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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Incubo

Messaggio consigliato

L'incubo è il destriero prediletto di molti cattivi di D&D. Ha un pelo nero come la notte e zoccoli fiammeggianti, ed è una creatura molto intelligente. Nel corso delle edizioni ha messo su peso ed è diventato più infiammabile. Ma l'incubo è più di una semplice cavalcatura per i cattivi principali. Andiamo a scoprirne assieme la storia.

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Abbiamo ora raggiunto la metà del nostro tour alfabetico e la creatura designata per la N è l'incubo (Nightmare in inglese)

Origini e sviluppo

L'odierno termine inglese “nightmare” deriva dal termine di Antico Inglese “mare”, che era il nome di una tipologia di demone, di aspetto simile a quello di un goblin. Si diceva che questa creatura si poggiasse sul petto di coloro che dormivano, portando loro cattivi sogni, ovvero incubi (“nightmares” in inglese). Nonostante “mare” indichi anche le giumente, non pare esserci una relazione storica tra incubi e cavalli. Tuttavia esiste un dipinto a olio del 1781 di Johann Fussli, intitolato L'Incubo, che mostra un demonietto accovacciato su una donna addormentato. Sullo sfondo, che scruta la scena, si trova la testa di un cavallo nero dagli occhi innaturalmente bianchi. É forse stato questo dipinto l'ispirazione per la creatura equina descritta nel Manuale dei Mostri, oppure Gygax creò l'incubo di D&D completamente ex-novo, senza considerare la versione mitologica del “mare”?

Qualunque sia stata l'ispirazione per la versione di Dungeons & Dragons dell'incubo, il Manuale dei Mostri originale lo descrive come un cavallo infernale dall'aspetto quasi scheletrico, con una testa enorme, un pelo nero come la notte e un criniera selvaggia. L'incubo ha occhi rossi ed emette dalle narici fiamme arancioni. I suoi zoccoli bruciano come braci e dalla bocca gli spuntano delle zanne affilate.

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Manuale dei Mostri (1977)

Anche se non specifica da quale piano ha origine, il Manuale dei Mostri spiega che gli incubi sono creature dei piani inferiori, spesso usati come cavalcatura da altri abitanti di quei mondi. Cosa non sorprendente, questo fa sì che abbiano nomi alternativi come “cavalli demoniaci” e “cavalli infernali”. Parte del vantaggio di usare un tale cavalcatura è la capacità dell'incubo di volare e di viaggiare nel Piano Etereo e in quello Astrale.

Anche senza un cavaliere, un incubo è un avversario pericoloso. Gli incubi sono maldisposti verso la maggior parte delle forme di vita e attaccano senza provocazioni. Oltre a poter attaccare con il morso (2-8 danni) e con gli zoccoli fiammeggianti (due attacchi, ciascuno infligge 4-10 danni) l'incubo è anche in grado di produrre, soffiando, una nube di fumo bollente che infligge una penalità di -2 ad attacchi e danni se si fallisce il tiro salvezza. Ha un eccellente Classe Armatura (-4), un'alta velocità (45 metri a terra oppure 110 metri volando) e 6+6 Dadi Vita.

Dragon #50 ci fa presente che gli incubi sono carnivori e che apprezzano particolarmente la carne dei demoni e diavoli minori (specificatamente quella di mani e lemuri). Non fornire ad un incubo il suo cibo preferito può renderlo ostile verso il suo proprietario. Secondo l'articolo Arrrgh!!! su Dragon #118, gli incubi hanno un'alta tolleranza verso il dolore, resistendovi meglio di grifoni, ippogrifi e peryton, ad un livello simile alle viverne. Il Manuale del Giocatore della 1E precisa che gli incubi non sono soggetti ad invisibilità verso gli animali, data la loro alta Intelligenza.

Gli incubi appaiono solo in secondo piano in varie avventure per la 1E, tra cui la serie dei drow (D1-D3). L'insegna della casata drow di Noquar è una testa di incubo in bronzo e i drow di Erelhei-Cinlu, in particolare i nobili, tengono degli incubi come destrieri. L'affinità dei drow per queste cavalcature esotiche si estende fino a Lolth stessa. La Stalla dell'Incubo nel secondo livello di Q1: Queen of the Demonweb Pits ospita il destriero personale di Lolth, accudito da due mani. Questo incubo porta dei ferri da cavallo dello zefiro che, dato che permettono ad un destriero di viaggiare senza toccare il terreno, sembrano alquanto ridondanti per una cavalcatura volante.

All'interno di uno dei tumuli della Brughiera di Dolem in C5: The Bane of Llywelyn si trova un incubo solitario. In maniera simile l'articolo Grave Encounters su Dragon #114 elenca gli incubi come incontri potenziali nei cimiteri coperti da aure malvagie. Sul C6: The Official RPGA Tournament Handbook, l'incubo che risiede a Forte Anelle è un individuo aggressivo. Esso attacca furiosamente tutti gli intrusi eccetto, apparentemente, il gatto infernale che abita in zona.

Un incubo leggermente più insolito si può trovare su Dragon #42. I protagonisti dell'avventura The Mansion of Mad Professor Ludlow sono dei bambini che stanno campeggiando in zona. Mentre esplorano la magione possono trovare un incubo immobile, che reagisce soltanto se gli sale in groppa un personaggio che possiede qualcosa di magico. Se ciò dovesse avvenire, l'incubo si anima e torna all'inferno portando il suo cavaliere con sé.

AD&D aveva più di una versione malvagia del paladino e l'incubo era una scelta ovvia come potenziale destriero per tale classe. L'articolo The Anti-Paladin NPC su Dragon #39 suggerisce che c'è una probabilità del 25% per un anti-paladino di possedere un incubo come cavalcatura speciale. L'arrikan, una variante neutrale malvagia del paladino, descritto in A Plethora of Paladins su Dragon #57, ha a sua volta una probabilità di possedere un incubo come destriero, ma è solo del 5%, e può essere richiamato solo un singolo rimpiazzo se il primo dovesse morire.

Per coloro che stavano valutando il potenziale degli incubi come mezzi di trasporto, l'articolo The Ups and Downs of Riding High su Dragon #50 analizza la possibilità di usare come destrieri le creature volanti del Manuale dei Mostri. Gli incubi risultano principalmente adatti ai cavalieri non morti. La sezione sulla capacità di trasporto di un incubo è confusionaria. Essa dichiara che la natura “semi-materiale” dell'incubo significa che può trasportare solo non morti sul suo dorso, ma se ha un cavaliere e sta viaggiando nel Piano Etereo può trasportare “fino a 6000 mo di peso addizionale” per qualche ragione.

La natura planare dell'incubo è esplorata solo marginalmente in AD&D. Su Dei e Semidei l'incubo è incluso nelle tabelle degli incontri, sia del Piano Etereo che del Piano Astrale. Viene anche precisato che gli incubi sono comunemente associati con il dio Ade. Nell'articolo The Inner Planes su Dragon #42, l'incubo viene indicato come incontro raro sui Piani Elementali della Terra, dell'Acqua e del Fuoco, oltre ad essere attirato dalle “distorsioni” nel Piano dell'Energia Negativa.

Il Manuale dei Mostri II elenca l'incubo come incontro molto raro per un tipico strato dell'Abisso. Vene incontrato molto raramente nel 1°, 8° e 9° girone degli Inferi e raramente negli strati dal 2° al 7°. Infine, il Manuale dei Piani esplicita che gli incubi si possono trovare sul Piano di Carceri, nell'Ade e nella Gehenna. Le tabelle degli incontri del Manuale dei Piani confermano nuovamente che gli incubi visitano sia il Piano Etereo (da soli o in coppie), che il Piano Astrale (in gruppi di fino a quattro).

2a Edizione

Nei primi volumi del Monstrous Compendium della 2E c'erano delle assenze notevoli. Per via di una esagerata reazione alla pubblicità negativa che il gioco aveva ricevuto durante gli anni '80, la TSR decise di non includere demoni e diavoli nella 2E. Come prevedibile la cosa non fu apprezzata dai fan di D&D, quindi due anni dopo la prima uscita gli abitanti dei piani inferiori furono ripristinati, anche se i nomi offensivi “demoni” e “diavoli” erano stati eliminati e rimpiazzati con “tanar'ri” e “baatezu”. Molte altre creature, tra cui l'incubo, furono vittime incidentali di questa scelta editoriale e, quindi, dovettero attendere fino al MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix per tornare ad essere stampati.

Tecnicamente l'incubo apparve prima di allora in un'avventura della 2E. In A Rose for Talakara su Dungeon #25, l'antagonista possiede un incubo di nome Spinanera. Nonostante si tratti di un'avventura della 2E si fa riferimento all'incubo del Manuale dei Mostri della 1E. Cosa curiosa, il valore in PE dell'incubo differisce da quello della Guida del Dungeon Master della 1E, ma è consistente con quello che sarebbe poi apparso nel Monstrous Compendium. Viene anche fornito il valore di morale – una nuova statistica della 2E – ma è indicato come “speciale” invece di “élite (13-14) come sarebbe poi avvenuto nel Monstrous Compendium.

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MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991)

Oltre al nuovo valore in PE e l'aggiunta della morale e della dieta (carnivora), le statistiche dell'incubo per il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix non variano rispetto a quelle del Manuale dei Mostri. La descrizione tuttavia è molto allargata e l'incubo riceve quasi un'intera pagina tutta per sé.

Scopriamo un po' di più sulle capacità di combattimento degl'incubi. I loro zoccoli fiammeggianti danno fuoco alle sostanze infiammabili, mentre la loro nube di fumo ha un raggio di 3 metri e richiede un tiro salvezza contro paralisi per evitare la penalità. Viene precisato che la loro capacità di volare è una capacità magica, scopriamo che possono capire gli ordini di “cavalieri malvagi” (perché solo cavalieri malvagi?) e che usano “l'empatia” per comunicare tra di loro, il che è alquanto vago.

