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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali.
Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio:
Aiutateci a plasmare il futuro di D&D!
Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme!
Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast!
Sondaggio di D&D Settembre 2018
Link articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
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Demetrius

DnD tutte le edizioni Mordenkainen, Chi Era Costui

Messaggio consigliato

Quello di Mordenkainen è un nome celebre nella storia di D&D, associato ad alcuni degli incantesimi più celebri e degli eventi più importanti di Greyhawk. Andiamo a scoprire di più sull'Arcimago di Oerth e la sua storia.

Come forse già saprete il prossimo manuale di D&D 5E, chiamato Mordenkainen’s Tome of Foes, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un altro nostro articolo di anteprima e di un altro dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)!

Prima di iniziare a scoprire i dettagli che riguardano questo personaggio iniziamo (in breve) con il definire in un’unica frase la sua identità e il suo ruolo: Mordenkainen è un potente Arcimago umano del mondo di Oerth, e si può facilmente capire che è stato alquanto prolifico ed efficiente nella creazione di nuovi incantesimi: molti di essi sono decisamente utili e forti per tutti gli aspiranti maghi

Il nome di Mordenkainen deriva dai nomi Mordecai (una figura biblica) e Lemminkäinen (dal Kalevala finlandese). È inoltre molto curioso scoprire la sua genesi.

In realtà Mordenkainen era in origine un personaggio giocante dell’ambientazione di Greyhawk. Era un mago di livello 1, e il giocatore che lo interpretava si chiamava… Gary Gygax! Dopo alcuni mesi di gioco quasi ininterrotto come Dungeon Master (all’inizio del 1973), Gygax chiese a uno dei giocatori, Rob Kuntz, di diventare co-Dungeon Master, cosa che avrebbe permesso a Gygax di provare il gioco come giocatore. Gygax successivamente creò diversi personaggi, tra cui il sopracitato mago di primo livello. Questo nuovo personaggio, visto il suo futuro ruolo nel Piano Materiale e non, è sicuramente cresciuto molto come incantatore rispetto all’inizio della sua carriera: sarà stato probabilmente molto abile e fortunato! Mordenkainen fu infatti il personaggio più famoso creato da Gygax, oltre che il suo preferito da giocare.

Gygax diceva: “Mordenkainen fu il mio secondo PG, e ho iniziato a giocarlo agli inizi del 1974, dato che volevo un usufruitore di magia per bilanciare il mio guerriero, Yrag. Continuo a giocare Mordie di tanto in tanto in scenari di altissimo livello, nei quali un mago che è andato oltre il 20° livello non surclassa facilmente gli avversari”. Nel corso di diversi anni di gioco, principalmente dal 1973 al 1985, Gygax ha sviluppato i tratti caratteriali e le avventure vissute da Mordenkainen. Durante questo periodo, Gygax unì Mordenkainen con sette dei suoi altri personaggi, che successivamente formeranno il celebre Circolo degli Otto. Possiamo affermare con sicurezza, quindi, che Mordenkainen è uno dei personaggi più antichi dell'intera storia di D&D.

Quando Gygax fu costretto a lasciare la TSR, Inc. (nel 1985), perse i diritti sulla maggior parte dei personaggi che aveva ormai menzionato nelle pubblicazioni della TSR, incluso Mordenkainen. Successivamente la TSR cambiò Mordenkainen in modi che il creatore non poteva nemmeno lontanamente immaginare. Quando il mondo di Greyhawk fu resettato nel 1991 con il supplemento Dalle Ceneri (From the Ashes), Mordenkainen venne reintrodotto come il mago più potente del mondo. Il Circolo degli Otto era ora descritto come una cabala di otto maghi supervisionati da Mordenkainen stesso, che insieme cercavano di bilanciare le forze del bene e del male. Nella narrativa associata al mondo di Greyhawk, egli ha interpretato diversi ruoli sia come protagonista che come antagonista.

Gary Gygax non ha mai diffuso la sua scheda del personaggio, questo perché non condivideva i suoi personaggi con nessuno.

