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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Incubo

Messaggio consigliato

L'incubo è il destriero prediletto di molti cattivi di D&D. Ha un pelo nero come la notte e zoccoli fiammeggianti, ed è una creatura molto intelligente. Nel corso delle edizioni ha messo su peso ed è diventato più infiammabile. Ma l'incubo è più di una semplice cavalcatura per i cattivi principali. Andiamo a scoprirne assieme la storia.

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Abbiamo ora raggiunto la metà del nostro tour alfabetico e la creatura designata per la N è l'incubo (Nightmare in inglese)

Origini e sviluppo

L'odierno termine inglese “nightmare” deriva dal termine di Antico Inglese “mare”, che era il nome di una tipologia di demone, di aspetto simile a quello di un goblin. Si diceva che questa creatura si poggiasse sul petto di coloro che dormivano, portando loro cattivi sogni, ovvero incubi (“nightmares” in inglese). Nonostante “mare” indichi anche le giumente, non pare esserci una relazione storica tra incubi e cavalli. Tuttavia esiste un dipinto a olio del 1781 di Johann Fussli, intitolato L'Incubo, che mostra un demonietto accovacciato su una donna addormentato. Sullo sfondo, che scruta la scena, si trova la testa di un cavallo nero dagli occhi innaturalmente bianchi. É forse stato questo dipinto l'ispirazione per la creatura equina descritta nel Manuale dei Mostri, oppure Gygax creò l'incubo di D&D completamente ex-novo, senza considerare la versione mitologica del “mare”?

Qualunque sia stata l'ispirazione per la versione di Dungeons & Dragons dell'incubo, il Manuale dei Mostri originale lo descrive come un cavallo infernale dall'aspetto quasi scheletrico, con una testa enorme, un pelo nero come la notte e un criniera selvaggia. L'incubo ha occhi rossi ed emette dalle narici fiamme arancioni. I suoi zoccoli bruciano come braci e dalla bocca gli spuntano delle zanne affilate.

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Manuale dei Mostri (1977)

Anche se non specifica da quale piano ha origine, il Manuale dei Mostri spiega che gli incubi sono creature dei piani inferiori, spesso usati come cavalcatura da altri abitanti di quei mondi. Cosa non sorprendente, questo fa sì che abbiano nomi alternativi come “cavalli demoniaci” e “cavalli infernali”. Parte del vantaggio di usare un tale cavalcatura è la capacità dell'incubo di volare e di viaggiare nel Piano Etereo e in quello Astrale.

Anche senza un cavaliere, un incubo è un avversario pericoloso. Gli incubi sono maldisposti verso la maggior parte delle forme di vita e attaccano senza provocazioni. Oltre a poter attaccare con il morso (2-8 danni) e con gli zoccoli fiammeggianti (due attacchi, ciascuno infligge 4-10 danni) l'incubo è anche in grado di produrre, soffiando, una nube di fumo bollente che infligge una penalità di -2 ad attacchi e danni se si fallisce il tiro salvezza. Ha un eccellente Classe Armatura (-4), un'alta velocità (45 metri a terra oppure 110 metri volando) e 6+6 Dadi Vita.

Dragon #50 ci fa presente che gli incubi sono carnivori e che apprezzano particolarmente la carne dei demoni e diavoli minori (specificatamente quella di mani e lemuri). Non fornire ad un incubo il suo cibo preferito può renderlo ostile verso il suo proprietario. Secondo l'articolo Arrrgh!!! su Dragon #118, gli incubi hanno un'alta tolleranza verso il dolore, resistendovi meglio di grifoni, ippogrifi e peryton, ad un livello simile alle viverne. Il Manuale del Giocatore della 1E precisa che gli incubi non sono soggetti ad invisibilità verso gli animali, data la loro alta Intelligenza.

Gli incubi appaiono solo in secondo piano in varie avventure per la 1E, tra cui la serie dei drow (D1-D3). L'insegna della casata drow di Noquar è una testa di incubo in bronzo e i drow di Erelhei-Cinlu, in particolare i nobili, tengono degli incubi come destrieri. L'affinità dei drow per queste cavalcature esotiche si estende fino a Lolth stessa. La Stalla dell'Incubo nel secondo livello di Q1: Queen of the Demonweb Pits ospita il destriero personale di Lolth, accudito da due mani. Questo incubo porta dei ferri da cavallo dello zefiro che, dato che permettono ad un destriero di viaggiare senza toccare il terreno, sembrano alquanto ridondanti per una cavalcatura volante.

