente sulle storie della 4E, ma con molto meno dettaglio. Solitamente creati da streghe e megere, gli spaventapasseri sono nello specifico gli spiriti di creature malvagie uccise e legate a queste formi costruite. Sono preferiti gli spiriti dei demoni, ma non è un requisito. Gli spaventapasseri non hanno memorie, ma potrebbero manifestare dei tratti di personalità degli spiriti ad essi legati. Uno spaventapasseri si concentra unicamente nel servire il proprio creatore. Se tale creatore muore, lo spaventapasseri o continuerà a svolgere l'ultimo ordine ricevuto o si distruggerà da solo. Non ci sono indicazioni per cui gli spaventapasseri della 5E possano diventare indipendenti.

467320696_10.Scarecrow(2014)-MonsterManual.jpg.612f90df7f237ff795ed611d20f6c08e.jpg
Manuale dei Mostri (2014)

Leggermente più potente dei suoi predecessori della 1E, 2E o 3E, questo spaventapasseri è una creatura da 8 DV (36 pf). Gode di un'ampia gamma di immunità (veleno, charme, esaurimento, paura, paralisi, incoscienza) e resistenze (danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche): Come molti spaventapasseri precedenti è vulnerabile al fuoco. Anche se lo spaventapasseri rimane intelligente, nella 5E non può parlare. Esso può comprendere i linguaggi parlati dal suo creatore e ha scurovisione entro 18 metri. In quanto costrutto uno spaventapasseri non respira, non mangia, non beve e non dorme.

Questo spaventapasseri ha un debole attacco di artiglio che infligge 2d4+1 danni taglienti, ma un tocco a segno può rendere spaventato il bersaglio. Lo spaventapasseri della 5E ha il tradizione attacco terrificante con lo sguardo. In questo caso una singola creatura vicina viene bersagliata e, in caso di tiro salvezza fallito, diventa spaventata e paralizzata magicamente. Come aspetto lo spaventapasseri della 5E assomiglia agli spaventapasseri con il volto di pezza della 4E, piuttosto che a quelli con la testa di zucca delle edizioni precedenti.

In Tomb of Annihilation troviamo una congrega di streghe note come le Sorelle Cucite, che lavorano per Acererak. Esse possiedono uno spaventapasseri chiamato Mister Threadneedle che funge da loro maggiordomo ed è camuffato magicamente per apparire umano.

Creare Spaventapasseri

Secondo Abissi ed Inferi uno spaventapasseri può essere creato da una gran varietà di materiali, ma dei corpi di legno con teste di rapa sono una scelta comune. I materiali costano 1 mo per punto ferita dello spaventapasseri e il processo di costruzione impiega tre settimane. Per incantare lo spaventapasseri un chierico deve o possedere un manuale speciale o essere in grado di lanciare animare oggetto, cerca, preghiera e comando. Una volta creato, uno spaventapasseri segue alla lettera gli ordini del suo creatore.

Nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, il processo di creazione rimane lo stesso, richiedendo sempre un chierico di alto livello o uno di livello più basso con un manuale. Un dettaglio addizionale che viene menzionato è che il passo finale del processo di creazione - il lancio dell'incantesimo cerca - deve essere svolto durante una notte di luna nuova. Nel Monstrous Manual lo spaventapasseri è considerato come un tipo di golem. La tabella di creazione dei golem indica che il creatore di uno spaventapasseri deve essere un chierico di almeno 9° livello e uno spaventapasseri viene creato solo se un dio risponde alla richiesta del sacerdote, una volta che viene lanciato l'incantesimo cerca alla fine del processo. Uno spaventapasseri creato con un manuale non richiede un intervento divino. Il processo di creazione impiega 21 giorni e costa 100 mo. Questo rende lo spaventapasseri il costrutto più economico e facilmente accessibile della lista e il secondo più veloce da creare (dopo il necrophidius)

La Guida del Dungeon Master di OD&D descrive il manuale dei golem, che può essere usato come manuale di istruzione da un utilizzatore di magia o da un chierico per creare un golem. Una volta che il golem viene completato, il manuale è consumato dalle fiamme e le ceneri sono usate per animare il golem (non dovrebbe quindi chiamarsi manuale del golem dato che può essere usato per crearne solo uno?). La Guida del Dungeon Master elenca solo quattro tipi di manuale dei golem: di argilla, di carne, di ferro e di pietra.