Nella 2E gli incubi hanno un po' più di personalità che in precedenza. Anche se servono volontariamente come cavalcature per ogni missione che riguarda il male, non hanno ambizioni per conto proprio. Gli incubi sono paragonati ad armi magiche con un grande ego – non si può mai essere completamente certi di cosa vogliono che facciate.

Con il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix è la prima volta che viene menzionato il Raduno Oscuro. Si tratta di un incontro tra gli abitanti dei piani inferiori, che si svolge nel Piano dell'Ade ogni dieci anni. Gli incubi svolgono un ruolo centrale nello spargere la voce che si sta avvicinando il tempo del Raduno Oscuro ed è più facile incontrare uno di essi durante questo periodo. Una volta che il Raduno Oscuro ha inizio, gli incubi annunciano la cosa con una terrificante galoppata attraverso i piani.

La descrizione del Monstrous Compendium afferma che gli incubi non sono imparentati con i cavalli, nonostante la somiglianza. Viene anche spiegata meglio la loro dieta “carnivora”. Anche se sono soliti mangiare la carne dei nemici caduti, non necessitano né di cibo né di aria per sopravvivere. Viene suggerito che ricevono il loro sostentamento unicamente tramite il loro servizio al male.

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1992 Trading Cards Factory Set, carta 610/750 (1992)

La prima immagine a colore di un incubo – o quanto meno di un incubo senza cavaliere – sembra essere quella del set del 1992 delle Trading Cards, dove un incubo compare nella carta #610. Anche il set del 1993 comprende un incubo, ma ne discuteremo nella sezione di Dragonlance.

L'incubo fu ristampato nel Monstrous Manual. A parte una nuova illustrazione (a colori) la descrizione è la stessa del Monstrous Compendium Outer Planes Appendix.

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Monstrous Manual (1993)

La maggiore enfasi sulla personalità degli incubi nella 2E continuò nel Deck of Encounters, Set Two. Uno degli incontri del mazzo è con un incubo che è stato evocato dall'ambizioso apprendista di un mago per uccidere il suo maestro. La cosa però non funziona molto bene per l'apprendista, dato che l'incubo si ribella al suo controllo e lo uccide. In un altro incontro dello stesso set, un incubo non si fa grandi problemi ad abbandonare il suo cavaliere se la battaglia volge male.

Non ci sono molte informazioni aggiuntive sugli incubi negli altri prodotti generici per la 2E, anche se, come vedremo in seguito, appaiono sovente in molti dei prodotti di ambientazione. Troviamo una breve menzione nell'articolo The Demiplane of Shadow su Dragon #213, che include gli incubi nelle liste degli incontri di tale piano, mentre nel The Complete Book of Necromancers viene specificato che un necromante debba essere di almeno 18° livello per attirare un incubo come famiglio.

Infine, durante l'era della 2E la TSR produsse il gioco di carte collezionabili Spellfire. L'incubo appare nella carta #76 dell'espansione Birthright, ma la carta ricicla semplicemente l'illustrazione del Monstrous Manual.

3a Edizione

Il cambiamento più significativo per gli incubi nella 3E è di tipo visivo. Nonostante la descrizione scritta non faccia menzioni di fiamme addizionali, l'incubo del Manuale dei Mostri ha ora sia una criniera che una coda fiammeggianti. Ha anche messo su peso e non appare più scheletrico. Come vedremo, questa rappresentazione divenne la norma da questo punto in poi.

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Manuale dei Mostri (2000)

Per quanto riguarda la descrizione e le statistiche, l'incubo rimane notevolmente simile ai suoi cugini delle precedenti edizioni. Ha leggermente più punti ferita e infligge leggermente più danni (ora divisi in danni fisici e da fuoco), ma possiede le stesse capacità speciali: zoccoli fiammeggianti, fumo difensivo, e la capacità di viaggiare sul Piano Etereo e quello Astrale. L'attacco con il fumo ora è a forma di cono ma si espande leggermente di più, fino a 4,5 metri. Esso fornisce all'incubo, inoltre, copertura contro gli avversari, senza impedirne la visione. Le capacità di viaggio astrale ed etereo sono descritte come uguali agli incantesimi equivalenti, lanciati da uno stregone di 20° livello.

Per la prima volta si trova menzione di incubi che “infestano i sogni” di coloro che li hanno offesi, ma questa appare essere più una licenza poetica, piuttosto che una nuova capacità. Anche se gli incubi sono ancora usati come cavalcature da potenti creature malvagie, sembrano essere più riluttanti nel lasciarsi cavalcare. Quando vengono cavalcati non combattono indipendentemente, a meno che il cavaliere non riesce in una prova di Cavalcare. La loro capacità di trasporto vine fissata a 450 chili. L'Arms and Equipment Guide li indica come “non addestrabili”.

La sezione “Avanzamento” indica che alcuni incubi possono raggiungere taglia Enorme, arrivando ad avere fino a 18 Dadi Vita. Quando l'incubo fu aggiornato per il Manuale dei Mostri 3.5, la versione di taglia Enorme ricevette il proprio blocco delle statistiche e fu chiamato “cauchemar” (il termine francese per “incubo”). L'incubo della 3.5 ottenne anche scurovisione fino a 18 metri e il suo habitat fu modificato rispetto al precedente “ogni territorio e sotterranei”, in modo da specificare che la loro dimora natale sono le Grigie Distese dell'Ade.

La riga dalle statistiche dei mostri della 2E che indica la dieta di una creatura non fu trasportata nella 3E, cosa che portò ad una certa confusione su come mangiano gli incubi. La vampira Lythia, nell'avventura Dying of the Light su Dungeon #84 possiede due incubi che usa per tirare la propria carrozza. Sotto il sedile la vampira tiene un sacco di cuoio pieno di fiocchi di platino che usa per nutrire le due creature.

Il Manuale dei Piani della 3E mantiene gli incubi come possibili incontri nel Piano Astrale e nel Piano Etereo, oltre che nelle Profondità Tartaree di Carceri, nelle Grigie Distese dell'Ade, nei Nove Inferi di Baator e nell'Abisso. Non viene menzionata specificatamente la loro presenza nella Gehenna, ma le tabelle degli incontri implicano che si possono ancora trovare in tutti i piani inferiori.

Nel caso in cui un giocatore voglia farsi un PG incubo, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 suggerisce che il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di un tale personaggio sarebbe dieci, il che implica che verrebbe considerato di dieci livelli più alto di un normale avventuriero umanoide. Questo articolo era un anteprima di Specie Selvagge, ma l'incubo non apparve su quel manuale, probabilmente perché non è una razza particolarmente giocabile.

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Book of Challenges (2000)

Il Tome of Magic include la classe di prestigio del fiendbinder, che usa i veri nomi (truenames, NdT) per costringere demoni e altre creature a servirlo. L'incubo cauchemar è una delle possibili creature che un fiendbinder di almeno 5° livello può legare a sé.

In Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache gli avventurieri visitano la città planare di Zelatar. Mentre si trovano lì hanno la possibilità di persuadere un gruppo di incubi cauchemar ad aiutarli a muoversi nella città. Gli incubi sono così stufi di fungere da cavalcature per dignitari e mercanti che coopereranno con il gruppo, fintanto che gli eroi sono cavalieri sufficientemente abili e che la loro intenzione è quella di lasciare Zelatar.

4a Edizione

Nel manualetto di anteprima della 4E Wizards Presents: Worlds and Monsters, abbiamo sia una prima menzione che un primo sguardo all'incubo. Troviamo un'illustrazione in bianco e nero nella sezione sulla Coltre Oscura, e viene fatto notare che gli shadar-kai catturano gli incubi per usarli come cavalcature (cosa che implica che gli incubi sono stati scacciati dai piani inferiori e abitano in altre zone).

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Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)

L'incubo lì raffigurato è sia pesantemente armato che massiccio. Non c'è niente di remotamente scheletrico riguardo questa bestia e la sua bardatura gli copre gambe, testa e collo. Si tratta presumibilmente di una bardatura magica, dato che pare rimanere attaccata all'incubo nonostante non abbia cinghie visibili.

L'incubo che apparve nel Manuale dei Mostri qualche mese dopo non è coperto da un'armatura, ma mantiene lo stesso aspetto fisico massiccio e muscoloso. É anche la versione più ricoperta di fiamme vista finora, con il fuoco che ora balza anche fuori dalla testa e dal torso della creatura. Al sopraggiungere della morte, le fiamme si spengono e la criniera e la coda diventano cenere.

Meccanicamente parlando, è una creatura più semplice. Non è più in grado di muoversi tra i piani, ma possiede, invece, una capacità di teletrasporto a corto raggio (anche se il testo nota come alcuni individui particolarmente potenti sono in grado viaggiare verso la Coltre Oscura). L'incubo ha perso il morso e il soffio di fumo, e può attaccare solo con gli zoccoli. L'unico attacco speciale che possiede è il lasciare una scia infuocata quando carica. É in grado di estendere la propria resistenza al fuoco ad un cavaliere di sufficiente potere (13° livello).

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Manuale dei Mostri (2008)

Anche se viene sempre descritto come intelligente, l'Intelligenza dell'incubo è scesa a livelli inferiori a quelli umani ed è incapace di comunicare in alcun linguaggio. L'incubo sembra essere ritornato ad una dieta carnivora, che potrebbe spiegarne l'aumento di massa. Gli incubi amano la carne umana.

In teoria (anche se non sempre in pratica) gli incubi delle edizioni precedenti erano creature solitarie. Queste versioni originarie della Coltre Oscura sono, invece, animali da mandria e attaccano persino in branchi simili a quelli dei lupi. Il loro nome deriva dai sogni terrificanti che causano ai sopravvissuti dei propri attacchi. Gli incubi amano spargere terrore e paura, e sono noti per lasciare credere alle proprie vittime di essere scappate, prima di balzare loro addosso per ucciderle.

