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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Gennygee

Ambientazione Ambientazione fanmade - opinioni

Messaggio consigliato

Sono un DM alle primissime armi e volevo creare un ambientazione classica non troppo complicata per D&D 5e. Vi riporto qui ciò che ho scritto fino ad ora, mi farebbe piacere ricevere commenti costruttivi. Grazie a tutti in anticipo!

GENESI DI LOSTWORLD
L'inizio di tutto era un oceano primordiale detto Nun. Queste acque oscure non avevano ne forma ne dimensione, ma si estendevano all'infinito e in tutte le direzioni. Nonostante l'indeterminatezza di questo stato il Nun non era il ''Nulla'', in quanto al suo interno conteneva tutte le potenzialità per generare ogni cosa del creato. Dunque il Nun si può definire anche ''il non creato''.
Dall'oceano primordiale improvvisamente si manifestò Atum (il demiurgo), la forza in grado di dare ordine al caos e generare ogni cosa dal creato.
Atum plasmò i piani d'esistenza per poi cadere in un sonno profondo.
Dalla mente attiva di Atum si manifestarono delle entità superiori. Queste potentissime creature primordiali, dai poteri divini e magici illiminati, eressero Athris ''La dimora degli Dei''.
Athris era la casa degli Dei, ma ricopriva la superficie di una città se non più. La sua caratteristica principale è che era completamente ricoperta d'oro, per cui fu definita proprio “la città d’oro”. Per secoli gli Dei vissero su Athris facendo prosperare Lostworld intera. In questo periodo compaiono molte delle creature più potenti come i draghi.
LA FUGA DEGLI DEI
Improvvisamente le Divinità abbandonarono Athris e tutta Lostworld.
Le divinità abbandonarono il mondo materiale per combattere i “Grandi Esseri”. Molti pensano siano divinità di altri mondi, altri pensano siano entità superiori che si sono manifestate dal Nun come Atum. Tale guerra si pensa sia tutt'ora in corso. Profeti designano la fine del mondo con l'arrivo dei Grandi Esseri nel piano materiale, o la salvezza con il ritorno degli dei.
Le divinità però lasciarono una grande eredità alle creature che si svilupparono su Lostworld... Athris. Infatti Athris non solo era completamente ricoperta d'oro, ma conteneva informazioni sull'esistenza delle divinità stesse, sui poteri divini, sulla magia e su tutta la cosmologia di Lostworld, che ne facevano di essa un tesoro immisurabile.
Ma della presenza degli Dei sul pianeta nessuno ne era a conoscenza.
GLI ELFI E LA MAGIA