All'interno di uno dei tumuli della Brughiera di Dolem in C5: The Bane of Llywelyn si trova un incubo solitario. In maniera simile l'articolo Grave Encounters su Dragon #114 elenca gli incubi come incontri potenziali nei cimiteri coperti da aure malvagie. Sul C6: The Official RPGA Tournament Handbook, l'incubo che risiede a Forte Anelle è un individuo aggressivo. Esso attacca furiosamente tutti gli intrusi eccetto, apparentemente, il gatto infernale che abita in zona.

Un incubo leggermente più insolito si può trovare su Dragon #42. I protagonisti dell'avventura The Mansion of Mad Professor Ludlow sono dei bambini che stanno campeggiando in zona. Mentre esplorano la magione possono trovare un incubo immobile, che reagisce soltanto se gli sale in groppa un personaggio che possiede qualcosa di magico. Se ciò dovesse avvenire, l'incubo si anima e torna all'inferno portando il suo cavaliere con sé.

AD&D aveva più di una versione malvagia del paladino e l'incubo era una scelta ovvia come potenziale destriero per tale classe. L'articolo The Anti-Paladin NPC su Dragon #39 suggerisce che c'è una probabilità del 25% per un anti-paladino di possedere un incubo come cavalcatura speciale. L'arrikan, una variante neutrale malvagia del paladino, descritto in A Plethora of Paladins su Dragon #57, ha a sua volta una probabilità di possedere un incubo come destriero, ma è solo del 5%, e può essere richiamato solo un singolo rimpiazzo se il primo dovesse morire.

Per coloro che stavano valutando il potenziale degli incubi come mezzi di trasporto, l'articolo The Ups and Downs of Riding High su Dragon #50 analizza la possibilità di usare come destrieri le creature volanti del Manuale dei Mostri. Gli incubi risultano principalmente adatti ai cavalieri non morti. La sezione sulla capacità di trasporto di un incubo è confusionaria. Essa dichiara che la natura “semi-materiale” dell'incubo significa che può trasportare solo non morti sul suo dorso, ma se ha un cavaliere e sta viaggiando nel Piano Etereo può trasportare “fino a 6000 mo di peso addizionale” per qualche ragione.

La natura planare dell'incubo è esplorata solo marginalmente in AD&D. Su Dei e Semidei l'incubo è incluso nelle tabelle degli incontri, sia del Piano Etereo che del Piano Astrale. Viene anche precisato che gli incubi sono comunemente associati con il dio Ade. Nell'articolo The Inner Planes su Dragon #42, l'incubo viene indicato come incontro raro sui Piani Elementali della Terra, dell'Acqua e del Fuoco, oltre ad essere attirato dalle “distorsioni” nel Piano dell'Energia Negativa.

Il Manuale dei Mostri II elenca l'incubo come incontro molto raro per un tipico strato dell'Abisso. Vene incontrato molto raramente nel 1°, 8° e 9° girone degli Inferi e raramente negli strati dal 2° al 7°. Infine, il Manuale dei Piani esplicita che gli incubi si possono trovare sul Piano di Carceri, nell'Ade e nella Gehenna. Le tabelle degli incontri del Manuale dei Piani confermano nuovamente che gli incubi visitano sia il Piano Etereo (da soli o in coppie), che il Piano Astrale (in gruppi di fino a quattro).

2a Edizione

Nei primi volumi del Monstrous Compendium della 2E c'erano delle assenze notevoli. Per via di una esagerata reazione alla pubblicità negativa che il gioco aveva ricevuto durante gli anni '80, la TSR decise di non includere demoni e diavoli nella 2E. Come prevedibile la cosa non fu apprezzata dai fan di D&D, quindi due anni dopo la prima uscita gli abitanti dei piani inferiori furono ripristinati, anche se i nomi offensivi “demoni” e “diavoli” erano stati eliminati e rimpiazzati con “tanar'ri” e “baatezu”. Molte altre creature, tra cui l'incubo, furono vittime incidentali di questa scelta editoriale e, quindi, dovettero attendere fino al MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix per tornare ad essere stampati.