Anche se sono sempre usate come cavalcature da potenti creature malvagie, tali cavalieri devono ora prima sconfiggere un incubo in combattimento e offrirgli una scelta tra il servizio o la morte, per costringerlo a diventare una cavalcatura. Nonostante questi oneri alquanto consistenti, la Cripta dell'Avventuriero include l'incubo nella lista di possibili cavalcature per gli avventurieri. Con un costo di sole 25,000 mo l'incubo regge il paragone con una viverna (21,000 mo) o una manticora (45,000 mo) e ha una velocità di volo superiore ad entrambe.

Open Grave ci presenta un incubo leggermente più potente, Maheghoda il Corsiero Nero, cavalcato da una cavaliere della morte, signore di una città di non morti. Anche se Maheghoda è una creatura unica con più punti ferita, CA e attacchi, non possiede nuove capacità.

L'articolo Codex of Betrayal: Alloces su Dragon #373 menziona che il diavolo noto come il Macellaio di Nessus afferma di aver creato i primi incubi. Anche se lo stesso articolo chiarisce che tale affermazione difficilmente corrisponde al vero, deve riconoscere che Alloces ha creato tramite incroci dei nuovi incubi più potenti. Come queste informazioni si ricolleghino alla nuova dimora degli incubi nella Coltre Oscura non è chiaro, ma un articolo seguente offre una spiegazione, come vedremo in seguito.

L'avventura E1: Death's Reach introduce delle creature note come incubi mantodombra, ma offre pochissimi dettagli sul loro aspetto o sulla loro origine. Possono chiaramente essere cavalcati, quindi potrebbero essere di forma equina. Sono anche grandi creature oscure, come l'incubo, ma diversamente dall'incubo sono non morti e in grado di ritornare in vita se uccisi. Sono imparentati con gli incubi normali? Sulla base di quell'avventura è impossibile stabilirlo.

Un boxed set che fu pubblicato verso la fine della 4E, The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, ci fornisce alcuni dettagli ulteriori sulla relazione degli shadar-kai con gli incubi. Scopriamo che alcuni shadar-kai hanno padroneggiato una manovra tattica attraverso la quale balzano dalle groppe dei loro incubi direttamente nella mischia. Svyn, il leader religioso di un complesso di caverne noto come Thyrin Gol, vaga per la Coltre Oscura in groppa ad un incubo di nome Sear, alla ricerca dei misteri del piano. Ci sono anche voci di un unicorno nero come la notte che ha preso il controllo di una mandria di incubi che vivono sui Monti Gol.

Secondo Sottosuolo, nelle profondità sotto lo Shadowdark si trovano un paio di incubi incatenati al corpo di un verme purpureo, che viene usato come ponte sopra il fiume Lathan, altrimenti detto il Fiume delle Anime.

Cosa peculiare, è l'ultima apparizione dell'incubo nella 4E che ci fornisce la versione più dettagliata della creatura. In seguito all'uscita degli Essential, una serie di mostri ricevettero degli articoli di aggiornamento sulle riviste online. L'incubo ricevette una riscrittura di due pagine su Dungeon #198, dalla penna di Logan Bonner.

In tale articolo alcune delle caratteristiche originali dell'incubo furono ripristinate. Sono nuovamente descritti (ma non illustrati) come “scheletrici” e si trova un accenno ai loro poteri di movimento tra i piani come possibile spiegazione per la loro capacità di teletrasportarsi a brevi distanze. Gli incubi sono nuovamente descritti come prevalentemente solitari, eccetto che nella Coltre Oscura, dove cacciano in branchi. La loro natura predatoria viene enfatizzata e la natura selvaggia delle loro uccisioni è tale che alcune delle loro vittime possono permanere come spiriti vendicativi.

Il commento apparentemente casuale del Manuale dei Mostri della 3E, secondo cui gli incubi possono invadere i sogni, viene qui ripetuto e pare che essi possano infestare i sogni di coloro che sono sopravvissuti ai loro attacchi, oltre ad apparire nei sogni di altre creature come anticipazione di un incontro futuro.

Il danno inflitto dagli zoccoli dell'incubo è stato aumentato da 1d8+6 danni (più 5 danni da fuoco) a 2d8+7 danni (più 5 danni da fuoco). La creatura, inoltre, ottiene una capacità difensiva chiamata Manto di Fumo, che vuole essere un altro richiamo alle precedenti edizioni. Tutti gli incubi possono ora viaggiare verso la Coltre Oscura, oltre a poter portare con sé i propri cavalieri quando si teletrasportano.

Viene chiarita la discrepanza tra i loro habitat nei piani inferiori e quelli nella Coltre Oscura. L'articolo mette in chiaro che, oltre che nella Coltre Oscura, esistono popolazioni di incubi nei Nove Inferi e nell'Abisso. Queste mandrie hanno spesso dei leader. Uno stallone di nome Ricompensa del Peccato guida gli incubi dei Nove Inferi. Esso indossa una bardatura di ferro carica di spuntoni ed è costantemente avvolto da una nube di fumo nero e braci. Tuono di Zoccoli è una giumenta che è cresciuta fino a dimensioni gigantesche e a cui è cresciuto un paio di zampe aggiuntive. Essa domina tramite la forza bruta sugli incubi dell'Abisso.

Anche se questi due sovrani degli incubi si detestano, si incontrano nella Coltre Oscura una volta all'anno per accoppiarsi e produrre tre puledri eccezionali. Uno di questi puledri resta nella Coltre Oscura, mentre gli altri due ritornano sui piani natii dei propri genitori. L'articolo suggerisce che questi due sovrani erano un tempo servitori di Vecna, ma sono stati corrotti dai rispettivi Piani e ora Vecna ne trama la morte. L'articolo termina con una menzione al leggendario Raduno Oscuro e al ruolo che gli incubi svolgono nell'annunciare questo evento planare. Si dice che un modo per scoprire il luogo dove si svolge il Raduno è seguire una taccia di impronte bruciate di zoccoli.

Questo aggiornamento svolse un ottimo lavoro nel mischiare elementi classici delle storie sull'incubo ed è un peccato che sia stato pubblicato così tardi nel ciclo vitale della 4E. Il Manuale dei Mostri della 4E sarebbe stato nettamente migliorato da descrizioni di questo livello.

5a Edizione

La 4E di D&D è spesso vista come un po' strana ed estranea rispetta alle altre edizioni, e la 5E è un ritorno bene accetto alle impostazioni più classiche delle prime edizioni. Anche se ciò è spesso il caso, l'incubo della 5E (che appare nel più recente Manuale dei Mostri) ha più in comune con i suoi parenti più moderni che con quelli delle prime edizioni.

Ora ufficialmente classificato come “immondo”, un incubo può attaccare solo con i propri zoccoli. Non ha un attacco con il morso e non produce alcuna nube di fume. Ha una criniera e una coda fiammeggianti, oltre ai classici zoccoli avvolti da fiamme. Non crea più una scia infuocata dove passa, ma emana una luce sufficiente ad illuminare l'area intorno a sé.

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Manuale dei Mostri (2014)

Guardando l'illustrazione difficilmente vi verranno in mente parole come “magro” o “scheletrico” per descrivere questa creatura. Gli incubi rimangono disposti a servire come destrieri per cavalieri particolarmente malvagi, ma richiedono un sacrificio prima di dimostrare qualsivoglia lealtà verso coloro che servono. Gli occhi rossi di un incubo brillano di malvagità. Sono completamente immuni al fuoco e forniscono resistenza al fuoco al proprio cavaliere.

Questo incubo non si può teletrasportare come la versione della 4E, ma ottiene nuovamente la capacità di muoversi da e verso il Piano Etereo, portando fino a tre creature consenzienti con sé. Non può viaggiare, invece, verso il Piano Astrale. Ha recuperato parte della sua Intelligenza, ora paragonabile a quella di un tipico umano, e può comprendere tre lingue (Abissale, Comune e Infernale), ma non può parlare.

Il cambiamento più di nota per l'incubo della 5E è l'introduzione di una storia delle sue origini completamente nuova. Gli incubi sono ora creati rimuovendo le ali di un pegaso e trasformando tale nobile creatura in una malvagia usando le arti oscure. Queste nuove informazioni compaiono praticamente senza preavviso e sembrano decisamente poco pratiche. Una volta creati, gli incubi possono accoppiarsi e riprodursi tra di loro? Se la risposta è no chi si è preso la briga di catturare tutti quei pegasi e trasformarli in incubi? E a quale scopo?

Alla fine della fiera l'incubo della 5E è alquanto deludente. É meccanicamente noioso e quelle poche informazioni fornite nel Manuale dei Mostri contrastano con tutto ciò che sapevamo delle creature dalle precedenti edizioni.

Varianti e parenti degli incubi

Pare esistano delle creature molto simili agli incubi, ma che non sono malvagie. Nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79, St. Bane il Flagellatore (un santo buono, da non confondere con altri Bane di D&D) cavalca una bestia bianca che condivide le statistiche di un incubo, ma è di allineamento neutrale buono.

Esiste un altro incubo bianco nell'avventura The Dancing Hut of Baba Yaga, che brilla di un “bianco brillante come il sole”. Si tratta del destriero di Luce, una delle personificazioni dell'energia primordiale che Baba Yaga ha catturato come parte del suo piano per sfuggire per sempre alla morte. Quando viene cavalcato da Luce, l'incubo diventa incorporeo. Oscurità (la controparte di Luce) possiede a sua volta un incubo che diventa incorporeo quando viene cavalcato. Quest'altro incubo è la classica versione nera come la notte, talmente nera che il suo pelo assorbe la luce. Entrambi questi incubi sono neutrali malvagi.

In Countdown to the Forgotten Realms su Dragon #277, il nuovo campione di Zhentil Keep, Scyllua Darkhope, cavalca a sua volta un incubo bianco. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms rivela che il nome dell'incubo è Targaraene. Anche se pare essere per il resto un normale incubo malvagio, il suo manto non è l'unica parte della creatura ad avere uno strano colore. Sia i suoi occhi che i suoi zoccoli sono avvolti da fiamme blu. Sfortunatamente quando Darkhope e Targaraene tentarono la propria ultima resistenza nell'avventura Shadowdale: The Scouring of the Land, questo dettaglio era stato dimenticato e l'illustrazione mostra un incubo bianco con fiamme gialle.