Andiamo ora ad approfondire ciò che sappiamo su quello che è uno dei personaggi non giocanti più amati dal pubblico (soprattutto dai giocatori di ruolo “veterani”).

Premessa: le informazioni fornite dalle risorse disponibili su Mordenkainen a volte non combaciano perfettamente, poiché persino le pubblicazioni ufficiali del Mondo di Greyhawk a volte si contraddicono a vicenda. L’unica cosa chiara, tuttavia è che lui è uno dei più grandi eroi (o antieroi) delle Flanaess.

Aspetto Fisico

Partiamo subito dal suo aspetto fisico, in quanto è sempre piacevole e stimolante immaginare il soggetto di cui si parla. L’Arcimago nelle sue prime apparizioni (e anche in un cameo in D&D 5e nel modulo d'avventura Curse of Strahd) appare e viene descritto in questo modo: “I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e con evidenti striature grigie. I suoi occhi scintillano di potere arcano.

 

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Mordenkainen, qui rappresentato nella copertina del modulo La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)(1984).

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Mordenkainen come raffigurato nella rivista Dragon #185 (1992).

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Rautheene, Elminster, e Mordenkainen. Dalla rivista Dragon #238 (1997).

In D&D 3E invece assistiamo ad un marcato restyling del personaggio! Esso appare infatti in maniera totalmente differente rispetto al passato, cioè così:

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Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici

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Mordenkainen come raffigurato in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk)

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Mordenkainen in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk)

Notiamo che qui Mordenkainen appare molto più giovane di quanto sia realmente, ed ha l’aspetto di un quarantenne (anche se la sua vera età è più o meno il doppio di quanto mostra fisicamente). È alto, di corporatura media e spesso veste con abiti neri, blu o grigi. I suoi occhi penetranti racchiudono dei lampi di genio pervasi di follia. Porta i baffi ed il pizzetto con due evidenti striature grigie. Il suo viso, una volta ampio, è cambiato nel tempo; ora è stretto e spigoloso. Parla con una voce profonda e melodica. Pochi osano contraddire i suoi desideri dopo aver incontrato il suo sguardo possente e aver assistito alla sua persuasiva arte oratoria. Quando viaggia si veste spesso da povero vecchio o da mercante.

Attenzione: nonostante questo vistoso cambio di look, si parla sempre della stessa persona! Tutto questo potrebbe quindi essere un mero cambio di look, esattamente come amano fare molte persone (magari si è solo rasato i capelli e ha preferito optare per un pizzetto … visto che non c’è nessuna spiegazione ufficiale al riguardo chi può saperlo con certezza?) oppure celare qualche segreto più mistico.

Personalità

Un personaggio di tale importanza ha un modo tutto suo di vedere le cose e interfacciarsi con il prossimo. Mordenkainen è un personaggio particolarmente testardo e che non sopporta volentieri gli stolti, arrivando addirittura a poter essere una persona difficile con cui trattare anche per i suoi stessi amici. Egli passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla si esprime con autorità, e raramente domanda qualcosa.

Il ruolo di Mordenkainen nelle Flanaess è piuttosto singolare. La sua filosofia da mantenitore della pace sostiene la “Neutralità Forzata”: l’unica vera pace si ha quando Male, Bene, Caos e Legge si equivalgono. Negli ultimi anni Mordenkainen ha collaborato soprattutto con le forze del Bene, ma in passato collaborò anche con diverse entità malvage.

Il suo allineamento in D&D 1E e D&D 3E è neutrale puro, mentre in D&D 5E il suo allineamento, quando incontrato, è Caotico Neutrale.

Rapporti Personali

In quanto personaggio principale nel mondo di Greyhawk, Mordenkainen ha avuto a che fare con quasi tutti gli altri personaggi dell’ambientazione. Mordenkainen è lontanamente imparentato con Heward, Zagyg e Bigby (che diventerà il suo apprendista). A volte è malvisto dal suo parente Heward, ma spesso viaggia insieme a lui o ad altri personaggi come Keoghtom, Murlynd o Zagyg.