L'Encyclopedia Magica della 2E aggiorna la lista di possibili manuali per includere lo spaventapasseri, ma si appropria scorrettamente di una tabella del Monstrous Manual affermando che solo un sacerdote di almeno 9° livello può usare il manuale dello spaventapasseri, mentre quella tabella era invece pensata per indicare il livello minimo di un sacerdote che volesse creare uno spaventapasseri senza manuali. Un sacerdote sotto il 10° livello che usi un manuale dei golem ha una probabilità del 10% per ogni suo livello sotto il 10° di mal interpretare il testo. Se ciò dovesse avvenire, lo spaventapasseri così creato si distruggerà nel giro di pochi minuti.

L'avventura shakespeariana Dark Thane Macbeth su Dungeon #54 mostra un raro esempio in gioco di un manuale dei golem (spaventapasseri). Esso si può trovare nella libreria di un nobile elfico recentemente deceduto.

I requisiti per la creazione nella 3E differiscono da quelli della 2E: I materiali costano 500 mo e includono due candele della fiamma perenne incastonate dentro la testa. Il creatore può affidare la costruzione fisica del corpo a qualcuno in grado di compiere una prova di Artigianato (tessitura) con CD 15 o di Artigianato (intagliare legno) con CD 15. Animare il costrutto richiede un incantatore di almeno 7° livello con il talento Creare Costrutti. L'incantatore deve poter lanciare incuti paura, cerca minore e riparare. I costi di creazione, in aggiunta alle componenti materiali, sono di 2,750 mo e 180 PE.

Lo spaventapasseri della 4E ha il suo rituale apposito di creare spaventapasseri (livello 14) e il costo associato è decisamente più alto. Il prezzo di mercato di una copia del rituale è fissata a 22,500 mo, con ulteriori 5,000 mo richieste per i componenti. Questi prezzi rispecchiano la difficoltà di creare uno spaventapasseri senza l'aiuto di una strega. Il rituale richiede un'ora per essere lanciato, e può essere usato o per legare uno spaventapasseri ad uno specifico luogo di caccia oppure per creare uno spaventapasseri senziente, che potrebbe o meno allearsi con il suo creatore. Una prova di Arcano (CD 25) superata implica che lo spaventapasseri viene animato alla fine del rituale, se viene fallita si crea un piccolo numero di spaventapasseri striscianti inferiori. A prescindere dal tipo di spaventapasseri creato, il suo creatore è in grado di vedere tramite i suoi occhi ogni volta che esso colpisce un nemico.

Varianti dello Spaventapasseri

La MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix introduce due varianti dello spaventapasseri. La prima è una variante di spaventapasseri creato appositamente per uccidere una specifica persona. Tale spaventapasseri cercante deve essere creato usando vestiti usati dal bersaglio. Una volta animato, il creatore deve solo dire la parola "cerca" e lo spaventapasseri inizierà a muoversi direttamente verso il suo bersaglio, non importa quale sia la distanza. Esso ignora ogni altra creatura e non si fermerà finché non viene distrutto o finché il bersaglio non muore, dopodiché si trasformerà in polvere.

Gli spaventapasseri coscienti, invece, nascono quando il creatore di uno spaventapasseri muore prima di poter terminare la propria creazione. In tali casi solitamente uno spaventapasseri si disintegra, ma nel 10% dei casi invece diventa cosciente. Uno spaventapasseri cosciente è astuto e malevolo. Ottiene un'Intelligenza bassa ed un punteggio di morale d'élite (13-14). Questo spaventapasseri uccide chiunque incontri di notte e si nasconde durante il giorno. Dato che sono immuni al freddo e deboli al fuoco, gli spaventapasseri coscienti tendono a migrare verso climi più freddi. Il Monstrous Manual specifica che uno spaventapasseri cosciente è di allineamento malvagio e gli fornisce un'Intelligenza nella media (8-10). Questa variante dello spaventapasseri anticipa quelli intelligenti della 4E.

