Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
Leggi tutto...

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Nereas Silverflower

Pathfinder 2e Ulteriori dettagli su Pathfinder 2E

Messaggio consigliato

Ecco una valanga di piccole informazioni su Pathfinder 2E dal podcast Know Direction.

Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018

Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti.

large.5aa636df727ab_ScreenShot2018-03-09at15_41_57.png.b15717631cae866a3146176ad7610a1e.png

  • Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona:
    • I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019.
    • Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona)
    • Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona)
    • Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona)
    • Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0.
    • La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona)
    • Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona)
       
  • Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona)
  • Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona)
    • Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona)
       
  • Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona)
  • Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona)
    • Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner)
    • “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona)
    • Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è  di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona)
    • Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona)
       
  • Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona)
    • Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona)
    • È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?”  ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner)
    • Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona)
    • Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona)
    • A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona)
       
  • L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner)
    • L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona)
    • Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona)
       
  • Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona)
    • Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner)
    • Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona)
    • L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner)
    • I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner)
    • Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona)
    • Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner)
       
  • Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò.
    • Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner)
    • Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner)
    • Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner)
    • La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona)
       
  • Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona)
     
  • Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e):
  • Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”.
  • Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera.
  • Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri.
  • L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili.
     
  • Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo.
  • Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona)
  • Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner)
  • Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner)
     
  • E la metamagia? Ci sarà. (Bonner)
     
  • Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner)
    • Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei.
    • Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno.
    • Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte.
    • Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona)
    • Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner)
    • Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner)
    • Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner)
    • L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno
    • L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner)
    • Caduta morbida è una reazione. (Bonner)
    • Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner)
    • Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner)
    • In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner)
    • C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona)
    • Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner)
    • Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona)
    • Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner)
    • Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner)
       
  • Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona)
    • Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona)
    • Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata.
    • Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner)
    • Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati.
    • Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante.
    • Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner)
       
  • Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner)
    • I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona)
    • Ci saranno punti ferita razziali e di classe.
    • Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder.
       
  • Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner)
    • Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni.
    • Carica improvvisa, doppio attaco
    • Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni.
    • Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto.
    • Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base.
       
  • I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner)
     
  • Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner)
    • La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e  il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner)
    • Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner)
       
  • Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)-  non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona)
    • Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona)
    • Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona)
    • Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona)
    • I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner)
    • Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner)
        
  • Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato:
    • Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner)
    • Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta.
    • Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner)
    • Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare.
       
  • Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner).
    • È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni.
       
  • Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner)
    • Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner)
       
  • Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner)
    • Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6.
    • Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona)
    • Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona)
       
  • Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner)
    • Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner)
    • Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro.
    • Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner)
       
  • Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner)
    • Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona)
       
  • Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose  adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona)
    • Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner)
    • Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner)
       
  • Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner)
    • Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento. 

Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.