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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Stili di Gioco Il Ladro in Pathfinder: Recensione

Messaggio consigliato

La nona analisi di una classe base in Pathfinder ci porta tra stretti vicoli e esperti dell'arte del raggiro. Il Ladro, con la sua grande varietà di stili di gioco, è l'argomento dell'articolo di oggi.

Parte 1: Panoramica Generale

Fin da quando sono esistiti eroi che padroneggiano potenti arti magiche oppure combattono coraggiosamente brandendo le armi, sono anche esistiti eroi più discreti, che hanno preferito la furtività, l’astuzia e il ricorso a sotterfugi. Naturalmente ciò non sembra molto eroico, ma date uno sguardo a “Lo Hobbit” e al “Signore degli Anelli”, e potrete vedere dove può nascondersi il coraggio in coloro che sono ritenuti essere codardi oppure vigliacchi.

Di fatto i ladri provengono da ogni ambiente sociale e questa classe è davvero un qualcosa che racchiude molti tipi di persone diverse, dai ladruncoli di strada privi di qualsivoglia addestramento ai ladri di professione, dai membri delle gilde dei ladri ai professionisti nel disattivare e creare trappole, e così via.

La classe del ladro può davvero essere associata ad ogni tipo di personaggio che utilizza la furtività e l’astuzia nel fare le cose. I ladri sono spesso agili e scaltri, e sanno bene che è meglio non fidarsi di tutti, poiché un nemico non deve essere un mostro mutaforma per poterti imbrogliare.

Analogamente, poiché il ladro come classe può rappresentare un gran numero di furfanti, “professionisti”, e artisti della truffa, si possono individuare un’ampia gamma di personalità tra gli appartenenti alla stessa. Alcuni potrebbero persino essere stufi di questo stile di vita e della propria storia, ma altri potrebbero essere allegri e curiosi, mentre altri ancora potrebbero rimuginare sugli errori passati e altre cose simili.
 

Parte 2: Utilità e Costruzioni

I ladri non sono semplicemente “una” classe basata sulle abilità, sono “La” classe che si basa sulle abilità e, tra le classi base, l’unica a poter competere con essa in tale ambito è quella del bardo. Hanno un elevato numero di punti abilità e un ampio repertorio di abilità tra le quali poter scegliere, che sono prevalentemente basate su Destrezza, Carisma e Intelligenza. Ciò li rende agili, capaci e astuti. In quanto tali, possono fungere da portavoce del gruppo, essere coloro che risolvono i problemi al di fuori del combattimento e coloro che spesso hanno il ruolo di sistema di allarme per le minacce pericolose.

Questa classe può dire la sua in combattimento, ma difficilmente si confronta a viso aperto contro i nemici, preferendo invece sfruttare la furtività, il fiancheggiamento e l’inganno per superare la guardia dei nemici ed eseguire micidiali attacchi furtivi che infliggono danni aggiuntivi. Più è esperto il ladro, più danno può fare, sebbene i suoi nemici debbano avere dei punti deboli da poter sfruttare affinché ciò funzioni, siano essi organi vitali, rune mistiche, punti focali oppure parti mobili che potrebbero debilitare il nemico se danneggiate.

Indipendentemente dalla loro vocazione, i ladri hanno sensi acuti e hanno una conoscenza dell’ingegneria pratica sufficiente per notare e disabilitare con facilità le trappole, incluse quelle magiche.

I loro riflessi e i loro sensi sono così acuti che questi furfanti possiedono una dote prodigiosa nel trovare copertura dagli attacchi ad area. Laddove molti altri possono reagire soltanto in maniera abbastanza veloce da ridurre il danno subito, i ladri possono gettarsi a terra, gettarsi dietro una copertura (non vivente o meno) oppure reagire con abbastanza rapidità da proteggersi, evitando in toto i danni salvo il caso in cui falliscano nel fare ciò. Eventualmente, i ladri più potenti diventano in grado di ridurre il danno degli effetti ad area anche se falliscono.

Una nuova aggiunta all’arsenale dei ladri in Pathfinder ci è data dalle doti da ladro, varie capacità che possono essere scelte da una lista sempre crescente a certi livelli. Queste capacità spaziano da benefici aggiuntivi, agli attacchi furtivi, al guadagnare vari bonus agli atti ladreschi (come comprare o vendere al mercato nero) oppure altre varie abilità eclettiche, come imparare a lanciare magie minori come capacità magiche, imparare a creare bombe come gli alchimisti e così via. Queste doti sono un modo divertente per espandere le capacità del ladro, mostrando come dietro questa classe informale si celino personaggi eclettici e diversi. Ad un certo punto, si guadagna l’accesso a doti ancora più avanzate, cosa che rende i ladri ancora più potenti.