Sia lo spaventapasseri cercante che quello cosciente sono stati aggiornati alla 3E su Dragon #355. Le note per lo spaventapasseri con una missione indicano che per un bersaglio non-umanoide dei peli, delle scaglie o parte della pelle della vittima possono essere usati come sostituti durante il processo di creazione. Per creare uno spaventapasseri cercante serve un incantatore di almeno 11° livello e cerca sostituisce cerca inferiore come incantesimo prerequisito. Lo spaventapasseri ottiene un potere di localizza creatura costante per percepire il bersaglio.

Nella 3E la creazione degli spaventapasseri coscienti non avviene più casualmente quando muore il creatore, ma invece ha luogo quando la zucca usata per la testa dello spaventapasseri è cresciuta su un terreno sconsacrato. Un tale spaventapasseri può diventare cosciente anche mentre il suo creatore è vivo, e non gli ubbidirà più automaticamente. Gli spaventapasseri coscienti possono essere deliberatamente creati con l'aggiunta di un incantesimo sconsacrare durante il processo di creazione.

1807573174_11.Scarecrow(1996)-Dungeon62.jpg.124363b3f7b93a18a1053283f4f99885.jpg
Dungeon #62 (1996)

In una breve avventura della serie Side Trek su Dungeon #62, uno spaventapasseri cosciente ha preso il posto di un ordinario spaventapasseri e ha iniziato ad eliminare i braccianti agricoli e gli abitanti della fattoria uno alla volta. I resti distrutti dello spaventapasseri originale potrebbero essere l'indizio decisivo che permetterà agli avventurieri di scoprire il killer.

493389992_12.Scarecrow(1996)-Dungeon57.jpg.a5d9c8dc47427dddeadf1e51b1937f54.jpg
Dungeon #57 (1996)

Ci sono due esempi dei primi anni di esistenza della creatura in D&D in cui degli spaventapasseri erano animati da degli spiriti. Su Dungeon #57 troviamo un'avventura che ci presenta uno spaventapasseri piromane. Si tratta non di un costrutto, ma di un ordinario spaventapasseri abitato ed animato da uno spirito inquieto. Questo spaventapasseri animato è un mostro da 2 DV, con un singolo attacco che infligge 1-4 danni. Si muove molto più velocemente di uno spaventapasseri costrutto, al doppio della velocità di un umano.

63028862_13.Scarecrow(1997)-Dungeon65.jpg.00e9e59b6fa5e5d417c5b6ee901252e0.jpg
Dungeon #65 (1997)

Un altro spirito infesta lo spaventapasseri di un agricoltore nella pagine di Dungeon #65. Mr Gaunt è una creatura unica e il suo blocco delle statistica mescola capacità dello spaventapasseri di Ravenloft (vedi sotto) con quelle di un mago. Esso può lanciare una gran varietà di incantesimi e, ad un certo punto dell'avventura, trasforma un ragazzo in un jack-o’-lantern e poi lo usa per creare un "finto" spaventapasseri. L'unico indizio sulla vera identità dello spaventapasseri è lo sguardo di assoluto terrore fissato nel suo volto intagliato.

L'articolo della 4E Ecologia dello Spaventapasseri include un certo numero di nuove varianti dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri demoniaco è uno abitato dallo spirito di un dretch, di un mane, di un rutterkin o di un altro demone minore. Una volta che lo spirito ne prende possesso, gli occhi dello spaventapasseri si accendono di una luminosità abissale e la creatura inizia a cercare anime da estrarre da corpi viventi. Uno spaventapasseri demoniaco si nutre di paura e ama in particolare dare la caccia a coloro che fuggono terrorizzati. Lo spirito che lo anima ottiene forza ogni volta che cattura un'anima e se ne partirà ad un certo punto per l'Abisso più forte di quando lo ha lasciato. Uno di questi spiriti si può anche legare all'arma usata dallo spaventapasseri per uccidere, cosa che gli può permettere di sopravvivere alla distruzione del corpo del costrutto. La falce è una delle armi favorite dagli spaventapasseri demoniaci e il blocco delle statistiche per questo bruto di livello 14 include alcuni poteri legati alle anime, tra cui uno sguardo che gela l'anima (che immobilizza) e la capacità sterminatore di anime, che fornisce allo spaventapasseri un attacco gratuito ogni volta che riduce a 0 punti ferita un avversario.