Tecnicamente l'incubo apparve prima di allora in un'avventura della 2E. In A Rose for Talakara su Dungeon #25, l'antagonista possiede un incubo di nome Spinanera. Nonostante si tratti di un'avventura della 2E si fa riferimento all'incubo del Manuale dei Mostri della 1E. Cosa curiosa, il valore in PE dell'incubo differisce da quello della Guida del Dungeon Master della 1E, ma è consistente con quello che sarebbe poi apparso nel Monstrous Compendium. Viene anche fornito il valore di morale – una nuova statistica della 2E – ma è indicato come “speciale” invece di “élite (13-14) come sarebbe poi avvenuto nel Monstrous Compendium.

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MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix (1991)

Oltre al nuovo valore in PE e l'aggiunta della morale e della dieta (carnivora), le statistiche dell'incubo per il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix non variano rispetto a quelle del Manuale dei Mostri. La descrizione tuttavia è molto allargata e l'incubo riceve quasi un'intera pagina tutta per sé.

Scopriamo un po' di più sulle capacità di combattimento degl'incubi. I loro zoccoli fiammeggianti danno fuoco alle sostanze infiammabili, mentre la loro nube di fumo ha un raggio di 3 metri e richiede un tiro salvezza contro paralisi per evitare la penalità. Viene precisato che la loro capacità di volare è una capacità magica, scopriamo che possono capire gli ordini di “cavalieri malvagi” (perché solo cavalieri malvagi?) e che usano “l'empatia” per comunicare tra di loro, il che è alquanto vago.

Nella 2E gli incubi hanno un po' più di personalità che in precedenza. Anche se servono volontariamente come cavalcature per ogni missione che riguarda il male, non hanno ambizioni per conto proprio. Gli incubi sono paragonati ad armi magiche con un grande ego – non si può mai essere completamente certi di cosa vogliono che facciate.

Con il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix è la prima volta che viene menzionato il Raduno Oscuro. Si tratta di un incontro tra gli abitanti dei piani inferiori, che si svolge nel Piano dell'Ade ogni dieci anni. Gli incubi svolgono un ruolo centrale nello spargere la voce che si sta avvicinando il tempo del Raduno Oscuro ed è più facile incontrare uno di essi durante questo periodo. Una volta che il Raduno Oscuro ha inizio, gli incubi annunciano la cosa con una terrificante galoppata attraverso i piani.

La descrizione del Monstrous Compendium afferma che gli incubi non sono imparentati con i cavalli, nonostante la somiglianza. Viene anche spiegata meglio la loro dieta “carnivora”. Anche se sono soliti mangiare la carne dei nemici caduti, non necessitano né di cibo né di aria per sopravvivere. Viene suggerito che ricevono il loro sostentamento unicamente tramite il loro servizio al male.

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1992 Trading Cards Factory Set, carta 610/750 (1992)

La prima immagine a colore di un incubo – o quanto meno di un incubo senza cavaliere – sembra essere quella del set del 1992 delle Trading Cards, dove un incubo compare nella carta #610. Anche il set del 1993 comprende un incubo, ma ne discuteremo nella sezione di Dragonlance.

L'incubo fu ristampato nel Monstrous Manual. A parte una nuova illustrazione (a colori) la descrizione è la stessa del Monstrous Compendium Outer Planes Appendix.

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Monstrous Manual (1993)

La maggiore enfasi sulla personalità degli incubi nella 2E continuò nel Deck of Encounters, Set Two. Uno degli incontri del mazzo è con un incubo che è stato evocato dall'ambizioso apprendista di un mago per uccidere il suo maestro. La cosa però non funziona molto bene per l'apprendista, dato che l'incubo si ribella al suo controllo e lo uccide. In un altro incontro dello stesso set, un incubo non si fa grandi problemi ad abbandonare il suo cavaliere se la battaglia volge male.

Non ci sono molte informazioni aggiuntive sugli incubi negli altri prodotti generici per la 2E, anche se, come vedremo in seguito, appaiono sovente in molti dei prodotti di ambientazione. Troviamo una breve menzione nell'articolo The Demiplane of Shadow su Dragon #213, che include gli incubi nelle liste degli incontri di tale piano, mentre nel The Complete Book of Necromancers viene specificato che un necromante debba essere di almeno 18° livello per attirare un incubo come famiglio.