Anche quando le loro abilità falliscono e le trappole scattano, gli incredibili riflessi dei ladri spesso li salvano lo stesso.

Anche i pericoli che non possono percepire non possono avere facilmente la meglio su di loro, avendo loro affinato ad un livello superiore le proprie reazioni e il proprio sesto senso, cosa che migliora solo con il tempo e l'esperienza.

I ladri più potenti possono eseguire colpi così precisi da riuscire a mettere totalmente fuori combattimento un nemico, facendogli perdere i sensi, paralizzandolo temporaneamente oppure uccidendolo sul colpo, supponendo naturalmente che possa essere colto con la guardia abbassata.

Dunque, avendo in mente tutto questo, è facile vedere che si ha già il lavoro fatto quando si decide che costruzione seguire. Ovviamente i ladri funzionano meglio come “risolutori di problemi”. Potrebbero essere ladri nel senso classico del termine, scassinando serrature e cercando trappole, oppure potrebbero costruire trappole di loro pugno o ancora rubare dai passanti e dai nemici. Oppure potrebbero essere ladri da combattimento, focalizzati sull’uccidere utilizzando gli attacchi furtivi o, ancora, spendere punti in Utilizzare Oggetti Magici in modo da avere accesso a bacchette e oggetti meravigliosi per ogni occasione.

Inutile dirvi che le opzioni non mancano. E ora vediamo come le stesse vengano ampliate attraverso l’utilizzo degli archetipi!
 

Parte 3: Archetipi

Essendo una delle classi che fino ad ora ha ricevuto il maggior numero di archetipi, la classe del ladro è un ottimo modo per dimostrare la varietà di opzioni disponibili a coloro che sono incuriositi da queste cose.

Ovviamente, nel caso del ladro, molti archetipi non si discostano molto dai suoi aspetti classici, fornendo semplicemente un modo per specializzarsi in una specifica "sottoclasse". I ladri hanno sempre costituito una classe generalista e informale, che ricopre un ampio spettro di personaggi che lavorano oltre i confini della legge per raggiungere i loro obiettivi.

Tuttavia, non tutti gli archetipi da ladro devono mantenere un basso profilo. Alcuni, infatti, possono essere utilizzati per attività completamente innocenti, almeno all’apparenza, come nel caso dell’acrobata, del giostraio (carnivalist, traduzione non ufficiale) e del suo famiglio, o dell’escapista (escapologist, traduzione non ufficiale), i quali uniscono le loro malefatte con performance fisiche legittime per nascondere la loro vera natura oppure semplicemente per racimolare velocemente denaro.

Alcuni evidenziano i percorsi di vita dai quali questi ladri provengono, ad esempio le strade nel caso del tagliaborse oppure l’alta società per il ladro fantasma (phantom thief, traduzione non ufficiale), con il primo che ruba per sopravvivere e il secondo solo per il brivido di farlo.

Altri si dedicano ad una professione, come nel caso del pirata che solca gli oceani, del ribelle che vuole risalire la scala sociale, del chimico clandestino che fornisce medicinali o soluzioni chimiche, o del guidatore che fornisce un modo rapido di fuggire.

Molti archetipi sono associati al crimine organizzato, come nel caso dell'agente della gilda (guild agent, traduzione non ufficiale), del consigliere (consiglieres, traduzione non ufficiale), del bandito e di altri archetipi simili.

Alcuni ladri tirano avanti pretendendo di essere qualcun altro, come nel caso del ciarlatano, del medium fasullo (false medium, traduzione non ufficiale) della spia e anche del maestro del travestimento (master of disguise, traduzione non ufficiale).

Invece di essere di essere affiliati al mondo del crimine, alcuni ladri sono dalla parte della legge, sebbene utilizzino tattiche furtive per combattere contro i criminali, come nel caso della versione da ladro dell’investigatore, dello spione (snoop, traduzione non ufficiale) e così via.