Anche se viene elencato nella sezione delle varianti dell'Ecologia dello Spaventapasseri, lo spaventapasseri re del raccolto è uno degli spaventapasseri che appaiono naturalmente, osservato per la prima volta nell'antichità dalle streghe. Ha una zucca svuotata ed intagliata come un viso, poi riempita con una candela, come testa e nasce durante la danza dei morti della stagione del raccolto. I movimenti scattanti di chi partecipa alla danza macabra sono stimolati dalla presenza dello spaventapasseri. Esso ha un attacco con lo sguardo basato sulla paura e può per una singola volta scagliare il fuoco della sua testa come attacco offensivo. Secondo il blocco delle statistiche è un controllore (leader) di livello 8.

Creato per la prima volta da un oni, lo spaventapasseri orrido è creato dai resti di una persona. Pieno di interiora in putrefazione, questo spaventapasseri ha la faccia della vittima fissata con dei ganci metallici. Dei bottoni sono cuciti al posto degli occhi e la bocca è cucita chiusa, per impedire che la creatura si faccia a pezzi da sola. Essi esistono solo per distruggere gli esseri viventi, cosa che fanno senza sosta. Uno spaventapasseri orrido è un soldato di livello 10. Ha un aura di putrefazione, un attacco carpire i dannati che infligge danni psichici e un attacco con lo sguardo di disprezzo orrido che stordisce.

L'ultima variante menzionata nell'articolo è l'uomo di vimini. Esso non riceve un blocco delle statistiche, ma viene descritto come un colossale titano fatto di vimini, pieno di creature mortali vive intrappolate al suo interno. Un'oscura creazione delle streghe, l'uomo di vimini viene dato alle fiamme e, alimentato dal terrore di coloro che sono intrappolati al suo interno, crea una vasta scia di distruzione prima di essere eventualmente ridotto in cenere.

Su Dungeon #195 troviamo l'avventura The Five Deadly Shadows in cui uno degli avversari ha usato della magia protettiva per trasformare degli "spaventapasseri" minotauri di pietra in delle creature animate. Meccanicamente l'avventura tratta queste creature come elementali piuttosto che come spaventapasseri.

Gli Spaventapasseri e la Magia

Dragon #171 aggiunge nuovi possibili contenuti a un sacco dei fagioli, con un fagiolo che risulta nella crescita immediata di una chiazza di zucche. Le zucche crescono rapidamente, diventando subito mature per poi marciare ed esplodere in una nube maleodorante che causa malattia. Inoltre 1-6 zucche non esplodono, ma diventano spaventapasseri inferociti. Non si tratta di un fagiolo molto divertente.

Il supplemento dei primi periodi della 3E, Signori delle Terre Selvagge, introduce un incantesimo di livello 0 da druido chiamato spaventapassero. A parte il nome non ha nulla a che fare con il costrutto e può essere usato solo per fare sì che un animale diventi scosso.

Il filo degli incubi, usato dalle streghe per creare gli spaventapasseri nella 4E, può essere usato come oggetto magico consumabile. Secondo Dungeon #183, quando viene bruciato questo filo va sì che una creatura diventi terrificata e non possa avvicinarsi.

Player’s Option: Heroes of the Feywild elenca una serie di equipaggiamenti per avventurarsi nella Selva Fatata, tra cui uno "spaventapasseri strillante" al prezzo di 50 mo. Si tratta di una creazione magica degli gnomi che imita i veri spaventapasseri. Gli spaventapasseri strillanti sono programmati per emettere un rumore forte quando avviene un evento scatenante. Ogni spaventapasseri mette anche in azione ogni altro spaventapasseri nelle vicinanze. Vengono usati dai folletti come efficienti sistemi di allarme.