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Darkhope's Fall, Shadowdale: The Scouring of the Land (2007)

L'unicorno nero (descritto nell'articolo Unique Unicorns su Dragon #190) viene a volte chiamato un incubo, ma non è diretto parente del vero incubo. In maniera simile, l'articolo Destriers of the Planes su Dragon #243 descrive nove destrieri magici con origini planari, ciascuno associato con un allineamento. Anche se nessuno di essi viene indicato come parente dell'incubo, il charnalbalk è un equino emaciato e nero come il carbone, con degli occhi fiammeggianti e originario dell'Abisso, quindi presumere un qualche legame con l'incubo sembra un'ipotesi plausibile.

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Incubo inferiore, Atlante Planare (2004)

L'Atlante Planare descrive un incubo inferiore. Non si tratta della creatura non morta di Mystara di cui discuteremo più avanti, ma semplicemente di una versione leggermente meno potente di un normale incubo. Non ha la capacità di viaggiare tra i piani, ma quella di sapere sempre dov'è il Nord. Questa deve probabilmente essere tra le capacità meno utili per un mostro di tutta la storia di D&D. La descrizione dell'incubo inferiore include una sezione su come possa essere usato come cavalcatura da una guardia nera. Riesce difficile vedere questa scialba variante come poco più che una scusa per indebolire un normale incubo e renderlo quindi più bilanciato per essere usato come cavalcatura di un PG.

The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos menziona dei destrieri di fiamma, che sono degli incubi che hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco invece che nella Coltre Oscura. Tali destrieri servono gli efreeti e i giganti del fuoco.

Incubi e divinità

Anche se gli incubi non hanno una propria divinità, sono spesso associati a vari dei. Il primo Dei e Semidei menzionava il loro legame con Ade, mentre l'articolo Welcome to Hades su Dragon #113 fa presente come la biga di Ade sia tirata da quattro incubi, che dimorano sotto il tetto del suo palazzo.

Un articolo che proponeva un pantheon di divinità elementali (su Dragon #77) suggeriva che gli incubi potrebbero essere creature appropriate da associare con il Dio del Fuoco. Hypnatia, la Signora dei Sogni, presentata in Dreamlands: Variant Planes of Dreams su Dragon #287, pare avere migliaia di figli che addestrano incubi.

Il Perfetto Sacerdote elenca gli incubi cauchemar come alleati di Nerull e gli incubi normali come alleati di Vecna. Il Maestro della Caccia (una divinità minore presentata su Dragon #342) ha tra i propri alleati gli incubi, mentre il suo araldo, Herne il Cacciatore, ne cavalca uno.

Incubi e altri mostri

Sin dall'inizio il Manuale dei Mostri enfatizzò il ruolo dell'incubo come cavalcatura dei cattivi tradizionali di D&D. Demoni, diavoli, streghe notturne, spettri, vampiri e lich sono tutti esempi di creature che usano gli incubi come cavalcature.

L'articolo New Denizens of Devildom su Dragon #75 descrive una serie di nuovi arcidiavoli. Bathym (un Duca degli Inferi) cavalca un incubo in battaglia, mentre Alocer (un altro Duca) considera il suo incubo come adatto ai viaggi tra i propri possedimenti, oltre all'uso in battaglia. L'arcidiavolo Mammon cavalca un incubo tra i più grandi in assoluto. Lo guida ancora nella Guide to Hell del 1999.

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Mammon su Incubo, Guide to Hell (1999)

Quando viene incontrato in OP1: Tales of the Outer Planes, Asmodeus sta cavalcando un incubo. Nine Hells Revisited su Dragon #91 nota come i diavoli usino degli intermediari (naga oscure, gatti infernali, imp e così via) per comandare gli incubi per conto loro. Lo stesso articolo spiega come gli incubi (e le altre cavalcature) siano difficili da trasportare sul fiume Stige. Devono essere bendati e fatti sdraiare, e i charonadaemons faranno pagare triplo pedaggio per lo spazio richiesto.

large.5a6cb93b4c9d1_13.NarzugononNightmare(2001)-ManualofthePlanes.jpg.8028967f3770c36dd1da7daf1c5cb67a.jpgManuale dei Piani (2001)

I diavoli narzugon sono probabilmente gli immondi più associati agl'incubi. Introdotti per la prima volta nel Manuale dei Piani della 3E, sono costantemente raffigurati a cavallo dei malvagi destrieri. Hanno padroneggiato l'arte del combattimento in sella e tendono ad essere protettivi dei propri destrieri, ritirandosi dal combattimento prima che i loro incubi siano feriti pesantemente.

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Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006)

Nella 4E i narzugon sono noti come i cavalieri degli inferi e servono Asmodeus. L'illustrazione nel Manuale dei Mostri 3 ne mostra uno che cavalca un incubo alquanto scheletrico, una rarità per le edizioni recenti.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Altri immondi usano gli incubi come cavalcature, tra cui i mezzo-demoni (Dragon #113) e le succubi (Fiendish Codex I).

Un'altra creatura con un forte legame con gli incubi sono le streghe. La strega annis Vyedma usa un incubo come destriero in I8: Ravager of Time, così come fa Nuala, la stregona resuscitata che è una delle protagoniste dell'avventura. Nuala possiede anche uno scrigno segreto di Leomund che è sorvegliato da un incubo. Se lo scrigno di richiamo è usato per far tornare lo scrigno segreto da chiunque non sia Nuala, l'incubo appare e attacca. Esso si ritira nel Piano Etereo una volta che è ferito pesantemente.

Il Manuale dei Mostri 3.5 fa menzione di come le streghe notturne cavalchino gli incubi e sono raffigurati assieme nell'articolo The Ecology of Night Hags in Dragon #324.

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Streghe notturne e incubi, Dragon #324 (2004)

Una delle più potenti streghe della storia di D&D è stata Malagarde, la Contessa Strega, a cui Asmodeus affidò per un periodo il controllo dello strato di Malbolge. Il Fiendish Codex II spiega che, quando la figlia di Asmodeus Glaysa strappò il controllo di Malbolge dalla Contessa Strega, essa tentò anche di impossessarsi del destriero della strega, un incubo mostruoso di nome Raggelasangue. Anche se il destriero finse inizialmente di accettare la sua nuova padrona, poi la gettò in uno dei Laghi di Bile. Come punizione, ora Raggelasangue subisce una terribile serie di tormenti ogni giorno. Stava ancora venendo torturato da Glasya nella 4E (Dungeon #197).

I cavalieri della morte sono strettamente associati agli incubi. Secondo il primo Fiend Folio essi possono evocare dei rimpiazzi ogni dieci anni. Due dei più celebri cavalieri della morte, Lord Soth e St. Kargoth, sono menzionati nelle loro rispettive ambientazioni – Dragonlance e Greyhawk – in seguito.

Forse a causa della loro capacità di muoversi nel Piano Astrale, i githyanki sono stati legati agli incubi sin dalla 1E. OP1: Tales of the Outer Planes include un incontro astrale con un gruppo di githyanki cavalieri in groppa a giganteschi incubi. La descrizione delle stalle in questo supplemento include pile di rocce fuse e abbeveratoi di lava bollente, ma non è chiaro se si tratti di aspetti necessari alla cura degli incubi o un prodotto della loro permanenza. A Guide to the Astral Plane afferma che i cavalieri githyanki tendono ad usare gli incubi in battaglia solo quando le capacità di combattimento di questi ultimi sono importanti, dato che i cavalieri sono più veloci appiedati.

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Polyhedron #159 (2003)

Polyhedron #159 include un mini-gioco basato sul d20 che permette ai giocatori di prendere il ruolo di un githyanki che sta invadendo il mondo umano. Uno dei talenti disponibili a questi personaggi consente loro di rimpiazzare il proprio servitore immondo con un destriero incubo.

Nella 4E, anche se gli incubi non possono più viaggiare verso e dal Piano Astrale, la loro connessione con i githyanki rimane. Essi servono come destrieri per i githyanki di alto livello varie volte (Manuale dei Mostri, Dragon #377, The Plane Above: Secrets of the Astral Sea).

Arci-immondi, streghe, cavalieri della morte e githyanki sembrano sfruttare più di tutti gli incubi come cavalcature, ma nel corso della storia di D&D una grande varietà di altre creature li hanno cavalcati. Il Battlesystem Fantasy Combat Supplement menziona che i drow possono cavalcare incubi e il Dungeoneer's Survival Guide espande questa possibilità alle razze del Sottosuolo in generale, indicando come molte di esse usino gli incubi come destrieri.

Nel Manuale dei Piani della 3E i potenti membri della Corte dei folletti malvagi cavalcano gli incubi durante la Caccia Selvaggia. Gli incubi sono anche cavalcati dai banesworn, i servitori del Generale di Ferro di Chernoggar su The Plane Above: Secrets of the Astral Sea.

Altre creature che cavalcano gli incubi includono le ombre (C6: The Official RPGA Tournament Handbook), i tiefling (Dungeon #116), i wight (Manuale dei Mostri della 4E), le meduse (DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines), i signori delle mummie (DDEX3-16: Assault of Maerimydra) e, in particolare nella 4E, dei potenti shadar-kai (Monster Manual 2). Enemies and Allies ci presenta Strabo, un mezzo-drago chierico di Erythnul, che cavalca un incubo. I cavalieri non sono limitati alle creature di taglia Media. L'avventura Demonblade su Dungeon #97 include un incubo cavalcato da un troll alto tre metri.

Altre creature invece sono destinate semplicemente ad accudire gli incubi. Gli incubi di Spedizione alla Fossa delle Ragnatele Demoniache sono accuditi da dei babau, mentre designare demoni e diavoli minori a svolgere questo compito è cosa abbastanza comune. Nell'avventura The Dancing Hut (Dragon #83), i tre incubi nelle stalle della capanna di Baba Yaga sono accuditi da quattro diakka. Più di 25 anni dopo, su Dungeon #196, i suoi incubi sono sempre accuditi da dei diakka, anche se questa volta solo da tre.