Gli articoli della serie “I Tre Maghi” (“Wizards Three” traduzione non ufficiale, NdT) accennano al fatto che Mordenkainen conosceva sia Elminster Aumar (uno dei maghi più famosi e potenti dell’ambientazione dei Forgotten Realms) che Dalamar Lo Scuro (uno dei più potenti maghi dell’ambientazione di Dragonlance). I tre maghi si sono incontrati in numerose occasioni nella casa di Ed Greenwood sulla Terra, allo scopo di scambiarsi incantesimi e conoscenze. Si vocifera anche che abbia una apprendista di nome Rautheene (che è stato descritto come “straordinariamente bella”, con lunghi capelli neri e una corporatura snella. È molto alta, più alta persino di Mordenkainen ed Elminster, e predilige indossare vesti nere e gioielli). Questi incontri sono interessanti perché presumono e sottolineano l’esistenza di un Multiverso.

Mordenkainen ha molti amici nella Città Libera di Greyhawk, fra cui Jallarzi Sallavarian, e Ravel Dasinder. Come detto prima, ha un apprendista di nome Bigby e diversi altri alleati, che sono a loro volta potenti maghi: Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto (di sicuro questi nomi ricorderanno qualcosa al lettore, infatti questi maghi hanno dato il loro nome a molti, celebri incantesimi).

Tra i suoi alleati possiamo notare anche la presenza della divinità minore Dalt. È, inoltre, alleato con una tribù di giganti delle pietre, che lo aiutarono a costruire la Cittadella, ed una tribù di giganti delle nuvole, che aiutò nella battaglia contro dei draghi malvagi nel 575 DY. Ovviamente ha pieno accesso alle risorse del Circolo degli Otto.

Mordenkainen si è fatto molti nemici, fra cui Evard, Iuz, Kermin il Dominatore Mentale, Rary di Ket, Terik, Sir Robilar e Zagyg.

Storia del Personaggio

Usando varie pubblicazioni della TSR e della Wizards of the Coast, si può tracciare una cronologia storica, sia pre che post-Gygax.

Mordenkainen nasce approssimativamente nel 509 CY. Il luogo di nascita è sconosciuto, ma, prima di incominciare a diventare importante intorno al 560 CY, si crede abbia risieduto nella Costa Selvaggia. Si vocifera sia di sangue Oeridiano (una razza di umani che vivono nella regione delle Flanaess). Si dice che sia un discendente di Ganz Yragerne (il primo Landgraf del Selintan), il che lo renderebbe imparentato con Zagig e Heward.  Periodicamente ha risieduto anche nella città di Greyhawk e ad Highfolk. Secondo altre fonti, invece, sarebbe imparentato alla lontana con il Casato Cranden, una delle casate reali del Grande Regno di Aerdy.

Circa nel 561 CY, insieme al suo giovane apprendista Bigby, ai guerrieri Robilar e Yrag, ai chierici Rigby e Serten, al ranger Otis e al mago Tenser, Mordenkainen fondò la Cittadella degli Otto. Il gruppo fu così nominato in onore alla Cittadella d’Ossidiana, la fortezza di Mordenkainen nelle Montagne Yatil. La Cittadella degli Otto si dissolse dopo la Battaglia delle Radure Emridy nel 569 CY, durante la quale gli altri membri del gruppo erano assenti, eccetto Serten che perse la vita. Il gruppo era poco coeso e si sciolse per ragioni ideologiche (nel caso di Robilar e Otis), a causa dei rancori tra i membri (ad esempio Tenser che incolpava Mordenkainen per la morte di Serten), o a causa della morte dei componenti (cioè il caso dello stesso Serten).