Gli spaventapasseri strillanti possono essere trovati ai lati della strada per il cottage della strega Ethel la Putrida, nell'avventura Glitterdust su Dungeon #211. In quello stesso numero un'altra avventura (Fall of the Grey Veil) descrive uno spaventapasseri infante, che è un piccolo spaventapasseri a cui è attaccato un marchingegno esplosivo. Si tratta essenzialmente di una trappola meccanica e non di un costrutto magico.

Heroes of the Feywild include anche un certo numero di regali magici dei folletti come ricompense alternative. Il dono parlare con le sentinelle conferisce la capacità di parlare con statue e spaventapasseri, chiedendo loro informazioni sulle loro esperienze recenti.

Eberron

L'articolo Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas su Dungeon #184 descrive la guglia fatata degli eladrin che esiste sia su Eberron che sul piano di Dal Quor. Quando Taer Lian Doresh è ritornata su Eberron nel Giorno del Rimpianto un gran numero di spaventapasseri si sono disposti a cerchio intorno alla guglia. Questi spaventapasseri erano nei magazzini mentre la guglia fatata era in esilio su Dal Quor, e sono stati infusi di follia e strani desideri. Guidati da Ladyrook, una spaventapasseri creata migliaia di anni fa, questi spaventapasseri hanno iniziato a ribellarsi contro i propri creatori. Le streghe che li hanno creati non possono più vedere attraverso i loro occhi e gli spaventapasseri sono diventati sempre più ostili contro gli altri abitanti della guglia.

In segreto Ladyrook ha scoperto il metodo per creare altri spaventapasseri e la sua banda sempre in crescita ha iniziato a rapire vittime da usare come materiali per nuovi costrutti. Può creare solo degli spaventapasseri striscianti, ma sta migliorando le sue abilità e sarà presto in grado di creare esseri più pericolosi. Ladyrook ha una rappresentante chiamata Mawkin (una spaventapasseri guardiana) che invia nelle cittadine e nei villaggi vicini. Mawkin sta raccogliendo una lista molto specifica di parti del corpo per Ladyrook. In maniera alquanto cruenta, Mawkin cuce tutte le parti che ha raccolto dentro di sé per inseguire il sogno malato di poter diventare davvero viva.

Forgotten Realms

Gli spaventapasseri sembrano essere rari nel Faerûn. FRC2: Curse of the Azure Bonds elenca 1-4 spaventapasseri nelle tabelle degli incontri casuali per le terre selvagge ad est di Desertmouth. La Volo's Guide to Monsters elenca 1d6 spaventapasseri nelle tabelle dei sottoposti casuali delle streghe.

Dungeon #67 presenta un'avventura ambientata nella regione dell'Alta Foresta, in cui l'antagonista è una strega, Morda. Ella possiede uno speciale calderone delle pozioni con vari poteri. Una volta al mese può fare sì che un normale spaventapasseri si animi sotto il controllo di Morda. Un po' come il warlock su Dungeon #11, Morda può bersagliare ogni spaventapasseri che lei o il suo famiglio può vedere. Ne sta usando uno per terrorizzare gli abitanti della zona.

1996822064_14.Scarecrow(1998)-Dungeon67.jpg.4fa246600ab2b941482cd1c04ae384bd.jpg
Dungeon #67 (1998)

Greyhawk

Prima della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix l'unico accenno agli spaventapasseri su Greyhawk è stato in WG7: Castle Greyhawk, dove gli avventurieri possono incontrare uno spaventapasseri morto (assieme ai resti di un leone e di un golem di latta) sulla strada per il nulla o sul piano dei Mostri Strani e Mai Usati. C'era una buona ragione per cui avevamo deciso che nell'articolo sul flumph che WG7: Castle Greyhawk non sarebbe stato incluso nelle fonti delle apparizioni dei mostri.

Dopo la MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, gli spaventapasseri sono apparsi in WGR2: Treasures of Greyhawk, dove uno sorveglia la cripta abbandonata di un mago sulla sponda sud del Nyr Dyv e nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, dove un trio di spaventapasseri stanno litigando (ad alta voce in qualche modo) sul fatto che un barile sia mezzo vuoto o mezzo pieno.

