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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Nereas Silverflower

Stili di Gioco Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte V

Messaggio consigliato

Concludiamo per il momento il nostro breve excursus su Domini e Sottodomini (e Benedizioni associate) parlando dei Sottodomini della Fatica e del Vento.

Sottodominio della Fatica (Sottodominio del Dominio dell’Artificio)

Sebbene risulti comunque inesorabilmente legata al lavoro e all’artigianato, la fatica contiene anche aspetti legati al lavoro eccessivo, alla ripetizione e alla fatica ed è molto comunemente associata a divinità che privilegiano il lavoro, ma non i lavoratori, focalizzandosi su un ciclo infinito di un sempre ulteriore lavoro, tutto nel nome del progresso.

Come ci si potrebbe immaginare, gran parte delle divinità che concedono questo sottodominio sono malvagie ma, sebbene questo sia il sottodominio degli schiavisti, dei tiranni e dei proprietari di attività avidi, si potrebbe anche argomentare il fatto che contenga un aspetto di spirito di sacrificio attraverso l’atto del dedicarsi totalmente al proprio lavoro, in modo da essere sicuri che i risultati ottenuti siano i migliori possibili.

In genere, tuttavia, se non fin troppo spesso, è il sottodominio delle sofferenze infruttuose, del distruggere sè stessi per portare a termine un lavoro e così via.

Gli inquisitori che privilegiano il sottodominio della fatica ricoprono prevalentemente il ruolo letterale di schiavisti e di implacabili capi di lavoro, ma i pochi che seguono divinità meno riprovevoli potrebbero anche essere al loro servizio per combattere contro vandali e sabotatori, così che il duro lavoro svolto da coloro che si trovano sotto la loro responsabilità non venga sprecato.

Invece di far danzare le armi e farle combattere da sé, il potere concesso da questo dominio genera un’aura che obbliga alla ripetizione, come una canzone di lavoro che stabilisce il ritmo del compito da svolgere. Le creature all’interno di quest'aura e che le soccombono sono obbligate a ripete le loro precedenti azioni, agitando le loro spade contro nemici vicini, muovendosi da uno spazio all’altro, bevendo una pozione e così via. Ovviamente spesso un’azione non può più essere ripetuta. Ad esempio non si può bere due volte una pozione dalla stessa bottiglia, il che obbliga l’utilizzatore a mimare l’azione invece di fare qualcos'altro.

Inoltre, il sottodominio sostituisce gli incantesimi che animano la corda, che trasformano materiali grezzi in prodotti finiti ed evocano muri di ferro con altri utili a ringhiare comandi obbligatori agli altri e a rilasciare ondate di fatica e spossatezza.  

Il sottodominio della fatica aggiunge un aspetto di depotenziamento e controllo al dominio dell’artificio e, se usato con efficacia, può sbilanciare la battaglia in vostro favore. Tuttavia, è il tempismo ad essere la chiave con l’aura di ripetizione, poiché vorrete utilizzarla specificamente nei turni in cui i vostri nemici fanno un’azione che sarebbe inefficace durante il loro turno successivo, come un attacco completo quando un alleato si allontana dalla loro portata oppure utilizzando un oggetto ad uso singolo. Indipendentemente da questo, le connotazioni negative del sottodominio ne precludono l’utilizzo a gran parte degli eroi buoni, ma forse potete trovare un modo creativo per giustificarlo.

Tenendo a mente ciò, indipendentemente dalla moralità del chierico o dell’inquisitore della fatica, è abbastanza chiaro che si tratta di quel tipo di persona che crede che un duro giorno di lavoro faccia bene al corpo e alla mente, i più buoni lo vedono come un modo per tenere il corpo sano e la mente all’opera, mentre coloro tra loro che sono malvagi lo vedono come un modo per indurre al silenzio la sedizione e il libero pensiero.

Una nuova banda di guerra gnoll si è spostata nella regione e ha iniziato a razziare e a catturare schiavi. Tuttavia, a differenza di molte altre, questa è guidata da un vero sacerdote del Signore delle Catene, il che rende le loro razzie molto più sinistre. Questo sacerdote ha già dimostrato la sua capacità di mettere in rotta interi gruppi di soldati con un incantesimo.

La Fabbrica di Munizioni di Gransvold non è mai stata riaperta dopo essere stata consumata da un famelico inferno di fiamme con i lavoratori ancora al suo interno. Il giorno dopo lo scoppio dell’incendio, il Sovrintendente venne a misurare i danni solo per essere consumato da fiamme spettrali e poi venir triturato tra gli ingranaggi di macchine apparentemente morte. Adesso spadroneggia ancora su quel luogo come spirito e pare avere la capacità unica di obbligare gli intrusi alla ripetizione del lavoro di fabbrica.