Infatti per moltissimi secoli Athris rimase abbandonata e fu ricoperta dalla natura.Fin quando una specie la ritrovò casualmente. Gli elfi erano una specie che si sviluppò tra le foreste. Cercavano sempre di evitare scontri contro altre razze più ostili proteggendosi tra la natura e migrando di foresta in foresta.
Tra i molti viaggi intrapresi un gruppo di elfi scoprì Athris e decise di insediarsi lì. Scoprirono moltissimi segreti e fu la prima razza a riuscire a governare la magia. In brevissimo tempo, grazie alle conoscenze apprese, divennero una razza molto potente e la smania di potere li convinse a non dover migrare più di luogo in luogo, ma decisero di difendere sè stessi e Athris con la forza. Radunati nei pressi di Athris, per secoli prosperò un vero e proprio impero magico di elfi.
IL PERIODO NERO
Gli elfi furono molto ingenui. Di natura calma e pacata, non furono in grado di gestire tale forza e si fecero corrodere dal potere. Il declino iniziò quando Galadhil, un talentuoso elfo, scoprì la magia nera. Galadhil riuscì a salire al potere e iniziò un dominio di terrore per tutti gli elfi e le altre razze presenti su Lostworld.
L'UNIONE DEI DRAGHI
Voce di tale potere arrivò anche ai potenti draghi. I draghi erano la specie più potente che si potesse trovare su Lostworld, ma erano solitari e non andavano d'accordo con gli altri draghi. Molti preferivano vivere lontano dal caos in posti desolati e sconosciuti, mentre altri erano avidi e preferivano farsi ricoprire di doni sottomettendo razze inferiori e facendosi trattare come divinità.
I poteri acquisiti dagli elfi grazie alla città di Athris e anche Athris stessa ingolosì moltissimi draghi.
I draghi sarebbero andati con molto piacere da soli a prendersi ciò che volevano, ma c'era il potente Galadhil e la magia nera che non gliel'avrebbero permesso. Allora i draghi si riunirono per la prima volta nella storia formando uno degli eserciti più forti di sempre, e attaccarono di notte la fortezza di Galadhil. Quest'ultimo era potentissimo, ma non si sarebbe mai aspettato di dover affrontare un attacco simile poichè non aveva mai visto come minaccia un'unione di draghi. Dopo un'epica guerra, denominata “la guerra dell’oro”,i draghi ne uscirono vincitori. Gli elfi ne uscirono decimati e furono in pochi a salvarsi dalla morte, Galadhil morì e l'uso della magia nera fu proibito. Anche Athris non ne uscì indenne. Infatti fu ridotta quasi interamente ad un cumulo di macerie e quasi tutti i documenti furono distrutti.
Gli elfi che si salvarono riuscirono a portare con se la pergamena della morte. Uno dei pochissimi documenti ancora conservati e di cui tutti sono a conoscenza oggi.
In essa viene descritto il percorso delle anime dei morti. Infatti dopo la morte l'anima viaggia fino all'isola del giudizio e attende la pesatura del suo cuore al Tribunale del giudizio. Se il cuore pesa più di una piuma, l'anima viene portata ai 9 gironi dell'inferno, altrimenti viene portata ai campi Iaru, tutto questo avviene sotto la sorveglianza del dio Anubi, il Re dei morti.
IL REGNO DELLE CITTÀ STATO DI SAQQARA
Contemporaneamente all'ascesa di Galadhil, molto lontano si formò il regno di Saqqara. Esso era formato da tante città stato, ognuna governata da un “angelo protettore”, le quali per resistere a numerose incursioni da parte delle tribù di orchi nomadi, si unirono sotto un unico “faraone”. Il primo faraone fece costruire un'immensa muraglia perimetrale intorno al territorio di Saqqara, proprio per evitare le invasioni, prendendo l'appellativo di “alto faraone”.
Grazie ad un rituale effettuato da tutti i sacerdoti più illustri di tutta Saqqara, a richiesta del terzo faraone Faruq, fu effettuato un collegamento spirituale con i presunti “angeli custodi del regno”, i quali si pensasse essere i servitori e messaggeri degli dei da loro venerati. Ma tale collegamento consentì a Faruq di venire a conoscenza della grande verità, ossia dell'esistenza dei veri dei e della loro fuga. Ciò fu trascritto nella “pergamena della rivelazione” che viene gelosamente custodita e tenuta segreta, la quale lettura è consentita solo ai faraoni. Successivamente, quando il collegamento fu effettuato dal primo faraone donna della storia Khef ( il settimo), quest’ultima rimase incinta dando luogo alla dinastia dei faraoni-angelo.
IL VIAGGIO INTERPLANARE
Dopo un breve periodo di pace tra i draghi, i dissidi non tardarono ad arrivare. Infatti iniziarono molto presto scontri interni per dividere il bottino di guerra. Iniziò una vera e propria guerra e la maggioranza dei draghi si annientarono a vicenda.
Durante tutti questi conflitti si sviluppò il Reame di Erelen. Quando Athris fu abbandonata dai draghi, gli Ereleniani iniziarono subito la ricerca delle sue rovine. Una volta localizzate, conquistarono tutti i territori che separavano il reame da Athris formando un vasto impero.
Tra gli Ereliani c'erano numerosissimi studiosi. Athris li attraeva non per l'oro, ma per ciò che avrebbero potuto apprendere sull'esistenza e sul potere. E così fu: la mente più illuminata di tutta Erelen,Tery Kytsor, fu il primo essere del mondo materiale che riuscì a effettuare un viaggio interplanare. Infatti scoprì i portali che collegavano Lostworld con il Nun (il piano che collega tutti gli altri piani). Tery era ossessionato dal trovare il piano dove risiedeva Atum per rubare parte del suo potere e la conoscenza divina. Allora intraprese un viaggio interplanare sul Nun alla ricerca di Atum, commettendo un grande errore. Infatti fu attirato nelle profonde acque oscure del Nun, penetrando nell'Abisso, la residenza dei Demoni. Per fuggire aprì un portale che conduceva a Lostworld. I demoni invasero il piano materiale, distruggendo il Reame di Erelen e il mondo cadde nel Caos.
ANNI RECENTI
Il mondo è ormai caduto nel Caos e nel terrore. Tutte le razze cercano di resistere all'orda di demoni che invade Lostworld, ma sono sull'orlo del tracollo. Ciò ha consentito lo sviluppo in massa indisturbato di tutte quelle razze ostili come orchi, goblin che aiutano solo a degenerare la situazione. Demoni hanno conquistato molte terre, altri vengono respinti da eserciti di elfi che combattono per l'onore, di umani che combattono per fede, e talora di dragonidi. I nani bramano athris, i mezzorchi e i tielfling alimentano il caos, spesso un aiuto, ancora più spesso una minaccia !
Molte migrazioni verso Saqqara sono iniziate, le quali mura sono ancora in piedi, ma non per molto ancora in queste condizioni. Saqqara rimane l'ultimo avamposto al declino nell'ombra.
RAZZE PRINCIPALI
-ELFI: i superstiti dall'attacco dei draghi hanno cercato di difendere e tramandare le proprie conoscenze magiche (numerosi sono i maghi). Dopo la caduta di Galadhil, le leggi e i codici etici tra i ranghi degl'elfi sono diventati molto più severi, cosa che ne rende la razza più disciplinata. Infatti la magia nera è proibita e un elfo che ne fa uso viene considerato un traditore. La maggioranza degl'elfi combattono l'orda di demoni che invade Lostworld comportandosi da “salvatori del mondo” cercando di rimuovere l'antica macchia nella loro storia, ma ci sono eccezioni. Alcuni elfi fanno ancora uso della magia nera seguendo le orme di Galadhil, essi vagano solitari e sono molto pericolosi, anche più dei demoni
-UMANI: gli umani sono la razza più numerosa di Lostworld, ma questo non significa la più potente. Infatti è molto meno compatta delle altre e numerose fazioni si fanno anche la guerra. Il Reame di Erelen è stato il più grande impero costituito da umani, ma non tutti ne vanno fieri non riconoscendoli come simili. Ci sono numerose fortezze e insediamenti anche potenti di umani, ma tutti dislocati e indipendenti. Questa eterogeneità, con l'invasione dei demoni, ha facilitato la distruzione di molti accampamenti. Nonostante ciò si raccontano gesta di eroi che hanno combattuto con onore e sconfitto numerosi demoni, portando della speranza tra le fila degli umani. Nella disperazione gli umani hanno riposto speranza nella fede, infatti piccoli culti guidati da potenti chierici stanno iniziando la campagna per la rinascita dell’umanità. Saqqara rimane l'ultima vera grande resistenza al declino nell'ombra, i quali abitanti sono un caso a se, avendo vissuto in modo diverso rispetto “all'uomo” tradizionale. Infatti quest'ultima subisce attacchi anche da parte di altri uomini.
-NANI: sono una razza che è cresciuta in disparte per la maggior parte della storia. Rozzi e diffidenti, la maggior parte di loro è costituita da forti guerrieri cresciuti nelle cave.La loro unica ragione di vita è l'oro. Infatti insediano numerose miniere e i loro capi sono persone molto avide. I potenti hanno da sempre bramato la conquista di Athris. Quando gli Ereliani la occuparono, numerosi furono i conflitti, ma non sono mai riusciti a conquistarla. Ora con il caos provocato dai demoni, con la caduta del Reame di Erelen e gli elfi che hanno perso il loro splendore, la marcia su Athris è imminente.