Magic: The Gathering

Il supplemento digitale Plane Shift: Innistrad elenca gli spaventapasseri come una delle molte creature che attaccano gli umani su Innistrad. Possono essere animati dai necro-alchimisti o dalle strege, oppure sono animati da spiriti o forze maligne.

Mystara

Anche se non paiono esserci spaventapasseri a Mystara, il manuale AC11: The Book of Wondrous Inventions passa due intere pagine a descrivere un costrutto lontanamente imparentato con esso, Lo Spaventoso Drago Gonfiabile di Borgora. Non ha alcun attacco e solo 10 punti ferita, ma una volta gonfiato lo Spaventoso Drago fornisce protezione ad un gruppo di avventurieri intimorendo i mostri in arrivo. Esso esplode se viene punto, il che francamente pare inevitabile se inizia un combattimento nelle vicinanze. Lo Spaventoso Drago non sarebbe stato fuori luogo se fosse apparso in WG7: Castle Greyhawk.

105107054_15.Scare-Dragon(1987)-AC11TheBookofWondrousInventions.jpg.d4859010a302d92899fb7bd2bbefd55e.jpg
Borgora’s Inflatable Scare-Dragon, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987)

Ravenloft

Il boxed set Ravenloft: Realm of Terror ci fa presente che lo spaventapasseri della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix si può trovare nell'ambientazione, ma giusto per confondere le acque include il costrutto nella lista dei non morti che non possono essere scacciati. La MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix introduce poi un nuovo tipo di spaventapasseri che può forse essere considerato un non morto, dato che include una possessione spirituale. La sua descrizione, tuttavia, fa notare che anche se è simile ai non morti non può essere scacciato.

1913764030_16.Scarecrow(1991)-MC10MonstrousCompendiumRavenloftAppendix.jpg.bd1fc04845b2aae129e6a7d49cb2bb64.jpg
Ravenloft scarecrow, MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991)

Questa nuova creatura viene chiamata una spaventapasseri di Ravenloft, anche se le fonti successivi si riferiscono ad esso come uno spaventapasseri del terrore. Invece di essere costruito appositamente, questo è un normale spaventapasseri che viene animato dall'influenza di una forza malvagia, spesso lo spirito inquieto di un agricoltore. Lo spaventapasseri è soltanto interessato a vendicarsi contro coloro che ritiene gli abbiano fatto dei torti in vita ed evita i conflitti con chiunque altro. Lo spaventapasseri può parlare ogni linguaggio conosciuto dallo spirito che lo anima, e c'è persino il 10% di probabilità che qualcuno che conosceva lo spirito in vita possa riconoscere la voce dello spaventapasseri.

Gli spaventapasseri di Ravenloft infliggono solo 1-4 danni con le loro braccia, ma sono noti per usare come armi attrezzi da fattoria come le falci, allo scopo di infliggere più danni. Non hanno un attacco con lo sguardo, ma il loro tocco infligge una terribile maledizione. Un tiro salvezza contro la magia della morte fa sì che il bersaglio emetta un odore magico che attrae gli insetti. La maledizione peggiora rapidamente, nel primo round la vittima subisce 1d4 danni dalle punture e dai morsi degli insetti, e subisce una penalità di -1 ai tiri di dado. Nel secondo round il numero di insetti aumenta e i danni e la penalità salgono a 2d4 e -2, nel terzo round a 3d4 e -3 e così via. Questa situazione ha termine solo una volta che la vittima muore o se viene lanciato rimuovi maledizione.

Questi spaventapasseri sono più resistenti dei loro cugini. Sono immuni al freddo, subiscono metà dei danni da fulmini od elettricità, e subiscono solo un singolo danno dagli attacchi compiuti con armi non magiche. Anche le armi magiche fanno solo metà dei danni. Gli attacchi con il fuoco non magico infliggono danni normali e gli attacchi con il fuoco magico ottengono +1, sia ai tiri d'attacco che ai danni. Questo tipo di spaventapasseri si muove leggermente più veloce (movimento 9), ha 3 DV ed è di allineamento neutrale malvagio. Solitamente è più attivo di notte.