Infine, durante l'era della 2E la TSR produsse il gioco di carte collezionabili Spellfire. L'incubo appare nella carta #76 dell'espansione Birthright, ma la carta ricicla semplicemente l'illustrazione del Monstrous Manual.

3a Edizione

Il cambiamento più significativo per gli incubi nella 3E è di tipo visivo. Nonostante la descrizione scritta non faccia menzioni di fiamme addizionali, l'incubo del Manuale dei Mostri ha ora sia una criniera che una coda fiammeggianti. Ha anche messo su peso e non appare più scheletrico. Come vedremo, questa rappresentazione divenne la norma da questo punto in poi.

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Manuale dei Mostri (2000)

Per quanto riguarda la descrizione e le statistiche, l'incubo rimane notevolmente simile ai suoi cugini delle precedenti edizioni. Ha leggermente più punti ferita e infligge leggermente più danni (ora divisi in danni fisici e da fuoco), ma possiede le stesse capacità speciali: zoccoli fiammeggianti, fumo difensivo, e la capacità di viaggiare sul Piano Etereo e quello Astrale. L'attacco con il fumo ora è a forma di cono ma si espande leggermente di più, fino a 4,5 metri. Esso fornisce all'incubo, inoltre, copertura contro gli avversari, senza impedirne la visione. Le capacità di viaggio astrale ed etereo sono descritte come uguali agli incantesimi equivalenti, lanciati da uno stregone di 20° livello.

Per la prima volta si trova menzione di incubi che “infestano i sogni” di coloro che li hanno offesi, ma questa appare essere più una licenza poetica, piuttosto che una nuova capacità. Anche se gli incubi sono ancora usati come cavalcature da potenti creature malvagie, sembrano essere più riluttanti nel lasciarsi cavalcare. Quando vengono cavalcati non combattono indipendentemente, a meno che il cavaliere non riesce in una prova di Cavalcare. La loro capacità di trasporto vine fissata a 450 chili. L'Arms and Equipment Guide li indica come “non addestrabili”.

La sezione “Avanzamento” indica che alcuni incubi possono raggiungere taglia Enorme, arrivando ad avere fino a 18 Dadi Vita. Quando l'incubo fu aggiornato per il Manuale dei Mostri 3.5, la versione di taglia Enorme ricevette il proprio blocco delle statistiche e fu chiamato “cauchemar” (il termine francese per “incubo”). L'incubo della 3.5 ottenne anche scurovisione fino a 18 metri e il suo habitat fu modificato rispetto al precedente “ogni territorio e sotterranei”, in modo da specificare che la loro dimora natale sono le Grigie Distese dell'Ade.

La riga dalle statistiche dei mostri della 2E che indica la dieta di una creatura non fu trasportata nella 3E, cosa che portò ad una certa confusione su come mangiano gli incubi. La vampira Lythia, nell'avventura Dying of the Light su Dungeon #84 possiede due incubi che usa per tirare la propria carrozza. Sotto il sedile la vampira tiene un sacco di cuoio pieno di fiocchi di platino che usa per nutrire le due creature.

Il Manuale dei Piani della 3E mantiene gli incubi come possibili incontri nel Piano Astrale e nel Piano Etereo, oltre che nelle Profondità Tartaree di Carceri, nelle Grigie Distese dell'Ade, nei Nove Inferi di Baator e nell'Abisso. Non viene menzionata specificatamente la loro presenza nella Gehenna, ma le tabelle degli incontri implicano che si possono ancora trovare in tutti i piani inferiori.

Nel caso in cui un giocatore voglia farsi un PG incubo, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 suggerisce che il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di un tale personaggio sarebbe dieci, il che implica che verrebbe considerato di dieci livelli più alto di un normale avventuriero umanoide. Questo articolo era un anteprima di Specie Selvagge, ma l'incubo non apparve su quel manuale, probabilmente perché non è una razza particolarmente giocabile.

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Book of Challenges (2000)

Il Tome of Magic include la classe di prestigio del fiendbinder, che usa i veri nomi (truenames, NdT) per costringere demoni e altre creature a servirlo. L'incubo cauchemar è una delle possibili creature che un fiendbinder di almeno 5° livello può legare a sé.

In Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache gli avventurieri visitano la città planare di Zelatar. Mentre si trovano lì hanno la possibilità di persuadere un gruppo di incubi cauchemar ad aiutarli a muoversi nella città. Gli incubi sono così stufi di fungere da cavalcature per dignitari e mercanti che coopereranno con il gruppo, fintanto che gli eroi sono cavalieri sufficientemente abili e che la loro intenzione è quella di lasciare Zelatar.

4a Edizione

Nel manualetto di anteprima della 4E Wizards Presents: Worlds and Monsters, abbiamo sia una prima menzione che un primo sguardo all'incubo. Troviamo un'illustrazione in bianco e nero nella sezione sulla Coltre Oscura, e viene fatto notare che gli shadar-kai catturano gli incubi per usarli come cavalcature (cosa che implica che gli incubi sono stati scacciati dai piani inferiori e abitano in altre zone).

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Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)

L'incubo lì raffigurato è sia pesantemente armato che massiccio. Non c'è niente di remotamente scheletrico riguardo questa bestia e la sua bardatura gli copre gambe, testa e collo. Si tratta presumibilmente di una bardatura magica, dato che pare rimanere attaccata all'incubo nonostante non abbia cinghie visibili.

L'incubo che apparve nel Manuale dei Mostri qualche mese dopo non è coperto da un'armatura, ma mantiene lo stesso aspetto fisico massiccio e muscoloso. É anche la versione più ricoperta di fiamme vista finora, con il fuoco che ora balza anche fuori dalla testa e dal torso della creatura. Al sopraggiungere della morte, le fiamme si spengono e la criniera e la coda diventano cenere.

Meccanicamente parlando, è una creatura più semplice. Non è più in grado di muoversi tra i piani, ma possiede, invece, una capacità di teletrasporto a corto raggio (anche se il testo nota come alcuni individui particolarmente potenti sono in grado viaggiare verso la Coltre Oscura). L'incubo ha perso il morso e il soffio di fumo, e può attaccare solo con gli zoccoli. L'unico attacco speciale che possiede è il lasciare una scia infuocata quando carica. É in grado di estendere la propria resistenza al fuoco ad un cavaliere di sufficiente potere (13° livello).

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Manuale dei Mostri (2008)

Anche se viene sempre descritto come intelligente, l'Intelligenza dell'incubo è scesa a livelli inferiori a quelli umani ed è incapace di comunicare in alcun linguaggio. L'incubo sembra essere ritornato ad una dieta carnivora, che potrebbe spiegarne l'aumento di massa. Gli incubi amano la carne umana.

In teoria (anche se non sempre in pratica) gli incubi delle edizioni precedenti erano creature solitarie. Queste versioni originarie della Coltre Oscura sono, invece, animali da mandria e attaccano persino in branchi simili a quelli dei lupi. Il loro nome deriva dai sogni terrificanti che causano ai sopravvissuti dei propri attacchi. Gli incubi amano spargere terrore e paura, e sono noti per lasciare credere alle proprie vittime di essere scappate, prima di balzare loro addosso per ucciderle.

Anche se sono sempre usate come cavalcature da potenti creature malvagie, tali cavalieri devono ora prima sconfiggere un incubo in combattimento e offrirgli una scelta tra il servizio o la morte, per costringerlo a diventare una cavalcatura. Nonostante questi oneri alquanto consistenti, la Cripta dell'Avventuriero include l'incubo nella lista di possibili cavalcature per gli avventurieri. Con un costo di sole 25,000 mo l'incubo regge il paragone con una viverna (21,000 mo) o una manticora (45,000 mo) e ha una velocità di volo superiore ad entrambe.

Open Grave ci presenta un incubo leggermente più potente, Maheghoda il Corsiero Nero, cavalcato da una cavaliere della morte, signore di una città di non morti. Anche se Maheghoda è una creatura unica con più punti ferita, CA e attacchi, non possiede nuove capacità.

L'articolo Codex of Betrayal: Alloces su Dragon #373 menziona che il diavolo noto come il Macellaio di Nessus afferma di aver creato i primi incubi. Anche se lo stesso articolo chiarisce che tale affermazione difficilmente corrisponde al vero, deve riconoscere che Alloces ha creato tramite incroci dei nuovi incubi più potenti. Come queste informazioni si ricolleghino alla nuova dimora degli incubi nella Coltre Oscura non è chiaro, ma un articolo seguente offre una spiegazione, come vedremo in seguito.