Gli slasrath, delle creature volanti della Gehenna simili a mante (descritti su Planes of Conflict), sembrano essere le uniche creature che vedono gli incubi come cibo, ma d'altronde gli slasrath mangerebbero praticamente di tutto. Planes of Conflict menziona anche come i possenti baernaloth abbiano a volte degli incubi come compagni.

L'unicorno d'ombra, dal Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness viene detto essere in grado di parlare il linguaggio degli incubi, anche se gli incubi non paiono avere un proprio specifico linguaggio. Infine, l'immondo di sangue (da City of the Spider Queen) ha la possibilità di diventare un incubo come forma alternativa.

Gli incubi e la magia

Evocare gli incubi

Anche se sembra che le creature dei piani inferiori possano usare senza problemi gli incubi come cavalcature, il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix contiene un processo alquanto elaborato tramite il quale i residenti del Primo Piano Materiale possono ottenerne uno come destriero. Un mago di almeno 5° livello deve iniziare a lanciare un incantesimo cavalcatura per attirare l'attenzione dell'incubo, seguito da un evoca mostri III e infine da un muro di nebbia, dopo di che l'incubo uscirà galoppando dalle nebbie. Una volta fatto questo, chiunque (non solo l'incantatore) può offrire all'incubo fiocchi di platino simili ad avena del valore di almeno 200 mo per ottenerne i servizi per 72 ore.

Apparentemente questo non è l'unico modo di evocare un incubo nel mondo. Labyrinth of Madness ha una statua che usa una versione speciale di evoca mostri per evocare varie creature, tra cui un incubo. Nell'articolo Pleasant Nightmares! su Dragon #186, un incubo infesta un castello costruito su un antico sito profanato. La sua apparizione può essere fermata usando un incantesimo di esorcismo, ma funziona solo il 50% delle volte.

Nella 3E, il Libro Delle Fosche Tenebre semplifica il processo introducendo un incantesimo evoca incubo. É un incantesimo da demonologista, ma è disponibile anche a maghi e stregoni. La creatura evocata rimane asservita per una settimana o finché l'incantatore non si allontana di più di 50 metri dall'incubo. La fregatura? La componente materiale per l'incantesimo è un'anima. Se un'anima sembra un prezzo troppo alto da pagare, le regole alternative di evocazione dell'articolo The Summoner's Circle su Dragon #302 consentono ad un incantatore di espandere la lista di creature evocabili tramite evoca mostri V, fino ad includere un incubo al costo di qualche giorno di ricerca.

Vale anche la pena menzionare l'incantesimo convoca incubo da Dragon #221. Questo incantesimo evoca un incubo che serve volontariamente, fintanto che gli vengono assegnati solo compiti malvagi da svolgere. L'incubo si ribella se gli vengono assegnati compiti che non hanno uno scopo chiaramente maligno. L'incantesimo è alquanto costoso da lanciare, dato che richiede 200 mo di fiocchi di platino. Cosa più importante, l'incubo non è evocato dai piani inferiori, ma dal Piano dei Sogni, venendo estratto dagli incubi di un sognatore casuale. Questo implica che l'incubo rimane evocato solo fintanto che il sognatore dorme, cosa che può dimostrarsi alquanto sconveniente, dato che l'incantatore non ha controllo sul sognatore dai cui sogni l'incubo è stato estratto.

Parti del corpo degli incubi come componenti

Nell'articolo The Ecology of the Cockatrice, su Dragon #95, si fa menzione di come il sangue di un incubo sia una delle varie componenti richieste per creare un liquido in grado di conservare magicamente le piume della coda di una cockatrice.

L'incantesimo corda mistica (Wizard's Spell Compendium Volume III) richiede una corda intessuta da crini di incubo come componente materiale. Secondo l'Ecology of the Scarecrow su Dungeon #183, i crini di incubo sono intessuti in un “filo d'incubo” dalle streghe. Mischiati con dei filamenti di sogni oscuri, questi fili sono usati per cucire uno spaventapasseri e per mantenere lo spirito che lo anima legato alle vesti e all'imbottitura. Se un avventuriero riesce ad ottenere un po' di questa mercanzia, il filo può essere bruciato per tramutare l'avventuriero in una orribile visione nella mente di un nemico.

Su Dragon #147, lo zoccolo di un incubo è indicato come componente alternativa per l'incantesimo da illusionista destriero fantomatico. Usarne uno migliora le capacità del destriero di un livello. Tuttavia, il costo di ben 5000 mo per zoccolo e la loro scarsa disponibilità (un alchimista ha solo una probabilità del 5% di possedere 1-4 zoccoli) sembrano puntare più ad una redditizia opportunità per un gruppo a caccia di incubi, che ad un potenziamento utile per l'illusionista del gruppo. Specialmente considerando che questo non è l'unico uso per gli zoccoli. Dragon #317 espande le regole opzionali per le componenti potenti come sostituzione dei costi in PE degli incantesimi, menzionate sulla Guida del Dungeon Master 3.5. Gli zoccoli di un incubo cauchemar (tutti e quattro) possono essere usati per un incantesimo di alleato planare. Affinché gli zoccoli rimangano utilizzabili, devono essere conservati in una giara piena di un olio speciale che permette alle fiamme sovrannaturali di continuare a bruciare.

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Zoccolo di Incubo, Dragon #317 (2004)

In Ringing in the Deep, un'avventura da torneo creata per la GenCon 2010, il cuore di un incubo può essere sfruttato contro un travolgitore zoccolo cinereo. Lo zoccolo cinereo è una variante del minotauro (dal Manuale dei Mostri 3), che ha mangiato il cuore di un incubo per ottenere degli zoccoli infuocati. Tuttavia usare un cuore come arma contro questo tipo di minotauro pare una cosa unica di quell'avventura.

Oggetti magici legati agli incubi

Gli incubi sono stati di ispirazione per vari oggetti magici, tra cui molte cose che tipicamente si trovano in una stalla. Bazaar of the Bizarre su Dragon #47 descrive i ferri da cavallo di Ade: quando tutti e quattro sono attaccati agli zoccoli di un normale cavallo, esso viene trasformato in un incubo poco cooperativo ed ostile.

I finimenti dell'incubo presentati su Dragon #234 sono un oggetto magico creato da un lich per evocare un incubo. Sono decorati da inserti di platino e gemme preziose, che brillano di una luce interna. Una volta evocato, l'incubo serve il lich indefinitamente, ma se muore in servizio i finimenti diventano polvere.

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Finimenti dell'incubo, Dragon #234 (1996)

Anche la briglia oscura da Dragon #244 è in grado di evocare un incubo. Creata con cuoio nero incastonato di onici, quando viene fatta schioccare contro la gamba del possessore la briglia evoca una creatura volante. La creatura evocata è determinata a caso e l'incubo è la creatura meno probabile che possa apparire. Una sella dell'incubo (descritta nella Cripta dell'Avventuriero) consente al cavaliere di una creatura in grado di teletrasportarsi di muoversi con la creatura, anche qualora normalmente ciò non sarebbe possibile.

Esistono almeno due tipi di statuette magiche che possono diventare degli incubi. La più celebre delle due è la statuina del potere meraviglioso, descritta per la prima volta nella Guida del Dungeon Master della 1E. Viene descritta come un “piccolo blocco quasi informe di pietra nera” che rassomiglia vagamente ad un quadrupede. La figurina del destriero di ossidiana diventa un incubo quando viene pronunciata una parola di comando. L'incubo accetta di venire cavalcato, ma se il cavaliere è di allineamento buono c'è una probabilità del 10% che venga scagliato nell'Ade.

Cosa bizzarra, la descrizione del destriero di ossidiana nella Guida del Dungeon Master 3.5 non fa alcun riferimento agli incubi. Invece parla solo di come la statuina si trasformi in una “fantastica cavalcatura” in grado di viaggiare nel Piano Astrale ed Etereo. La statuina della capra da soma, tuttavia, diventa una creatura enorme con le statistiche di un incubo. Nella Guida del Dungeon Master della 5E la statuina si trasforma nuovamente in un incubo, ma la qualità della scultura è chiaramente migliorata, dato che l'illustrazione ricorda chiaramente un cavallo.

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Destriero d'Ossidiana, Guida del Dungeon Master (2014)

Il secondo tipo di statuina è l'equus introdotto su Dungeon #22. Si tratta di un gioiello magico che si può trasformare in una bestia da soma. Anche se l'incubo non è una delle opzioni standard per le creature in cui l'oggetto può trasformarsi, viene menzionato come possibilità per una versione malvagia dell'oggetto.

Una delle quattro funzioni di una verga dell'oscurità, descritta per la prima volta su Dragon #102, è di evocare un incubo. Questo uso costa tre cariche. L'incubo è sotto il controllo dell'evocatore e lo serve per 90 minuti. L'incubo può trasportare il suo cavaliere sul Piano Astrale o su quello Etereo. Un bastone dell'oscurità immonda (Magia di Faerûn) può essere usato per evocare un incubo al costo di due cariche (questo oggetto è stato rinominato come bastone runico dell'oscurità immonda sul Magic Item Compendium).

Il guerriero Ardenor Crush, che è stato reincarnato nel corpo di un hobgoblin, viene descritto su FR15: Gold & Glory. Egli possiede un amuleto che gli consente di evocare un incubo. Su Marco Volo: Arrival, il malefico artefatto noto come L'Occhio del Re dei Draghi è in possesso di gemme di trasporto che possono essere usate per evocare alleati extra-planari, tra cui un incubo.

Dragon #76 fa notare che, anche se una pozione di resistenza al fuoco è inutile contro i più potenti tra i diavoli, funziona contro il fuoco magico creato da un incubo. L'articolo The Many Facets of Gems su Dragon #83 afferma che i diamanti dovrebbero fornire protezione contro creature come spiriti, fantasmi e incubi.

