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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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White Wolf [Anteprima] Geist: The Sin-Eaters

Messaggio consigliato

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Geist: the Sin-Eaters (Geist: I Mangia Peccati, traduzione non ufficiale) è l’ennesimo gioco delle Cronache di Tenebra, e uno di quelli meno “tradizionali”. Chi sa un po’ del mondo dei giochi di ruolo, più o meno sa come funzionano le proprietà della White Wolf: il mondo è cupo, pieno zeppo di creature sovrannaturali, le atmosfere cube più o meno palpabili permeano l’ambientazione, sei diventato un mostro e resterai un mostro, per sempre.

Nel 2009, quando uscì per la prima volta, GtSE fu uno dei primi veri tentativi di andare oltre lo stereotipo. In realtà, se si va a guardare bene, c’è sempre un po’ di speranza nei giochi White Wolf, anche nei più deprimenti, ma le tinte sono comunque spesso lugubri, non ci si può girare intorno. GtSE fu quindi una reazione a tutto questo. Si tratta di un gioco che all’apparenza è cupo come gli altri. Si parla di morte, fantasmi, Oltretomba, persone che tornano nel mondo dei vivi… e per questo cerca di sprizzare gioia da tutti i pori.

È un gioco sui morti in cui si celebra la vita, e si celebrano le persone defunte e le memorie che ci hanno lasciato. È un gioco in cui i personaggi giocanti possono essere buoni, e possono cambiare il mondo, sia quello dei vivi che quello dei defunti. È un gioco in cui vince l’empatia, in cui vince la speranza nonostante un mondo difficile, in cui si cerca di dare una voce a chi una voce, ormai, non ce l’ha più.

Non troppo ironicamente, all’epoca ne uscì solo un unico manuale vero e proprio, per poi far morire la linea Questo non fu dovuto alle tematiche, per quanto “irregolari”, era un momento editoriale molto particolare per quella che all’epoca era la White Wolf e poi divenne la Onyx Path. Questo non cambia il fatto che quello di GtSE fu un parto complicato, forse a metà, ma mai dimenticato dai fan. Dopo quasi dieci anni, il gioco delle seconde possibilità ha la propria.

Quanto di seguito nasce dalla lettura delle anteprime rilasciate nel Kickstarter. Non sono state rilasciate tutte, ma è sufficiente per farsi un’idea e per giocare. Il gioco uscirà ufficialmente a Giugno 2019.

Ogni obolo per Caronte ha due facce

 

 

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GtSE rompe un’altra tradizione: i protagonisti del gioco non sono i Geist del titolo, ma i Mangia Peccati del sotto-titolo. Tecnicamente, è un trabocchetto: entrambi sono protagonisti, ma i giocatori sono chiamati a giocare come la componente “mortale” del duo.

Un Mangia Peccati è uno dei Legati, individui che sono morti, morti morti, definitivamente. Al momento della morte, qualcosa della loro morte, o nella loro vita, ha impedito loro di andare oltre, richiamando uno dei geist. Questi sono fantasmi, ma peculiari: sono fantasmi che, dopo essere finiti nell’Oltretomba, hanno bevuto dai Fiumi lì presenti, perdendo parte della loro identità umana per diventare, praticamente, piccole divinità di morte. Non hanno più un nome, sono solo un titolo: sono L’Impiccato Ridente, il fantasma di chi è morto sotto esecuzione ma col sorriso, o La Regina degli Aghi, il fantasma di chi ha perso la vita per la droga.

Il geist, nella sua cripticità, offre al mortale un Accordo: il mortale torna in “vita”, diventando uno dei Legati; il geist si Lega al mortale, rimanendo ancorato a lui per non poter tornare nelle terre dei vivi. Per quanto spesso difficile da capire, il geist è stato una persona, ha vissuto una vita, ha dei ricordi e spesso sta al suo Mangia Peccati scoprire chi era prima. Costruire un rapporto con la sua metà fantasmagorica è parte integrante della nuova esistenza di un Legato. Sfruttarlo, ignorando le sue richieste e i suoi bisogni, non è mai una buona idea.

Se vi sta venendo in mente “Mmm… questo gioco pare una fusione tra Il Corvo e qualcosa come Le Bizarre Avventure di JoJo e la serie di Shin Megami Tensei Persona”, non vi darei tutti torti.

Esistono cinque (come da quasi tradizione di Cronache di Tenebra) grandi motivi per cui un Legato sente il grande bisogno di tornare nel mondo dei vivi: i Fardelli. È questo peso mistico ad attrarre il geist, ed è anche ciò che spinge il personaggio ad agire, a cambiare sé stesso e il mondo. Un Mangia Peccati che non vuole cambiare qualcosa è molto probabilmente un NPC.

Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli.
Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto.
I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile.
I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati.
I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri.

Il Funerale di Viareggio

 

 

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Raramente i Mangia Peccati lavorano da soli. La loro è un’esperienza mistica e collettiva, che li porta a creare nel tempo filosofie e religioni che spieghino il senso dell’esistenza e del ciclo della vita e della morte. Queste nei secoli hanno avuto diversi nomi, ma dal ventesimo secolo si è diffuso in tutto il mondo un termine proveniente dall’Alabama e da New Orleans: krewe, come le parate dei celebri carnevali americani. Cosa è in fondo la morte, e la vita di un Mangia Peccati, se non una grande parata?