L'avventura E1: Death's Reach introduce delle creature note come incubi mantodombra, ma offre pochissimi dettagli sul loro aspetto o sulla loro origine. Possono chiaramente essere cavalcati, quindi potrebbero essere di forma equina. Sono anche grandi creature oscure, come l'incubo, ma diversamente dall'incubo sono non morti e in grado di ritornare in vita se uccisi. Sono imparentati con gli incubi normali? Sulla base di quell'avventura è impossibile stabilirlo.

Un boxed set che fu pubblicato verso la fine della 4E, The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, ci fornisce alcuni dettagli ulteriori sulla relazione degli shadar-kai con gli incubi. Scopriamo che alcuni shadar-kai hanno padroneggiato una manovra tattica attraverso la quale balzano dalle groppe dei loro incubi direttamente nella mischia. Svyn, il leader religioso di un complesso di caverne noto come Thyrin Gol, vaga per la Coltre Oscura in groppa ad un incubo di nome Sear, alla ricerca dei misteri del piano. Ci sono anche voci di un unicorno nero come la notte che ha preso il controllo di una mandria di incubi che vivono sui Monti Gol.

Secondo Sottosuolo, nelle profondità sotto lo Shadowdark si trovano un paio di incubi incatenati al corpo di un verme purpureo, che viene usato come ponte sopra il fiume Lathan, altrimenti detto il Fiume delle Anime.

Cosa peculiare, è l'ultima apparizione dell'incubo nella 4E che ci fornisce la versione più dettagliata della creatura. In seguito all'uscita degli Essential, una serie di mostri ricevettero degli articoli di aggiornamento sulle riviste online. L'incubo ricevette una riscrittura di due pagine su Dungeon #198, dalla penna di Logan Bonner.

In tale articolo alcune delle caratteristiche originali dell'incubo furono ripristinate. Sono nuovamente descritti (ma non illustrati) come “scheletrici” e si trova un accenno ai loro poteri di movimento tra i piani come possibile spiegazione per la loro capacità di teletrasportarsi a brevi distanze. Gli incubi sono nuovamente descritti come prevalentemente solitari, eccetto che nella Coltre Oscura, dove cacciano in branchi. La loro natura predatoria viene enfatizzata e la natura selvaggia delle loro uccisioni è tale che alcune delle loro vittime possono permanere come spiriti vendicativi.

Il commento apparentemente casuale del Manuale dei Mostri della 3E, secondo cui gli incubi possono invadere i sogni, viene qui ripetuto e pare che essi possano infestare i sogni di coloro che sono sopravvissuti ai loro attacchi, oltre ad apparire nei sogni di altre creature come anticipazione di un incontro futuro.

Il danno inflitto dagli zoccoli dell'incubo è stato aumentato da 1d8+6 danni (più 5 danni da fuoco) a 2d8+7 danni (più 5 danni da fuoco). La creatura, inoltre, ottiene una capacità difensiva chiamata Manto di Fumo, che vuole essere un altro richiamo alle precedenti edizioni. Tutti gli incubi possono ora viaggiare verso la Coltre Oscura, oltre a poter portare con sé i propri cavalieri quando si teletrasportano.

Viene chiarita la discrepanza tra i loro habitat nei piani inferiori e quelli nella Coltre Oscura. L'articolo mette in chiaro che, oltre che nella Coltre Oscura, esistono popolazioni di incubi nei Nove Inferi e nell'Abisso. Queste mandrie hanno spesso dei leader. Uno stallone di nome Ricompensa del Peccato guida gli incubi dei Nove Inferi. Esso indossa una bardatura di ferro carica di spuntoni ed è costantemente avvolto da una nube di fumo nero e braci. Tuono di Zoccoli è una giumenta che è cresciuta fino a dimensioni gigantesche e a cui è cresciuto un paio di zampe aggiuntive. Essa domina tramite la forza bruta sugli incubi dell'Abisso.

Anche se questi due sovrani degli incubi si detestano, si incontrano nella Coltre Oscura una volta all'anno per accoppiarsi e produrre tre puledri eccezionali. Uno di questi puledri resta nella Coltre Oscura, mentre gli altri due ritornano sui piani natii dei propri genitori. L'articolo suggerisce che questi due sovrani erano un tempo servitori di Vecna, ma sono stati corrotti dai rispettivi Piani e ora Vecna ne trama la morte. L'articolo termina con una menzione al leggendario Raduno Oscuro e al ruolo che gli incubi svolgono nell'annunciare questo evento planare. Si dice che un modo per scoprire il luogo dove si svolge il Raduno è seguire una taccia di impronte bruciate di zoccoli.