Infine, una delle molte creature in cui una tavola da surf delle trasformazioni meravigliose può trasformare il suo bersaglio è un incubo. Questo oggetto viene descritto su Dragon #134.

Al-Qadim

Gli incubi sono elencati come mostri appropriati nelle tabelle degli incontri sul MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix, e la descrizione degli efreeti nobili spiega come una tipica famiglia benestante nella Città di Ottone possiede 2-4 incubi. In maniera simile, l'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark, su Dragon #198, include gli incubi tra le creature adatte per una versione alternativa “Arabia Oscura” dell'ambientazione.

Il boxed set ALQ4: Secrets of the Lamp fornisce maggiori dettagli sugli incubi nella Città d'Ottone. Il Sultano degli Efreeti e signore della Città è Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. Egli è noto per l'affetto che dimostra verso i suoi adorati incubi da corsa. Egli scommette di frequente grosse somme sulle due creature, chiamate Semprefumo e Onice Nero, e si dice persino che dorma con loro nelle stalle prima delle gare importanti.

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ALQ4: Secrets of the Lamp (1993)

Un altro efreeti nobile, Miraz Amak, possiede una preziosa incuba da corsa di nome Bruma. Essa è albina e ha un pelo di un bianco argenteo. Miraz l'ha nascosta dal sultano, che altrimenti la vorrebbe per sé. Molti degli efreeti più importanti della Città tengono incubi da usare come destrieri o per tirare bighe di bronzo. Gli incubi sono le cavalcature prescelte da molti degli arcieri delle legioni di efreeti. Secrets of the Lamp presenta al suo interno una sequenza con una corsa di incubi, che include anche vari personaggi coloriti, con tanto di regole per gestire la corsa stessa. É uno degli usi più interessanti degli incubi in un'avventura di D&D.

Birthright

Il primo boxed set di Birthright elenca gli incubi tra le creature presenti su Cerilia, ma essi non appaiono in nessuno degli accessori o delle avventure pubblicate per l'ambientazione. Tuttavia il Mondo d'Ombra è un reame fatato che esiste parallelamente a Cerilia. Questo reame presenta dei cavalli composti di sostanza umbratile che, come accade per gli incubi, fungono da cavalcature per gli abitanti di questo mondo. Anche se non sono esplicitamente imparentati, se uno di questi cavalli d'ombra arriva su Cerilia dal Mondo d'Ombra diventa un incubo, ameno secondo Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow.

Dark Sun

Anche se gli incubi non sembrano essere naturalmente presenti su Athas, il mondo di Dark Sun, l'avventura The Will and the Way indica che possono essere evocati dai piani inferiori usando poteri psionici di teletrasporto.

Dragonlance

Gli incubi hanno un ruolo importante nell'ambientazione di Dragonlance per via del loro legame con Lord Soth. Questo è particolarmente lampante quando consideriamo le illustrazioni che raffigurano il cavaliere della morte, la più iconica della quali è forse “La Carica di Lord Soth”, dipinta da Larry Elmore per il Calendario di Dragonlance del 1987.

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La Carica di Lord Soth, Calendario di Dragonlance del 1987 (1987)

Lord Soth si prende probabilmente perfettamente cura del suo destriero, dato che ne può evocarne uno nuovo solo una volta ogni dieci anni (DL15: Mists of Krynn). Questa è una restrizione che pare avere ereditato dai generici cavalieri della morte del Fiend Folio. Quando Dragonlance fu aggiornato alla 2E con il boxed set Tales of the Lance, Soth diventò in grado di evocare un nuovo destriero incubo più di frequente, ogni quattro anni.

Secondo DL16: World of Krynn, l'incubo di Lord Soth ha il nome alquanto deludente di “Moggi”. Moggi e i tredici destrieri incubi appartenenti ai suoi sottoposti cavalieri della morte sono tenuti vicino alla cima della torre di Dargaard Keep, il che ha senso considerando che sono cavalcature volanti ("Qual'è il nome dell'incubo di Lord Soth?" sarebbe un ottima domanda per un quiz su D&D)

Gli incubi sono incontrati solo raramente nell'ambientazione di Dragonlance quando non sono in compagna dei cavalieri della morte. Se ne può incontrare un gruppo di dieci nel Book of Lairs, ma si tratta di versioni spettrali oniriche evocate da un vampiro.

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The Bestiary (1998)

Vi fu un breve periodo in cui Dragonlance usò le regole di gioco SAGA, invece di quelle di una qualche edizione di D&D. Il manuale dei mostri di tale versione è intitolato The Bestiary e contiene la versione meno focosa dell'incubo mai pubblicata. La parte descrittiva minimizza a sua volta le fiamme visibili, affermando che una persona distratta lo potrebbe confondere per un cavallo di razza.

Questa versione dell'incubo ha un soffio paralizzante, che diventa più potente in base alla sete di sangue della creatura. Questo manuale è scritto dalla prospettiva di Caramon Majere quindi forse questi dettagli andrebbero presi con un pizzico di zolfo. Le note dell'editore sull'incubo (l'editore in gioco s'intende, Bertrem l'Estetico) fa menzione di come di recente grandi mandrie di incubi siano state avvistate nelle pianure di Nightlund ma, dato che ciò non viene supportato in alcuna altra fonte di Dragonlance, forse si tratta di un semplice caso di cavalli confusi per degli incubi.

Nella Dragonlance della 3E gli incubi sono descritti come legati al dio malvagio Chemos, che occasionalmente ricompensa uno dei suoi servitori con un destriero incubo (Bestiary of Krynn, Revised, Spectre of Sorrows). Su Holy Orders of the Stars, la strega notturna druida che funge da araldo di un altro dio malvagio (Morgion) cavalca a sua volta un incubo.

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1993 Trading Cards Factory Set, carta 446/750 (1993)

Come detto prima, l'incubo appare anche sulla carta #446 del Collector Card set del 1993. Questa carta presenta il logo di Dragonlance semplicemente perché l'immagine è presa dalla copertina di un romanzo di Dragonlance (The Cataclysm), pubblicato l'anno precedente.

Eberron

Nell'ambientazione di Eberron gli incubi abitano nelle Distese Demoniache (Explorer's Handbook) e nella valle di Ahdryatmin sul continente di Sarlona (Secrets of Sarlona). Nel continente di Argonnessen, il grande drago Zenobaal possiede una mandria di 101 cauchemar noti come “fiamme nel cielo” (Dragons of Eberron).

Anche se Eberron ha la propria distinta topologia planare, diversa dalla Grande Ruota, gli incubi rimangono abitanti dei piani. Possono essere trovati nel piano di Lamannia, la Foresta del Crepuscolo (Eberron Campaign Setting). Nell'avventura Whispers Behind the Door, parte della campagna Xen'Drik Expeditions, una strega notturna che vive in una piccola dimensione onirica cavalca un incubo con una bardatura di mithral.

L'avventura Greater the Fall (sempre parte delle Xen'Drik Expeditions) fornisce dettagli leggermente differenti per gli incubi di Eberron. Essa afferma che gli incubi “provengono dalle profondità di Khyber stessa” e, se uccisi, spariscono in una nube rancida.

Forgotten Realms

Nelle varie storie dei Forgotten Realms gli incubi sono solitamente associati a cavalieri specifici. Tuttavia, gli incubi si possono trovare allo stato brado in alcuni luoghi, tra cui l'area di Daggerford (N5: Under Illefarn), il Sottomonte e le rovine di Myth Drannor (Undermountain: Stardock).

Un incubo solitario appare nelle tabelle degli incontri per Ashanath e per la Contea del Nord su Irraggiungibile Est, mentre in Splendente Sud gli incubi sono presenti nelle tabelle degli incontri per Veldorn. La stessa fonte ci fa presente che la precedente regina di Dambrath, Yenandra, è stata trasformata da sua figlia in un guardiano spettrale. Essa è ora nota come la Regina degli Incubi e sorveglia il territorio in groppa al suo destriero incubo, che è stato trasformato da cavallo ad incubo come parte dello stesso rituale.

La classe di prestigio del mago del cielo Zhentarim, da Signori dell'Oscurità, può evocare un mostro volante, come un incubo, che lo serva come cavalcatura personale. Secondo Power of Faerûn, gli incubi si possono anche trovare nelle stalle della Torre Fiammeggiante, un avamposto militare Zhentilar sul limitare sud della Foresta di Confine.

Uno dei personaggi di City of the Spider Queen è un drow fantasma campione di Kiaransalee di nome Taharak. Egli cavalca un incubo e guida un gruppo di scout che pattugliano la caverna di Maerimydra dal Piano Etereo. Descritto su Regni del Serpente, Chassan è un cavaliere della morte che è in grado di evocare un incubo come cavalcatura. In quanto leader della tribù di tritoni di fuoco di Ack'ta dei Picchi della Fiamma, è un esempio alquanto inusuale di cavaliere della morte.

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Imbrar Heltharn, Campioni della Rovina (2005)

Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, il re caduto di Impiltur, è un potente cavaliere della morte che predilige un destriero incubo. Se la sua cavalcatura muore, è in grado di evocarne una sostitutiva dopo un anno e un giorno. Lo stesso vale per Lord Vanrak Moonstar, un altro cavaliere della morte del Faerûn, che risiede nel livello del Sottomonte noto come Vanrakdoom. Questi due cavalieri della morte sono descritti su Campioni della Rovina e su Vanrakdoom, un avventura pubblicata online per supportare tale manuale.

Nella 3E i Forgotten Realms provarono una cosmologia unica, invece di usare la Grande Ruota. Uno dei piani immondi di tale cosmologia, Cuore della Furia, includeva gli incubi tra i suoi abitanti. Deity Do's And Don'ts, il web enhancement per Fedi e Pantheon, associa gli incubi a varie divinità del Faerûn: Cyric, Ilneval, Loviatar, e Set.

Molto ad ovest del Faerûn si trova il continente di Abeir Ritornata (almeno durante l'era della 4E). Dragon #376 fa notare che nella regione nota come Windrise Ports si trova una catena di vulcani chiamata Zoccolo dell'Incubo, il che probabilmente indica che gli incubi si possono trovare su questo continente.