Fino a questo momento ho usato il termine “Mangia Peccati” e “Legato” in maniera intercambiabile. In realtà c’è una sottile, ma importante, differenza: i Mangia Peccati sono solo quei Legati che hanno a cuore le sorti dei defunti, e dei fantasmi in particolare. Le figure dei Mangia Peccati esistono anche nel nostro mondo: sono persone che consumano, in maniera ritualistica, i peccati delle persone venute recentemente a mancare per assolverle dei loro peccati. E questi sono specificatamente i nostri personaggi, che formano cinque tipi diversi di krewe, o Archetipi. Notate che i personaggi giocanti fanno tutti parte della stessa krewe, che è a tutti gli effetti un altro personaggio, gestito da tutti i giocatori.

Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione.
I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta.
I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari.
I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre.
I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima  di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema.

Le krewe non sono composte solo da Mangia Peccati. Ci sono anche fantasmi, e persone mortali che possono, o meno, sapere come funzionano questi culti. Il grosso delle missioni delle krewe dipendono dai Mangia Peccati, ma questi gruppi sono composte da persone che vogliono cambiare il mondo… per questo c’è un intero sistema di regole che permette, nel più o meno piccolo, di sbrigare tutte quelle faccende e missioni che, se ruolate, sarebbero di una noia assurda.

Non proprio ghostbusters

 

 

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Come si sarà capito da quanto scritto sopra, generalmente non sono i fantasmi i “cattivi” delle storie. Ovviamente possono esserlo: i fantasmi non sono che un eco di ciò che è rimasto della persona defunta, e per questo possono essere molto instabili. Qualunque sia il significato ontologico di un fantasma, ai Mangia Peccati interessa solo una cosa: i fantasmi sono persone, e vanno rispettati come persone.

Questo è ciò che porta questi Legati a combattere contro necromanti, krewe di Legati che sfruttano i fantasmi e tutte le creature dell’Oltretomba che vogliono il loro male. Ed è proprio l’Oltretomba, e ciò che da esso origina, il principale antagonista del gioco.

L’Oltretomba è tutto ciò contro cui lottano i Mangia Peccati: è cupo, lugubre, un luogo di oppressione e sfruttamento in cui chi è più forte sopravvive. È un immenso buco nero in cui, prima o poi, sono risucchiati tutti i fantasmi, che ne verranno lentamente assorbiti. Un fantasma cerca di uscire? Non può. Un fantasma riesce miracolosamente a evadere? L’Oltretomba invia i suoi sgherri, i Mietitori, fantasmi che venerano antiche e forse inesistenti Divinità del sottosuolo, per riportare i fantasmi negli abissi. E a questi non interessano i danni collaterali: se per prendere un fantasma fosse necessario buttare un intero quartiere nell’Oltretomba, lo faranno.

Ma l’Oltretomba è anche un’opportunità. Li si trovano conoscenze, ricchezze, ed esperienze che un individuo non potrebbe mai “vivere” altrimenti. Alcuni Mangia Peccati hanno come propria missione di vita cambiare questo luogo oscuro, ne andasse delle loro vite.

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Una trattazione di uno dei giochi delle Cronache di Tenebra non può essere mai completa senza un cenno ai poteri dei suoi protagonisti. Oltre alle Cerimonie, magici rituali spesso compiute da krewe intere, e i loro poteri da medium, ciò che più caratterizza di più i Mangia Peccati sono le Infestazioni. Questi poteri vanno dalla capacità di modificare il proprio corpo, a poteri oracolari, passando al controllo su in intero territorio fino all’abilità di riportare “indietro nel tempo” un oggetto, o anche una persona.

Non sempre usare questi poteri è facile, per questo vanno sbloccati con una Chiave. Metaforicamente, ma neanche tanto, i Mangia Peccati sono come dei portali per l’Oltretomba. Apri il portale con una Chiave, e il potere dell’Oltretomba fluisce più facilmente. Il problema è, come si sarà capito, che nell’Oltretomba poco è gratis e facile. A meno di condizioni specifiche aiutarsi in questo modo con una Chiave porta una Sventura che come una spada di Damocle fluttua sulla testa del personaggio. Tutto ha un costo.

Mentre i Fardelli sono il motivo per cui il personaggio torna dal mondo dei morti, la Chiave iniziale del personaggio, oltre a quella generata dal geist, dipende invece dal motivo per cui il personaggio è inizialmente finito nel mono dei morti. Un Legato con la Chiave del Sangue è morto a causa di violenza, e i suoi poteri sono tinti di sangue. Un Legato morto a causa di, esempio a caso che non fa riferimento affatto a una serie tv di Bryan Fuller perfetta per capire le tematiche di GtSE, una tavoletta del water caduta da una stazione spaziale russa ha in mano la Chiave del Caos… chi può sapere cosa succederà la prossima volta che compirà un’azione?

 

 

Modificato da SNESferatu

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