Questo aggiornamento svolse un ottimo lavoro nel mischiare elementi classici delle storie sull'incubo ed è un peccato che sia stato pubblicato così tardi nel ciclo vitale della 4E. Il Manuale dei Mostri della 4E sarebbe stato nettamente migliorato da descrizioni di questo livello.

5a Edizione

La 4E di D&D è spesso vista come un po' strana ed estranea rispetta alle altre edizioni, e la 5E è un ritorno bene accetto alle impostazioni più classiche delle prime edizioni. Anche se ciò è spesso il caso, l'incubo della 5E (che appare nel più recente Manuale dei Mostri) ha più in comune con i suoi parenti più moderni che con quelli delle prime edizioni.

Ora ufficialmente classificato come “immondo”, un incubo può attaccare solo con i propri zoccoli. Non ha un attacco con il morso e non produce alcuna nube di fume. Ha una criniera e una coda fiammeggianti, oltre ai classici zoccoli avvolti da fiamme. Non crea più una scia infuocata dove passa, ma emana una luce sufficiente ad illuminare l'area intorno a sé.

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Manuale dei Mostri (2014)

Guardando l'illustrazione difficilmente vi verranno in mente parole come “magro” o “scheletrico” per descrivere questa creatura. Gli incubi rimangono disposti a servire come destrieri per cavalieri particolarmente malvagi, ma richiedono un sacrificio prima di dimostrare qualsivoglia lealtà verso coloro che servono. Gli occhi rossi di un incubo brillano di malvagità. Sono completamente immuni al fuoco e forniscono resistenza al fuoco al proprio cavaliere.

Questo incubo non si può teletrasportare come la versione della 4E, ma ottiene nuovamente la capacità di muoversi da e verso il Piano Etereo, portando fino a tre creature consenzienti con sé. Non può viaggiare, invece, verso il Piano Astrale. Ha recuperato parte della sua Intelligenza, ora paragonabile a quella di un tipico umano, e può comprendere tre lingue (Abissale, Comune e Infernale), ma non può parlare.

Il cambiamento più di nota per l'incubo della 5E è l'introduzione di una storia delle sue origini completamente nuova. Gli incubi sono ora creati rimuovendo le ali di un pegaso e trasformando tale nobile creatura in una malvagia usando le arti oscure. Queste nuove informazioni compaiono praticamente senza preavviso e sembrano decisamente poco pratiche. Una volta creati, gli incubi possono accoppiarsi e riprodursi tra di loro? Se la risposta è no chi si è preso la briga di catturare tutti quei pegasi e trasformarli in incubi? E a quale scopo?

Alla fine della fiera l'incubo della 5E è alquanto deludente. É meccanicamente noioso e quelle poche informazioni fornite nel Manuale dei Mostri contrastano con tutto ciò che sapevamo delle creature dalle precedenti edizioni.

Varianti e parenti degli incubi

Pare esistano delle creature molto simili agli incubi, ma che non sono malvagie. Nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79, St. Bane il Flagellatore (un santo buono, da non confondere con altri Bane di D&D) cavalca una bestia bianca che condivide le statistiche di un incubo, ma è di allineamento neutrale buono.

Esiste un altro incubo bianco nell'avventura The Dancing Hut of Baba Yaga, che brilla di un “bianco brillante come il sole”. Si tratta del destriero di Luce, una delle personificazioni dell'energia primordiale che Baba Yaga ha catturato come parte del suo piano per sfuggire per sempre alla morte. Quando viene cavalcato da Luce, l'incubo diventa incorporeo. Oscurità (la controparte di Luce) possiede a sua volta un incubo che diventa incorporeo quando viene cavalcato. Quest'altro incubo è la classica versione nera come la notte, talmente nera che il suo pelo assorbe la luce. Entrambi questi incubi sono neutrali malvagi.