-HALFLING: sono un'esile razza che si è sviluppata nei pochi posti presenti su Lostworld dove a dominare sono il verde, non delle foresta, ma dei campi. Il loro incubo è iniziato con lo scontro con i nani. Ormai la maggior parte degl'Halfling conducono una vita nelle miniere dove vengono trattati peggio di animali e dove muoiono miseramente denutriti e per il troppo lavoro. Essendo piccoli e agili, alcuni riescono a scampare al loro triste destino, ma ciò li segna per sempre. Dato che è difficilissimo scampare dal controllo dei nani, solo i più abili riescono a fuggire.
Covano un profondo odio per i nani e alcune comunità di halfling hanno iniziato ad armarsi per porre fine a questo terrore.
-TIEFLING: l’orda distruttrice dei demoni ha comportato la comparsa di questa razza, chi per salvarsi da una morte certa, chi per semplice eredità, chi per raggiungere uno scopo più malvagio dei demoni stessi; umanoidi hanno mischiato il loro sangue e sono scesi a patti con i demoni. Sempre più numerosi, propensi alla malvagità, molti di loro appoggiano i demoni più forti, altri bramano di prendere il controllo di territorio appartenenti a demoni stessi. Molto rari ma comunque esistenti, c'e chi rinnega la sua origine e combatte il male.
-DRAGONIDI: questi hanno vissuto la maggior parte dell'esistenza in tribù tutt'uno con la natura. L'arrivo dei demoni e il caos totale sta distruggendo le terre di loro appartenenza e ciò li turba. Si dice che alcune tribù sono sotto il controllo di potenti draghi di cui sono discendenti, e ne sono servitori.
MEZZORCHI: potenti e massicci, con il caos sono riusciti sempre di più ad imporsi. Insieme ai tiefling, sono la razza che sta emergendo di più negli ultimi anni. Molti di loro servono anch'essi demoni potenti, mentre altri gruppi perseguono i loro scopi in solitaria, vedendo queste continue lotte solo un occasione da cogliere per ottenere il potere.
CULTI
Oltre gruppi di umani che si affidano nella fede negli dei seguendo le dottrine di sacerdoti sparsi nel mondo, agli uomini che venerano il faraone-angelo come una divinità e tribù di dragonidi che venerano i draghi che servono, ci sono vere e proprie sette che venerano i demoni o i Grandi Esseri.
 

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Ciao @Gennygee come cappello introduttivo ti serve per inquadrare la storia del tuo mondo (o piano), a chiarire alcune dinamiche degli eventi storici, adesso c'è la parte principale (perchè magari ai personaggi giocanti non è automatico sapere come e perchè il mondo è stato creato o comunque la storia antica). Il lavoro "geo-politico" dove i personaggi si muovono inizia ora. Non ti arrendere per la mole di lavoro che ti aspetta. Vai di fantasia che va bene quell oche hai scritto finora. Un saluto.

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