L'incertezza sul fatto che questi spaventapasseri siano tecnicamente non morti viene ulteriormente accentuata dalla RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, che fa intendere che alcuni spaventapasseri animati siano in realtà posseduti da fantasmi. La Van Richten’s Guide to the Created, d'altro canto, ci tiene a differenziare gli spaventapasseri dai golem di paglia. Diversamente da uno spaventapasseri un golem di paglia è immune al fuoco ed evoca dei corvi invece che degli insetti.

1632487657_17.Scarecrow(2002)-DenizensofDarkness.jpg.f42c4cb4102ec94f9f14391365a160df.jpg
Dread scarecrow, Denizens of Darkness (2002)

La White Wolf ha pubblicato due raccolte di mostri sotto la licenza di Ravenloft nella sua linea Sword & Sorcery Studios imprint: Denizens of Darkness per la 3E e un aggiornato Denizens of Dread per la 3.5. Questi manuali eliminarono ogni dubbio sulla natura di non morto dello spaventapasseri del terrore, classificandolo chiaramente come un costrutto. Sia le statistiche che la descrizione sono molto simili alla versione della 2E. La maledizione è ora chiamata maledizione pungente, ma peggiora allo stesso ritmo. Lo spaventapasseri beneficia di tutte le immunità associate con il tipo costrutto nella 3E e si muove altrettanto veloce che un umano.

L'aggiornamento nel tardo periodo della 3E dello spaventapasseri pubblicato su Dragon #355 parla anche della variante del terrore. In questo caso viene creata legando uno spirito non morto ad uno spaventapasseri. Ha una capacità speciale di maledizione della pestilenza che gli permette di usare evoca sciame tre volte al giorno. Evoca sciame è anche un requisito addizionale per la creazione di questo tipo di spaventapasseri.

Gli spaventapasseri non appaiono spesso nelle avventure di Ravenloft, ma uno compare nelle tabelle degli incontri casuali di Kartakass durante un incontro minore in RM1: Roots of Evil.

Il supplemento Domain of Dread: Histaven del Free RPG Day del 2011 menziona che gli spaventapasseri si possono trovare nelle fattorie esterne di Histaven, ma vista la data di pubblicazione si tratta probabilmente di spaventapasseri della 4E.

L'avventura per la 5E Curse of Strahd include un certo numero di spaventapasseri, anche se molti di essi sono semplici strumenti per spaventare gli uccelli. Tuttavia la strega Baba Lysaga spesso manda i suoi spaventapasseri costrutti a fare dei raid contro il vinificio che appartiene ai suoi vicini corvi mannari.

1574500123_18.TheStrawGod(2003)-ChildrenoftheNight.jpg.94af0e6014efec8cf876e512b7b76dfa.jpg
The Straw God, Children of the Night (2003)

Non si tratta di una fonte strettamente canonica, ma all'inizio della 3E la Wizards of the Coast ha fornito ad un certo numero di siti di fan uno status "ufficiale". Kartagane era dove risiedeva il sito ufficiale di Ravenloft e in esso furono pubblicati una serie di supplementi ben rifiniti. Uno di essi, Children of the Night, descrive il Dio di Paglia. Anche se sembra simile ad uno spaventapasseri, il Dio di Paglia è in realtà una creatura fatata simile ad una driade con un legame ad uno specifico albero antico.

Miniature

Ci sono state due miniature ufficiali dello spaventapasseri in D&D, entrambe di plastica pre-dipinta. La Wizards of the Coast ha prodotto uno spaventapasseri stalker come parte del set Monster Manual: Legendary Evils per la 4E.

1536861094_19.ScarecrowStalker(2009)-MonsterManualLegendaryEvils.jpg.0acd0055ac401d4117dd9a212e250da5.jpg
Monster Manual: Legendary Evils #32 (2009)

Più di recente la WizKids ha incluso uno spaventapasseri nel set Icons of the Realms: Storm King’s Thunder per la 5E.

