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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Nereas Silverflower

Stili di Gioco Il Ladro in Pathfinder: Archetipi

Messaggio consigliato

Dopo aver analizzato il Ladro nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: l'Eldritch Scoundrel, il Guerrilla e il Carnivalist.

Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel)

Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago.

Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere.

In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia.

Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento.

Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio.

La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente.

Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento.

Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via.

Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto.

Qualcuno ha provato a saggiare le difese di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro?

Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori.

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Guerrigliero (Guerrilla)

A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse.

Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia.

Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo.

Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area, distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati.

Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti.

Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli.

Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi.

La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò.

Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica.

Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale Inner Sea Intrigue, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche.

Viaggiando verso la lontana nazione di Krem, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri.

Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini.

L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta.

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Circense (Carnivalist)

Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio.

Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione.

Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione.

Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali.

Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record.

Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici.

Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura…

I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”.

Le deformità congenite sono rare tra gli elfi, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros.

Durante il loro viaggio di ritorno per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo.

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Link agli articoli originali:

Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype
Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype
Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype

 

 

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