Due anni dopo (nel 571 CY) Mordenkainen fondò il Circolo degli Otto, formato da otto potenti maghi, con Mordenkainen che agisce in qualità di nono “membro ombra” e leader. Mordenkainen capì che il fallimento della Cittadella si poteva imputare alla sua composizione eterogenea. Solo un gruppo formato da “Uomini di intelletto e di abilità arcana, i cui interessi primari andavano aldilà della semplice materialità” poteva riuscire nel suo obiettivo. Poiché la Cittadella era stata fondata su basi arcane, egli era stato uno sciocco a ritenere che uomini come Robilar o Rigby avrebbero appoggiato la sua causa senza lavorare segretamente contro di essa per questioni personali, spirituali o politiche.

Mordenkainen a questo punto doveva avere già sperimentato numerosi viaggi planari poiché, sebbene risiedesse principalmente su Oerth (almeno nel 1367 DR), i suoi incantesimi non erano così rari da trovare nei libri degli incantesimi posseduti dai maghi del Faerûn.

Nel 1491 DR, Mordenkainen, che soffriva ancora di scatti di follia, si trovava a Waterdeep, dove gli stessi Storm Silverhand (una delle sette sorelle e una prescelta di Mystra) ed Elminster lo stavano aiutando a riprendersi, prestandogli le cure necessarie.

Mordenkainen ha sempre avuto un ruolo importante nell’equilibrio del mondo di Oerth, in particolare grazie al ruolo da leader assunto nel Circolo degli Otto. Mordenkainen possiede una fortezza, la Cittadella d’Ossidiana, che è un castello situato nelle Montagne Yatil. Oltre a lui solo Tenser e Bigby ne conoscono l’esatta locazione. È difesa da moltissime magie, fra cui illusioni e barriere di grande potenza, senza contare i soldati scelti da Mordenkainen stesso allo scopo di proteggere la fortezza.

Storia Editoriale

Le statistiche di Mordenkainen per AD&D furono pubblicate per la prima volta in La Raccolta dei Furfanti (The Rogues Gallery, traduzione non ufficiale, NdT) (nel 1980), sebbene Gary Gygax in seguito sottolineerà di non aver mai dato all’autore Brian Blume alcuna informazione sul mago. Gygax insisterà sul fatto che Blume fosse stato costretto a inventare delle statistiche da pubblicare. Le statistiche di Mordenkainen presentate negli anni e nelle edizioni seguenti - sono presenti anche in La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) del 1984, in La Città di Greyhawk (The City of Greyhawk) del 1989 e nel Manuale dei Livelli Epici della 3.0 del 2002 - sono state soggette a varie revisioni e modifiche.

È stato anche menzionato nelle seguenti pubblicazioni:

  • Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) (2007).
  • Nella serie di articoli "I Tre Maghi" (The Wizards Three)” pubblicati nella rivista Dungeon.
  • Il Magnifico Emporio di Mordenkainen (Mordenkainen’s Magnificent Emporium) (2011).

Mordenkainen ha anche avuto un ruolo primario nell’avventura-parodia Castel Greyhawk (Castle Greyhawk) del 1988, in cui lo vediamo dirigere uno studio cinematografico, forse un riferimento al lavoro di Gary Gygax come contatto della TSR a Hollywood, mentre stava sviluppando il cartone animato di Dungeons & Dragons e altri progetti.

Mordenkainen appare anche in un cameo in Curse of Strahd, il modulo di avventura per D&D 5E pubblicato nel marzo 2016.

Più sotto, dedicheremo un breve accenno alla storia del supplemento La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure), dato che questa avventura vede Mordenkainen come protagonista.

Opere Famose

Mordenkainen è famoso per molti incantesimi da lui stesso creati, ecco qui una breve lista degli incantesimi conosciuti (non è detto che siano gli unici):

  • Disgiunzione di Mordenkainen  
  • Elucubrazione di Mordenkainen
  • Reggia Meravigliosa di Mordenkainen
  • Santuario Privato di Mordenkainen
  • Segugio Fedele di Mordenkainen
  • Spada di Mordenkainen

 Mordenkainen è anche autore e co-autore di diversi scritti sulle scienze ed arti arcane:

  • Architettura (con Leomund)
  • Il Codice di Mordenkainen
  • Cosmogonia dei Fluidi Magnetici
  • Lato Oscuro della Memoria
  • Epica Saga dei Grandi Maghi
  • Sull’Ascesa dell’Arte Magica e della Modernità
  • Armi dell’Etere (con Melf)