Greyhawk

Nell'ambientazione di Greyhawk il dio Incabulos ha un forte legame con gli incubi. Egli cavalca spesso un gigantesco incubo ed è accompagnato da sei streghe notturne che hanno cavalcature simili (World of Greyhawk).

Dragon #88 fornisce ulteriori dettagli sulle divinità dell'ambientazione di Greyhawk. La dea Syrul cavalca il suo incubo personale, Flamedevil, quando viaggia sul Primo Piano Materiale. Se esso viene ucciso, Syrul può resuscitarlo dopo 13 giorni. Syrul è spesso accompagnata da altri incubi.

Secondo WGR5: Iuz the Evil, i terreni di Zengrunddin nelle Terre Cornute sono sorvegliate da guardie cambion a cavallo di incubi. Nelle Terre di Almoria, Duze Szeffrin, un tempo uno dei migliori generali di Ivid, serve ora Pazrael. Il principe dei demoni gli ha regalato un incubo in grado di emettere una nube maleodorante per tre volte al giorno. Gli incubi si possono anche trovare nel semipiano di Lyzandred nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad.

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Dungeon #89 (2001)

L'avventura Headless, su Dungeon #89, è ambientata nelle Montagne Crystalmist e include una potente maestra del sapere derro di nome Eldrua. Eldrua ha creato quattro simulacri di sé stessa, ciascuno dei quali cavalca un incubo evocato dalla corte di Orcus nell'Abisso. Questi simulacri stanno depredando le terre di confine di Sterich, alla caccia di teste.

St. Kargoth, il Re dei Cavalieri della Morte, venne descritto per la prima volta nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79. Nell'articolo si afferma che guida una biga di un verde fosforescente guidata da sei incubi, ciascuno dei quali con il massimo dei punti ferita. Nell'articolo Demogorgon's Champions su Dragon #291, St. Kargoth cavalca un singolo incubo in battaglia, così come fa Lady Lorana Kath di Naelax, una delle sue figlie.

Nell'avventura di Living Greyhawk COR7-07: Storm Harvest, gli eroi devono esplorare la torre in rovina del malvagio mago morto Targandor. Egli si specializzava negli incroci sperimentali tra varie creature, e le sue note fanno menzione di come fosse riuscito ad incrociare con successo un bulette e un incubo. Il mostro risultante ha le capacità di un bulette, ma la colorazione e il fuoco di un incubo. Dalle indicazioni pare che tale creatura sia stata mandata altrove dopo la conclusione di quell'esperimento, quindi è possibile che stia ancora vagando per Oerth.

Questo non è l'unico incrocio di incubo che appare nell'ambientazione di Greyhawk. GEO4-05: Vision of a Lighted Path presenta un incubo mezzo-drago avanzato e VEL4-03: War of the Rings include un cauchemar mezzo-immondo.

Ambientazioni storiche

HR4: A Mighty Fortress suggerisce che gli incubi sarebbero creature appropriate (seppur rare) per un ambientazione Elisabettiana, mentre DMGR5: Creative Campaigning fa notare come sarebbe sensato se fossero parte di un'alleanza di Fomoriani per una campagna ambientata nell'Irlanda celtica.

L'articolo Red Sails: Tempests on the Steppes su Dragon #290 fornisce consigli per gestire una campagna ambientata nell'Europa dell'Est nel Medioevo. Uno degli spunti di avventure proposti include un chierico vampiro che cavalca un incubo.

Kingdoms of Kalamar

La Player's Guide to the Sovereign Lands per l'ambientazione Kingdoms of Kalamar include la classe di prestigio del ristoratore, che è in grado di selezionare un incubo come cavalcatura mostruosa al 5° livello.

Mystara

La versione di Mystara dell'incubo appare nell'AC9: Creature Catalogue e ha origine nella Sfera della Morte di tale ambientazione. La descrizione è similare a quella della versione di AD&D, ma l'illustrazione aggiunge all'incubo una nuova serie di zanne, piuttosto che i soli due canini di grandi dimensioni presenti nelle immagini precedenti.

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AC9: Creature Catalogue (1986)

Queste creature hanno i soliti attacchi con il morso e con gli zoccoli fiammeggianti, oltre ad un attacco col soffio basato sul fumo (qui definito come una nube), che impone penalità non solo a tiri per colpire e danni, ma anche a tiri salvezza e Classe Armatura. Diversamente dalla versione di AD&D, che poteva viaggiare nel piano Astrale ed Etereo, questo incubo può diventare invisibile (e così anche il suo cavaliere) per tre volte al giorno. La semplice presenza di un incubo di Mystara è sufficiente per uccidere istantaneamente piante, insetti e piccoli animali entro 9 metri, oltre a causare paralisi nelle creature di 3 o meno DV.

Nei primi anni '90, la TSR rilanciò Basic D&D con la serie di avventure ed accessori Challenger. L'avventura presentata assieme allo schermo del DM (Escape from Thunder Rift) presenta come nuovo mostro l'incubo inferiore. Come ci si può aspettare dal nome, si tratta di una versione meno potente del normale incubo, con pochi Dadi Vita e attacchi più deboli. Cosa bizzarra, l'incubo inferiore è una creatura non morta evocata da un potente chierico o mago, quindi subisce metà dei danni dalle armi affilate e può essere scacciato.

La versione planare dell'incubo fu ristampata nel DMR2: Creature Catalog, ma sia l'immagine che il testo sono riciclate dalla versione dell'AC9: Creature Catalogue.

Il supplemento AC11: The Book of Wondrous Inventions fa menzione di Ch'thon delle Arti Oscure, che viaggia tra le dimensioni sulla groppa di un incubo noto come Whelm. Il Savage Coast Monstrous Compendium Appendix descrive dei potenti lich, uno dei quali possiede un incubo come cavalcatura.

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In Search of the Dungeon Master (1983)

Prima di essere provvisto di statistiche per D&D nel Creature Catalogue, l'incubo (o meglio un incubo) viene menzionato su AC1: The Shady Dragon Inn, come cavalcatura di Warduke. Si potrebbe obiettare che Warduke e i suoi compagni non appartengono veramente a Mystara. Essi apparvero per la prima volta nell'avventura per D&D XL1: Quest for the Heartstone, ma la linea di giocattoli correlata portava il marchio “AD&D” e Dungeon #105 indicò poi retroattivamente Warduke come parte dell'ambientazione di Greyhawk. Per confondere ulteriormente le cose Warduke (e la sua cavalcatura) apparvero poi in un episodio della serie animata di D&D, che non era sicuramente ambientata a Mystara.

Questa cavalcatura ricevette poi anche la propria miniatura in plastica (vedi immagine seguente) come parte della linea di giocattoli LJN. É degno di nota come questo giocattolo corrisponde alla prima volta che un incubo venne raffigurato con una coda e criniera fiammeggianti. Forse l'artista che aveva creato l'incubo per il Manuale dei Mostri della 3E si era ispirato a questo giocattolo?

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LJN Nightmare (1983), immagine dall'Alex Bickmore's Super Toy Archive

Già che parliamo della serie animata di D&D anche Venger, il cattivo principale della serie, cavalcava un incubo. Si potrebbe vedere la cosa come alquanto pigra, dato che Venger stesso ha le ali, ma secondo l'Animated Series Handbook, Venger ha una velocità di volo di soli 9 metri, rispetto ai 27 del suo incubo, quindi la sua scelta di cavalcatura ha un senso pratico.

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Venger su Incubo, immagine tratta dalla D&D Cartoon Encyclopedia (1983)

Planescape

L'ambientazione di Planescape identifica in Carceri il piano nativo degli incubi (Planescape Campaign Setting), ma possono essere ancora incontrati in altri piani, tra cui il Pandemonium (Planes of Chaos), le Grigie Distese dell'Ade e la Gehenna (Planes of Conflict).

Il Planescape Monstrous Compendium Appendix ristampa buona parte della descrizione dell'incubo del Monstrous Compendium, con in più una nuova immagine a colori a tutta pagina. Questa illustrazione è degna di nota non solo per la quantità decisamente scarsa di fuoco presente sul corpo della creatura, ma anche perché mostra l'incubo con una strana coda serpentina.

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Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994)

Le statistiche ed informazioni sull'incubo rimangono invariati rispetto all'inizio della 2E, ma Planescape aggiunge dei dettagli intriganti su cosa succede alla fine della vita di un incubo. Esiste una Collina delle Ossa nelle Grigie Distese, coperta dalle ossa di generazioni di incubi e gli individui più anziani della specie vi viaggiano per morire. Una qualche forza maligna permane nei teschi delle creature morte, e la Collina continua a risuonare con nitriti e sbuffi. Si dice che gli incubi a volte recuperino i corpi dei loro compagni caduti da altri piani, così che le loro ossa possano riposare in questo luogo.

Planes of Conflict presenta una descrizione più dettagliata della Collina delle Ossa. Se viene vista dall'alto, l'intera collina assomiglia ad uno scheletro di cavallo ed un osservatore attento potrebbe notare che sembra muoversi lentamente. Alcuni credono che la Collina stessa potrebbe prendere vita un giorno. Coloro che visitano questo piano devono stare attenti a non rimuovere delle ossa. Fare ciò invocherà l'ira dell'intera razza degli incubi e il malfattore verrà cacciato su tutti i piani finché le ossa non saranno recuperate.

Dati i rischi che paiono impliciti nel possedere i resti di un incubo, pare sorprendente che un teschio di incubo possa essere acquistato per sole 100 mo, quanto meno secondo un annuncio di "Parts & Pieces" su Uncaged: Faces of Sigil.

Il gioco di carte Blood Wars, basato su Planescape, presenta l'incubo nell'Escalation Pack 3: Powers and Proxies, ma la carta riusa semplicemente l'illustrazione del Planescape Monstrous Compendium Appendix.