27511915_20.Scarecrow(2016)-IconsoftheRealms-StormKingsThunder.jpg.34e8c04e8ef6d58b879dfde3971f0d5e.jpg
Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (2016)

Nomi di Spaventapasseri

Ladyrook, Mawkin, Mister Threadneedle, Mr Gaunt.

Statistiche Comparate

Per la 4E viene usato lo spaventapasseri guardiano come riferimento per il confronto.

1089519009_21.Comparativestatistics.jpg.b52abc6b22bdfd234045bff0aaaea747.jpg

Bibliografia

Dungeon Masters Guide, p149 (Agosto 1979)
Fiend Folio, p77 (Luglio 1981)
Monster Manual II, p144, 145 (Agosto 1983)
Dragon #102, “Valley of the Earth Mother”, p45, 49 (Ottobre 1985)
I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986)
AC11: The Book of Wondrous Inventions, p15-16 (Novembre 1987)
WG7: Castle Greyhawk, p58, 78 (Gennaio 1988)
Dragon #130, “If Looks Could Kill”, p71-72, 78 (Febbraio 1988)
Dungeon #11, “Wards of Witching Ways”, p48, 52-53 (Maggio 1988)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)
Dragon #150, cover, p4 (Ottobre 1989)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
Ravenloft: Realm of Terror (Giugno 1990)
MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)
Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)
RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, p42-43 (Maggio 1992)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p83-84 (Giugno 1992)
RM1: Roots of Evil (Aprile 1993)
Monstrous Manual, p164-165, 170 (Giugno 1993)
1993 TSR Collector Cards, #182/495 (Giugno 1993)
Van Richten’s Guide to the Created, p54-55 (Gennaio 1994)
Encyclopedia Magica Volume I: A-D, p188 (Novembre 1994)
DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p93 (Marzo 1995)
Dungeon #54, Dark Thane Macbeth, p60 (Luglio 1995)
Dungeon #57, “The Murder of Maury Miller”, p50-51, 53-55 (Gennaio 1996) 
Dungeon #62, “Side Trek: Blood on the Plow”, p32-33, 59 (Novembre 1996)
Dungeon #65, “The Unkindness of Ravens”, p52-53, (Novembre 1997)
Dungeon #67, “Witches’ Brew”, p18-19, 25 (Marzo 1998)
Crypt of Lyzandred the Mad, p8-9 (Ottobre 1998)
Dungeon #84, “The Dying of the Light”, p87-88 (Gennaio 2001)
Masters of the Wild, p93 (Febbraio 2002)
Denizens of Darkness, p132-133 (Aprile 2002)
Children of the Night, p74-82 (Ottobre 2003)
Denizens of Dread, p180 (Gennaio 2004)
Dragon #355, “Creature Catalog VI”, p49-51 (Maggio 2007)
Dungeon #154, “Night of the Straw Men” (Maggio 2008)
Monster Manual: Legendary Evils #34 (Agosto 2009)
A Passage Into Mystery (Settembre 2009)
Monster Manual 3, p168-169 (Giugno 2010)
Dungeon #183, “Ecology of the Scarecrow”, p38-46 (Ottobre 2010)
Dungeon #184, “Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas”, p49-51 (Novembre 2010)
Dungeon #189, “Killing Ground” (Aprile 2011)
Domain of Dread: Histaven, p9 (Giugno 2011)
Dungeon #195, “The Five Deadly Shadows” (Ottobre 2011)
Dungeon #196, “Baba Yaga’s Dancing Hut”, p37 (Novembre 2011)
Player’s Option: Heroes of the Feywild, p133, 135, 143 (Novembre 2011)
Dungeon #211, “Glitterdust”, p11, 16-17 and “Fall of the Gray Veil, p37 (Febbraio 2013)
Dungeon #220, “Children of Ardore”, p18-30 (Novembre 2013)
Monster Manual, p268 (Settembre 2014)
Curse of Strahd, p29m 162 (Marzo 2016)
Plane Shift: Innistrad, p25 (Luglio 2016)
Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p62 (Novembre 2016)
Tomb of Annihilation, p183 (Settembre 2017)



Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.