La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)

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Mordenkainen in La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)”

La fantastica avventura di Mordenkainen” è una famosa avventura che vede come protagonista Mordenkainen ed è stata scritta da Robert J. Kuntz e Gary Gygax. Si tratta di un modulo di avventura per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, pubblicato dalla TSR, Inc. nel 1984. In origine aveva il codice “WG5” e doveva essere usato con le regole della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Poiché è uno dei moduli della serie WG, è un modulo destinato a comporre la campagna World of Greyhawk. È stato successivamente aggiornato nel 2004 a D&D 3E nella rivista Dungeon (nel numero 112), come Castel Maure “Castello Maure (Maure Castle)”. Ci sono state successivamente due puntate aggiuntive nei numeri #124 e #139 

Al giocatore è consentito impersonare Mordenkainen, gli altri personaggi che il modulo propone sono Yrag il Lord, Bigby l’Usufruitore di Magia (magic-user) e Rigby il Patriarca (appaiono quindi in questo modulo i personaggi di Rob Kuntz e Gary Gygax della campagna originale di Greyhawk).

Il contenuto del modulo è pressoché eccellente, possiede (in modo quasi omogeneo) un buon mix di mostri, trappole e misteri. È veramente impegnativo, come ci si potrebbe del resto aspettare da un modulo orientato per personaggi dal 9° al 12° livello. Lo stesso Gygax, nella sua introduzione, scrive che “È davvero necessario riflettere attentamente e a lungo, ma l’azione avviene quasi senza sosta”, che ritengo sia una buona valutazione di com’è l’avventura. È sicuramente un’avventura stile Old School, un’avventura che sembrava davvero un ritorno al passato anche rispetto al momento della sua pubblicazione. Questo modulo, come molti altri moduli di Gygax, sembra molto differente rispetto a tutto il resto che la TSR pubblicava agli albori della Silver Age. A posteriori, si comprende che questo è stato intenzionale da parte di Gygax.

Durante il corso dell’avventura, Mordenkainen quasi incontra la sua fine quando viene pietrificato dalla frusta fatta da piume di cockatrice del Terribile Golem di Ferro. Per fortuna, viene salvato dai suoi amici e alleati.

Gli eventi antecedenti all’avventura sono molto semplici. Kerzit è un signore dei demoni minore (presumibilmente creato da altri, più potenti, signori dei demoni), ed è legato al Tomo del Cuore Nero. Questo tomo permette, infatti, al suo proprietario di convocare Kerzit stesso, sebbene debbano essere fatti dei sacrifici per il demone in modo da poter accedere a tutti i poteri del libro. Intorno al 550 CY Tomorast, un mago umano, guidò una banda di Cercatori (una libera organizzazione formata da cacciatori di tesori, studiosi ed esploratori) ai ruderi di Castel Maure, dove entrò e cominciò il saccheggio. Tuttavia, Tomorast aveva un ulteriore piano, ossia stabilire un luogo nascosto per evocare Kerzit, dato che era l'attuale possessore del Tomo. Mentre esplorava il famigerato Castello Maure, istitituì poi un culto di adoratori di Kerzit per assicurarsi un rifornimento costante di sacrifici umani.

Vediamo adesso il contenuto del modulo. La fantastica avventura di Mordenkainen è uno scenario per personaggi di alto livello ed è composto da un dungeon costruito su tre livelli.

Il modulo inizia quando i giocatori vengono informati che è stata scoperta, sotto l’abbandonato Castel Maure, una coppia di porte invalicabili. Sospettando che queste porte di ferro conducano a fantastici tesori, molti hanno cercato di ottenerne l’accesso, ma tutti hanno fallito.