Altri aggiungono un elemento magico alle loro gesta ladresche, come nel caso del furfante arcano (eldritch scoundrel, traduzione non ufficiale), del furfante delle pergamene (scroll scoundrel, traduzione non ufficiale) e del camminatore delle ombre (shadow walker, traduzione non ufficiale), che può manipolare con facilità la luce e l’oscurità.

Questa è solamente una piccola parte degli archetipi disponibili per la classe. E ora diamo uno sguardo alla versione rivisitata del ladro, ossia il ladro scatenato!
 

Parte 4: Il Ladro Scatenato

Quella del ladro è una classe divertente da giocare, ma è innegabile che richieda un ingente investimento per diventare un combattente alla pari con il guerriero e con le altre classi marziali. Con ciò in mente, la Paizo ha deciso che il ladro sarebbe stata una delle classi che avrebbe riprogettato in Pathfinder Unchained.

Tuttavia, non lasciatevi ingannare: il ladro scatenato, come per la sua controparte originale, è un maestro delle abilità, forse anche di più, poiché questa nuova versione è pensata per funzionare anche con il sistema dello sblocco delle abilità!

Analogamente agli intrepidi, questi ladri sono maestri nell’uso delle armi accurate, e utilizzano i loro colpi portati con agilità e destrezza per fare i nemici a pezzettini.

La loro capacità di percepire trappole li aiuta anche ad individuare i nemici che sono in attesa di porre loro un’imboscata.

Utilizzando i loro attacchi furtivi, possono anche infliggere ai loro nemici ferite indebolenti, debilitandoli in vari modi.

Naturalmente un ladro non sarebbe nulla senza il suo repertorio di abilità e, con il crescere della loro maestria, apprendono come sbloccare il potenziale di una manciata di abilità, accedendo a nuovi ed entusiasmanti utilizzi di queste ultime.

Oltre a ciò, la classe del ladro non ha ricevuto ulteriori modifiche, sebbene determinati talenti da ladro siano diventati ridondanti con l’aggiunta delle nuove capacità.

Se state utilizzando le regole per lo sblocco delle abilità nelle vostre partite, non c’è alcuna ragione per non giocare la classe del ladro scatenato, fatto salvo il caso in cui quest'ultima si riveli incompatibile con la vostra costruzione o con l’archetipo che volete provare. Alla fine dipende da voi se utilizzarla o meno e, sebbene questa versione abbia qualche capacità in più in combattimento, non annulla completamente l’utilità dell’originale.
 

Parte 5: Conclusioni

Dunque questo è la classe del ladro. Un grande classico sempre attuale e, sebbene possiate scoprire che un’altra classe si adatta meglio alle necessità del vostro concept, ci sarà sempre un utilizzo per questi ladri e altri maestri degli affari criminali.

Naturalmente, anche i ladri non sono privi di problemi. La natura del loro insieme di abilità e delle loro inclinazioni può metterli nei guai con le autorità e con i membri più legali del gruppo. Inoltre, il loro passato criminale può perseguitarli, indipendentemente dal fatto che ciò avvenga nella forma di vecchi mandati di cattura e taglie, di membri della loro banda o della loro gilda e così via.

Ma, ancora una volta, tutti questi problemi possono essere un ottimo modo per aggiungere spessore alla storia della campagna. Incorporare antagonisti del proprio passato è un ottimo modo per far sentire al gruppo che questa è la sua campagna e non semplicemente una creazione casalinga del DM.

Per gestire il conflitto tra legge e crimine, posso solo darvi alcuni consigli. Per prima cosa, non rubate mai dai membri del gruppo. Potrebbe essere una cosa allettante, ma ricordate che, per quanto il ladro possa essere assetato dalla voglia di rubare, probabilmente non è stupido e sa che avere alleati dei quali può fidarsi è meglio che essere lasciato indietro come un peso morto, specialmente nel bel mezzo dell’esplorazione di un dungeon.

Come seconda cosa, rendetevi preziosi agli occhi del gruppo. Se un paladino o qualcuno del genere polemizza sui vostri metodi, ricordategli di tutte le volte che le vostre abilità hanno salvato il gruppo o nelle quali, almeno, si sono rivelate indispensabili. Se il giocatore del personaggio sa il fatto suo, alla fine farà ammettere con riluttanza al suo personaggio legale che il ladro ha i suoi pregi.

E con questo è tutto! Ad ogni modo sarò onesto, non ho molta esperienza nel giocare il ladro, ma spero di correggere questo aspetto in future partite.

 

 

 

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