Ravenloft

C'è un incubo nell'avventura originale I6:Ravenloft. Nel castello di Strahd troviamo una cripta con scritto “Bucefalo, il Cavallo delle Meraviglie. Possano i fiori crescere sempre più belli dovunque lui passa (sic)”. Questo incubo viene identificato come la cavalcatura di Strahd, ma non è chiaro perché lo tenga in una cripta. Cosa curiosa, il testo della versione dell'avventura del Silver Anniversary della TSR cambia il genere di Bucefalo, ma non fissa l'errore nella forma verbale. Riporta “sempre più belli dovunque lei passa.”

In I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, Strahd ha di nuovo un incubo come cavalcatura e, nel suo aspetto della Creatura, lo cavalcherà in battaglia. Gli incubi sono anche potenziali incontri casuali nelle brughiere che circondano Mordentshire.

L'avventura RQ2: Thoughts of Darkness include il dominio di Bluetspur. All'inizio dell'avventura uno dei protagonisti, un malvagio umano chiamato Bonespur, richiama il suo incubo per scappare dai PG. Lo fa ripetutamente durante il corso dell'avventura in un modo che sembra alquanto forzato, per poterlo tenere in gioco come parte della trama.

Il dominio di Nova Vaasa è noto per i suoi cavalli e le migliori cavalcature di Ravenloft provengono dalle mandrie che abitano nelle sue pianure erbose. Tuttavia, secondo il Ravenloft Campaign Setting, alcune persone credono che questi animali siano rimpiazzati da mandrie di incubi ogni volta che il sole cala.

Durante la sua permanenza a Ravenloft, Lord Soth abitò nel dominio di Sithicus. Anche il suo incubo lo raggiunse in tale luogo e compare nell'avventura When Black Roses Bloom. Gli elfi d'ombra della Frattura d'Ombra (Shadow Rift) usano gli incubi per le loro truppe d'élite.

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Incubi giocattolo, Forged of Darkness (1996)

Un aspetto unico di Ravenloft sono gli incubi giocattolo, cavalli giocattolo che si trasformano in incubi. Sono oggetti maledetti e, anche se la bestia evocata servirà fedelmente chi l'ha richiamata per tredici giorni e notti, gli si rivolterà poi contro.

Il Gothic Earth Gazetteer afferma che un incubo sarebbe una creatura adatta da usare nell'ambientazione alternativa per la nostra Terra intitolata Masque of the Red Death e derivata da Ravenloft.

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Denizens of Darkness (2002)

I manuali dei mostri per Ravenloft della 3E intitolati Denizens of Darkness e Denizens of Dread trattano gli incubi dell'ambientazione come creature separate (incubi “del terrore”). Anche se sono leggermente più potenti degli altri incubi della 3E sono legati alla terra, avendo perso la loro capacità di volare.

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Denizens of Dread (2004)

Infine, in Curse of Strahd, completiamo il circolo tornando all'incubo cavalcatura di Strahd stesso. Nell'ultima incarnazione della classica avventura di Ravenloft Bucefalo è di nuovo maschio, ma vive sempre nelle cripte del castello. Almeno ora la sua cripta ha una porta più larga, cosa che gli permette di entrare ed uscire agevolmente dalla sua dimora.

Miniature

Sono state prodotte varie miniature di incubi per D&D. Il boxed set Lord Soth's Charge del 1987 della Ral Partha includeva non solo Lord Soth sulla sua cavalcatura, ma il suo intero entourage di dodici cavalieri della morte, tutti ugualmente in sella. Cosa curiosa, il retro della confezione mostra le fiamme degli incubi dipinte di un banale colore bianco.

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Lord Soth's Charge, Ral Partha 10-566 (1987)

La Wizards of the Coast produsse due incubi come parte delle sue serie di miniature di plastica pre-dipinte. La miniatura del set War of the Dragon Queen era una guardia nera che cavalcava un incubo, mentre il set Desert of Desolation uscito l'anno seguente includeva un incubo a sé stante.

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Guardia Nera su Incubo, D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, (2006)

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Incubo, D&D Miniatures: Desert of Desolation #30 (2007)

La WizKids iniziò a produrre una linea di miniature pre-dipinte nel 2014 e il set Rage of Demons set include un incubo.

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Incubo, Icons of the Realms: Rage of Demons #31 (2015)

Più di recente, la Gale Force Nine ha creato una scultura di Strahd von Zarovich a cavallo di un incubo come parte della sua Collector's Series di miniature in resina.

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Strahd von Zarovich su Incubo, Gale Force Nine Collector's Series (2016)

Videogiochi per PC

Il videogioco Planescape: Torment introduceva un parente dell'incubo, una creatura nota come sohmien. Si dice che essi furono creati quando l'ultimo signore degli incubi fu attaccato da dei demoni che non volevano più dover contrattare per usare gli incubi come cavalcature. Da dove il sangue di questo signore degli incubi cadde a terra nacquero i sohmien. Essi ricordano cavalli malformi con occhi bianchi e morti e sei grossi spuntoni che fuoriescono dai loro colli.

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Sohmien, Dragon#262 (1999)

Nel MMORPG di Neverwinter era possibile sbloccare un incubo come cavalcatura, sia nella versione “incubo infernale pesante” che in quella “incubo mistico pesante”.

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Neverwinter, immagine da Arc Games (2013)

Nomi di incubi

Beucephalus, Black Onyx, Black Strider, Blackspike, Bloodcurdle, Bloodfire, Eversmoke, Faras, Flamedevil, Kabus, Kadis, Maheghoda, Manam, Moggi, Rusub, Sear, Sin's Reward, Steam, Targaraene, Thunder of Hooves, Yubusat, Whelm.

Statistiche comparate

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Dungeon Master's Guide v.3.5, p256 (Luglio 2003)

Monster Manual v.3.5, p193-195 (Luglio 2003)

Dungeon #105, "Critical Threats: Warduke", p70 (Dicembre 2003)

Denizens of Dread, p156 (Gennaio 2004)

Dragon #317, "Using Power Components", p45 (Marzo 2004)

Bestiary of Krynn, Revised, p152 (Aprile 2004)

Complete Divine, p116, 118 (Maggio 2004)

Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)

Planar Handbook, p127-128 (Luglio 2004)

Serpent Kingdoms, p48 (Luglio 2004)

Dragon #324, "The Ecology of Night Hags", p66 (Ottobre 2004)

Shining South, p90, 105 (Ottobre 2004)

Dungeon #116, "Asylum", p46 (Novembre 2004)

GEO4-05: Vision of a Lighted Path, p37 (2004)

VEL4-03: War of the Rings, p18, 36 (2004)

Player's Guide to Faerûn, p153 (Marzo 2005)

Champions of Ruin, p139-140 (Maggio 2005)

Spectre of Sorrows, p139, 162 (Luglio 2005)

Vanrakdoom, p25 (Luglio 2005)

Explorer's Handbook, p111 (Agosto 2005)

Holy Orders of the Stars, p102 (Settembre 2005)

Dungeon #128, "The Fireplace Level", p85 (Novembre 2005)

Power of Faerûn, p38 (Marzo 2006)

Tome of Magic, p223 (Marzo 2006)

Dragon #342, "Class Acts: The Wild Hunt", p91 (Aprile 2006)

Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p144 (Giugno 2006)

D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, Blackguard on Nightmare (Luglio 2006)

Player's Guide to the Sovereign Lands, p91 (Ottobre 2006)

Animated Series Handbook (Dicembre 2006)

Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p64 (Dicembre 2006)

BDK6-08: Of Ruin, Restitution, and Revival, p16 (2006)

Secrets of Sarlona, p37 (Febbraio 2007)

Magic Item Compendium, p179 (Marzo 2007)

Expedition to the Demonweb Pits, p97 (Aprile 2007)

Shadowdale: The Scouring of the Land, p123 (Luglio 2007)

Dragons of Eberron, p72 (Ottobre 2007)

D&D Miniatures: Desert of Desolation, #30/60, Nightmare (Novembre 2007)

CSH-7: Whispers Behind the Door, p9 (2007)

COR7-07: Storm Harvest, p60 (2007)

Wizards Presents: Worlds and Monsters, p54 (Gennaio 2008)

Monster Manual, p129, 196 (Giugno 2008)

Adventurer's Vault, p11, 124 (Settembre 2008)

Adventurer's Vault, p124 (Settembre 2008)

CVN-11: Greater the Fall, p12 (2008)

Open Grave: Secrets of the Undead, p19 (Gennaio 2009)

Dragon #373, "Codex of Betrayal: Alloces", p38, 40 (Marzo 2009)

E1: Death's Reach, "Adventure Book One", p8-9 (Aprile 2009)

Monster Manual 2, p181 (Maggio 2009)

Dragon #376, "Adventurers of the Realms: Tarmalune and the Windrise Ports", p48 (Giugno 2009)

Dragon #377, "Tu'narath, City of Death", p27 (Luglio 2009)

The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p69 (Dicembre 2009)

Underdark, p130 (Gennaio 2010)

The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p109, 135 (Aprile 2010)

Monster Manual 3, p57, 140-141 (Giugno 2010)

Ringing in the Deep, p13 (Agosto 2010)

Dungeon #183, "Ecology of the Scarecrow", p41-42 (Ottobre 2010)

The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Campaign Guide, p74; Encounter Book, p22 (Maggio 2011)

Dungeon #196 "Baba Yaga's Dancing Hut", p35 (Novembre 2011)

Dungeon #197, "Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells", p8 (Dicembre 2011)

Dungeon #198, "Monster Manual Update: Nightmare" (Gennaio 2012)

Monster Manual, p235 (Settembre 2014)

Dungeon Master's Guide, p169-170 (Dicembre 2014)

DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines, p14 (Aprile 2015)

Icons of the Realms: Rage of Demons, #31/55 (Settembre 2015)

DDEX3-16: Assault of Maerimydra, p21 (Febbraio 2016)

Curse of Strahd, p93 (Marzo 2016)

Curse of Strahd: Strahd von Zarovich on Nightmare (Aprile 2016)

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Link all'articolo originale

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare


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