L’avventura è suddivisa in “livelli” fisici. Il primo livello si trova immediatamente dopo che si attraversano le porte. Una volta che i giocatori trovano un modo per aggirare le porte, vengono messi di fronte a un dungeon abbastanza aperto, con diverse stanze collocate dappertutto. Ogni area contiene la propria sfida, che spazia da immagini che prendono vita e attaccano, a pozze con dentro pesci pericolosi, fino a un incontro con un golem di ferro.

Nel secondo livello del dungeon, il gruppo incontra il primo occupante odierno, Hubehn e le sue guardie, e infine il suo padrone, Eli Tomorast. Eli è un folle mago umano, che tende a raccogliere, a tutti i costi, sempre più conoscenza arcana. Egli si trova in queste segrete per studiarle e per analizzare i tesori che esse contengono. Tomorast ha presentato falsamente ai suoi sottoposti Kerzit come un dio, al fine di espandere il suo potere, e fornì persino dei sacrifici al demone.

Il livello finale è popolato dai suddetti adoratori di Kerzit che, come già detto, Tomorast aveva istituito come un falso dio. Questi adoratori includono una banda di gnoll, un gruppo di maghi (uno dei quali è un tipo dal grilletto facile) e un paio di torturatori.

Il climax del modulo si raggiunge quando avviene l’incontro con il demone Kerzit stesso.

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Il “simpatico e amichevole” demone Kerzit

 Il Circolo degli Otto

Parlando di Mordenkainen non possiamo non citare e descrivere la storia dell’organizzazione più influente e potente di Oerth, di cui l'Arcimago è fondatore e capo. Come abbiamo detto in precedenza, il Circolo degli Otto, (costituito dopo la precedente Cittadella degli Otto) è stato creato da Gary Gygax ed è stato concepito come una semplice alleanza tra i suoi personaggi. È bene, infatti, ricordare che Gygax ha creato molti personaggi per il mondo di Greyhawk, quando è stato un giocatore.
Quando otto di questi personaggi - Mordenkainen (mago), Yrag (guerriero), Bigby (mago), Rigby (chierico), Zigby (nano), Felnorith (elfo), Vram (elfo) e Vin (elfo) - ebbero accumulato insieme tante ricchezze e messo in piedi eserciti tali da essere in grado di rivaleggiare con le forze delle altre nazioni, Gygax aveva finalmente ottenuto gli otto personaggi necessari per formare un’alleanza, che chiamò il Circolo degli Otto. Gygax fece costruire agli Otto una roccaforte nel mezzo di una terra di malvagi, così non avrebbero dovuto viaggiare lontano per andare in cerca di avventura. Dopo tre anni di gioco, la struttura che ne risultò era la Cittadella d’Ossidiana, un imponente e inespugnabile castello ottagonale dal quale Gygax poteva inviare uno qualsiasi degli Otto a cercare la via per una possibile avventura.

Nel 1988, l’idea del Circolo è stata rielaborata dalla TSR come parte di una nuova trama per la campagna Mondo di Greyhawk (World of Greyhawk, traduzione non ufficiale, NdT); questo nuovo Circolo degli Otto divenne una cabala formata da otto potenti maghi delle Flanaess. I nomi Mordenkainen e Bigby (il suo apprendista) apparivano fin da subito pronti all’uso e furono, infatti, considerati immediatamente membri del circolo. Per tutti gli altri maghi, Sargent e Rose usarono gli altri nomi appartenenti ai maghi dell’ambientazione di Greyhawk: essi (ad esclusione di Jallarzi Sallavarian) erano proprio i nomi che Gygax aveva preso in prestito (da altri giocatori) per denominare gli incantesimi presenti nel Manuale del Giocatore. Nonostante il nome dell’organizzazione, questo nuovo Circolo degli Otto conta in realtà nove membri: è, infatti, composto da otto potenti maghi più il loro capo, Mordenkainen l’Arcimago. Per questo motivo, alcune fonti chiamano il gruppo “Mordenkainen e il Circolo degli Otto”. Inoltre, Sargent e Rose presero la Cittadella d’Ossidiana (riproposta come castello di Mordenkainen), e la spostarono in una posizione ignota nel mezzo delle montagne Yatil.