La vita nel campo di lavoro di Goldglove è semplice, seppur monotona e cupa. Si va per lavorare, si viene pagati in valuta della compagnia e si riposa fino ad essere pronti per lavorare di nuovo. Le uniche interruzioni si verificano quando i capi del campo benedetti dal divino puniscono in modo esemplare i supposti sabotatori e “inibitori del flusso di lavoro”. Tutti, però, si chiedono a cosa servano davvero tutte queste costruzioni, poiché un numero sempre crescente di scavi e fondamenta sono disposti seguendo strane disposizioni.
 

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Sottodominio del Vento (Sottodominio del Dominio dell’Aria)

La dolce brezza che solleva in aria le foglie autunnali e gioca con i vostri capelli, la calda folata che spinge una nave verso la sua destinazione, il freddo soffio che graffia la vostra pelle come una serie coltelli, il ciclone che spazza via il lavoro degli uomini e il suolo in maniera sbalorditiva come nella più aggressiva delle incisioni al mondo. Questo è il potere del vento.

Questo particolare sottodominio si interessa maggiormente al movimento delle masse atmosferiche, piuttosto che all’associazione all’elettricità che l’aria tende ad avere. Forse a tal riguardo viene considerato una versione più pura della venerazione elementale presso alcuni circoli.

Detto ciò, suppongo che sia molto popolare tra quegli dei che hanno una natura molto simile allo zefiro oppure in regioni che non sono molto vessate dai temporali, come nel caso dei deserti oppure dei lati asciutti delle catene montuose.

Invece di punire i nemici con scosse elettriche, i chierici di questo sottodominio li scagliano via con potenti raffiche di vento, scaraventandoli via e tenendoli lontano.

Gli incantesimi di questo sottodominio sostituiscono le nebbie stagnanti, i fulmini e gli elementali evocati con più controllo sopra i venti, il portare messaggi attraverso l’aria, il viaggiare per lunghe distanze in una forma ariosa sospinta dal vento e anche con l’evocare potenti raffiche di vento che simultaneamente proteggono, permettono di volare e possono essere usate per attaccare i nemici.

Questo sottodominio fornisce un controllo lievemente maggiore del campo di battaglia con la sua capacità di esplosione di vento, così come opzioni da incantatore utili a inviare messaggi sulla lunga distanza, viaggiare e a ottenere notevoli potenziamenti di combattimento e di mobilità verso alla fine del gioco. Naturalmente un inquisitore non ha accesso a ciò, ma se siete interessati ad avere un maggior numero di opzioni di controllo ai bassi livelli, questo sottodominio funziona davvero bene, specialmente in costruzioni a distanza che richiedono di tenere lontani i nemici.

Gli incantatori divini di questo sottodominio potrebbero essere ancor più volubili e capricciosi di coloro che si affidano al potere del dominio dell’aria. Detto questo, chiunque abbia mai affrontato una tormenta o un caldo scirocco, oppure che abbia visto in prima persona la furia di un tornado, può dirvi che la loro furia è pericolosa quanto quella della maggior parte degli incantatori di tempeste. La loro associazione al viaggio, specialmente quello sull’acqua, potrebbe renderli inclini a visitare luoghi nuovi, rendendoli più mondani di quanto la loro personalità spensierata potrebbe far pensare.

L’inquisizione del Soffio del Cielo odia soprattutto i mostri della nebbia, sia essa vivente o meno, vedendoli come un qualcosa che inquina lo spazio sacro della Dea del Cielo. Ciò include mortali che si specializzano nell’uso di gas pericolosi, come nel caso di incantatori, alchimisti e creatori di trappole. In conseguenza di ciò, alcuni gruppi potrebbero ritrovarsi avvicinati da paranoici membri della setta che sospettano che i maghi potrebbero fare ricorso a tali tecniche.

La comunità conservatrice di Kuldrar è stata “piagata” per giorni da un chierico di Elehira. Il sacerdote ha continuano a diffondere le parole liberatorie e di amore libero della sua dea tra i giovani del villaggio e, seppur innocuo, gli anziani sono diventati sempre più frustrati dalle sue azioni, probabilmente abbastanza da mandare via lo spensierato mistico.

Il porto di Vista Stellata è stato vessato da un’ondata di malasorte fin da quando la città ha accordato l’approdo ai mercanti della nazione imperialista di Kusef. Ciò che inizialmente è cominciato come un vento non buono per la navigazione si è lentamente trasformato in tempeste e burrasche, ma la colpa è dei Kusefiani oppure qualcuno che padroneggia l’aria non è felice dell’accordo raggiunto?

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