Il Circolo fu fondato nel 571 CY da Mordenkainen, a partire da quello che rimaneva della Cittadella. Tra i membri originali del gruppo c’erano: Bigby (ex membro della Cittadella), e altri maghi come Bucknard, Drawmij, Leomund, Nystul, Otto e Rary. Lo scopo principale di questa organizzazione è il mantenimento dell’equilibrio tra le forze del bene, del male, del caos e della legge nelle Flanaess, assicurandosi che nessuna di esse sia in grado di dominare per lunghi periodi di tempo. Per raggiungere i propri scopi spesso il circolo preferisce lavorare dietro le quinte, soprattutto quando aiuta la causa del male.

Nel 574 CY, Leomund partì per esplorare altri piani di esistenza e fu sostituito da un altro ex membro della Cittadella, il mago di nome Tenser (che chiese di divenire membro del Circolo, visto che era ancora particolarmente amareggiato a causa dello scioglimento della Cittadella).

Due anni dopo, con l’aggiunta del mago Otiluke, il Circolo solidificò la sua reputazione come forza politica delle Flanaess centrali. In qualità di Presidente della Società dei Maghi, Otiluke portò con sé un seggio della Oligarchia Dirigente di Greyhawk e il gruppo ebbe finalmente la lungamente attesa possibilità di influenzare direttamente le politiche dei leader temporali di tutte le Flanaess Centrali.

Ritornando nel mondo reale, nel 1990 (cioè dieci anni dopo che Gygax aveva pubblicato l’ambientazione originale di Greyhawk), la TSR decise che il decennale mondo di Greyhawk aveva bisogno di una ventata d’aria fresca e spostò in avanti di un decennio la linea temporale ufficiale dell'ambientazione, dal 576 CY al 586 CY. Questo aveva anche lo scopo di fornire una nuova trama modificata come previsto nel nuovo manuale di ambientazione, Le Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars, traduzione non ufficiale, NdT). Questo cambiamento prevedeva una Greyhawk nuova e più grigia, distrutta da una lunga guerra e un atto di tradimento che coinvolgeva direttamente il Circolo degli Otto!

Jallarzi Sallavarian fu invitata nel gruppo nel 581 CY, sostituendo lo stimatissimo Bucknard, scomparso misteriosamente due anni prima.

I componenti del Circolo a questo punto sono: Mordenkainen, Rary, Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Jallarzi Sallavarian (l’unico membro di sesso femminile del Circolo degli Otto).

Più tardi nel 581 CY (quasi sei mesi dopo l’ingresso di Jallarzi) il gruppo subì una tragedia: tutti i suoi membri, salvo Mordenkainen, furono uccisi da Halmadar il Crudele, un ex tiranno finito sotto il controllo del leggendario lich chiamato Vecna, che in qualche modo aveva raggiunto lo status di divinità. Vecna/Halmadar quindi distrusse tutto il circolo, eccetto Mordenkainen che aveva scelto, per motivi di sicurezza, di rimanere a Greyhawk nel caso di qualche avvenimento. Quando la notizia giunse alle orecchie dell’Arcimago, egli mobilitò subito gli alleati del Circolo, una piccola schiera di maghi apprendisti, ex-compagni e confidenti che si imbarcarono nel quasi impossibile tentativo di fermare l’apoteosi e ascesa di Vecna. In qualche modo (si vocifera che si fecero aiutare da Iuz, che avrebbe perso molto se il Signore dei Lich fosse diventato Divinità Maggiore), gli intrepidi avventurieri riuscirono a bandire il Dio Mutilato. Oerth ritornò quindi alla relativa normalità, eccetto per la mancanza dei membri del potente Circolo degli Otto. Mordenkainen impiegò questo periodo di assenza del circolo recuperando ciò che era rimasto dei suoi compagni caduti ed iniziando la loro clonazione. La clonazione richiese molto tempo, tempo prezioso che avrebbe potuto essere utilizzato per prevenire le future guerre che flagellarono Greyhawk. Questo anche perché durante i primi conflitti delle Guerre di Greyhawk i cloni dei membri del circolo erano ancora poco sviluppati e solo parzialmente consapevoli.

Quando i cloni raggiunsero la piena maturazione, il Circolo degli Otto fu obbligato a reagire ai tumultuosi eventi che sarebbero di lì a presto avvenuti. Nel 584 CY, il Circolo fu completamente ripristinato e operò per favorire la fine delle Guerre. Quando le voci che segnalavano la fine della guerra raggiunsero la Città Libera di Greyhawk, l’intero Circolo era disponibile ad assicurare il buon esito alle trattative di pace. Alla vigilia del giorno in cui tutte le parti coinvolte avrebbero dovuto firmare il trattato che poneva fine alle guerre, Otiluke, Tenser e Bigby scoprirono il piano segreto di Rary (membro del Circolo stesso) che consisteva nell’uccidere tutti i diplomatici riuniti per mezzo di una grande e letale trappola magica. Sfortunatamente, Rary fu testimone della loro scoperta e da questa scaturì una grande battaglia magica, nella quale Tenser e Otiluke morirono, mentre Bigby rimase gravemente ferito e non riuscì a fermare la fuga di Rary. In seguito, gli alleati di Rary, tra cui l’ex membro della Cittadella Lord Robilar (il guerriero originariamente creato da Ron Kuntz), si assicurarono di distruggere tutti i cloni di Tenser e Otiluke in modo da garantirne la morte ultima (i cloni erano stati creati dai due maghi in previsione di un simile incidente). Rary e Robilar fuggirono nel Deserto Lucente, a sud-est di Greyhawk, dove fondarono l’Impero delle Terre Lucenti. Con la perdita di Tenser, Otiluke e Rary, il Circolo degli Otto ora contava solo cinque membri.

Il Manuale dell’Avventuriero delle Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars Adventurer’s Book, traduzione non ufficiale), incluso nel boxed set, descriveva nel dettaglio questa guerra: nel 582 CY (cioè sei anni dopo la linea temporale dell’ambientazione originale di Gygax del 576 CY), un conflitto regionale iniziato da Iuz (in breve: Iuz è la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore) gradualmente si allargò, fino a diventare una guerra continentale che colpì quasi ogni nazione nelle Flanaess. Due anni dopo fu firmato un accordo di pace nella città di Greyhawk, motivo per cui il conflitto divenne noto come Guerre di Greyhawk.

Ritorniamo adesso, per un’ultima volta, nel mondo reale! Siamo nel 1998, nel successivo sviluppo della storyline da parte Roger E. Moore: l’avventura Il Ritorno degli Otto (Return of the Eight, traduzione non ufficiale, NdT), pubblicata dalla Wizards of the Coast, vede i giocatori incontrare i membri sopravvissuti del Circolo degli Otto (ora chiamato il “Circolo dei Cinque” perché mancavano all’appello Tenser, Otiluke e Rary). Se i giocatori concludevano l’avventura con successo, Tenser veniva salvato dalla morte (anche se Tenser fosse riuscito a tornare in vita, tramite un clone che aveva nascosto su una delle due lune di Oerth, egli si sarebbe rifiutato di ricongiungersi al Circolo) e i giocatori convincevano tre maghi a riempire le tre posizioni scoperte all’interno del Circolo: Warnes Starcoat, Alhamazad il Saggio e l’elfo Theodain Eriason (che sarà il primo membro semiumano dei Circolo).

Grazie a questa unione i tre membri mancanti furono sostituiti. Così nel 586 CY, il Circolo era finalmente tornato al suo originario numero: otto più uno.


 


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Mordenkainen la Clonazione. Meh! Potevano inventarsi qualcosa di meglio magari.

E vista la sfiga che porta far parte del Circolo, mi chiedo chi sia così folle da accettarne una poltrona .-D

Comunque sollazzevole articolo. Far diventare i personaggi usati per il playtest PG d'ambientazione è una consuetudine ormai consolidata, ma forse è stato proprio Gygax ad inaugurarla.

 

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