In Countdown to the Forgotten Realms su Dragon #277, il nuovo campione di Zhentil Keep, Scyllua Darkhope, cavalca a sua volta un incubo bianco. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms rivela che il nome dell'incubo è Targaraene. Anche se pare essere per il resto un normale incubo malvagio, il suo manto non è l'unica parte della creatura ad avere uno strano colore. Sia i suoi occhi che i suoi zoccoli sono avvolti da fiamme blu. Sfortunatamente quando Darkhope e Targaraene tentarono la propria ultima resistenza nell'avventura Shadowdale: The Scouring of the Land, questo dettaglio era stato dimenticato e l'illustrazione mostra un incubo bianco con fiamme gialle.

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Darkhope's Fall, Shadowdale: The Scouring of the Land (2007)

L'unicorno nero (descritto nell'articolo Unique Unicorns su Dragon #190) viene a volte chiamato un incubo, ma non è diretto parente del vero incubo. In maniera simile, l'articolo Destriers of the Planes su Dragon #243 descrive nove destrieri magici con origini planari, ciascuno associato con un allineamento. Anche se nessuno di essi viene indicato come parente dell'incubo, il charnalbalk è un equino emaciato e nero come il carbone, con degli occhi fiammeggianti e originario dell'Abisso, quindi presumere un qualche legame con l'incubo sembra un'ipotesi plausibile.

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Incubo inferiore, Atlante Planare (2004)

L'Atlante Planare descrive un incubo inferiore. Non si tratta della creatura non morta di Mystara di cui discuteremo più avanti, ma semplicemente di una versione leggermente meno potente di un normale incubo. Non ha la capacità di viaggiare tra i piani, ma quella di sapere sempre dov'è il Nord. Questa deve probabilmente essere tra le capacità meno utili per un mostro di tutta la storia di D&D. La descrizione dell'incubo inferiore include una sezione su come possa essere usato come cavalcatura da una guardia nera. Riesce difficile vedere questa scialba variante come poco più che una scusa per indebolire un normale incubo e renderlo quindi più bilanciato per essere usato come cavalcatura di un PG.

The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos menziona dei destrieri di fiamma, che sono degli incubi che hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco invece che nella Coltre Oscura. Tali destrieri servono gli efreeti e i giganti del fuoco.

Incubi e divinità

Anche se gli incubi non hanno una propria divinità, sono spesso associati a vari dei. Il primo Dei e Semidei menzionava il loro legame con Ade, mentre l'articolo Welcome to Hades su Dragon #113 fa presente come la biga di Ade sia tirata da quattro incubi, che dimorano sotto il tetto del suo palazzo.

Un articolo che proponeva un pantheon di divinità elementali (su Dragon #77) suggeriva che gli incubi potrebbero essere creature appropriate da associare con il Dio del Fuoco. Hypnatia, la Signora dei Sogni, presentata in Dreamlands: Variant Planes of Dreams su Dragon #287, pare avere migliaia di figli che addestrano incubi.

Il Perfetto Sacerdote elenca gli incubi cauchemar come alleati di Nerull e gli incubi normali come alleati di Vecna. Il Maestro della Caccia (una divinità minore presentata su Dragon #342) ha tra i propri alleati gli incubi, mentre il suo araldo, Herne il Cacciatore, ne cavalca uno.

Incubi e altri mostri

Sin dall'inizio il Manuale dei Mostri enfatizzò il ruolo dell'incubo come cavalcatura dei cattivi tradizionali di D&D. Demoni, diavoli, streghe notturne, spettri, vampiri e lich sono tutti esempi di creature che usano gli incubi come cavalcature.

L'articolo New Denizens of Devildom su Dragon #75 descrive una serie di nuovi arcidiavoli. Bathym (un Duca degli Inferi) cavalca un incubo in battaglia, mentre Alocer (un altro Duca) considera il suo incubo come adatto ai viaggi tra i propri possedimenti, oltre all'uso in battaglia. L'arcidiavolo Mammon cavalca un incubo tra i più grandi in assoluto. Lo guida ancora nella Guide to Hell del 1999.

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Mammon su Incubo, Guide to Hell (1999)

Quando viene incontrato in OP1: Tales of the Outer Planes, Asmodeus sta cavalcando un incubo. Nine Hells Revisited su Dragon #91 nota come i diavoli usino degli intermediari (naga oscure, gatti infernali, imp e così via) per comandare gli incubi per conto loro. Lo stesso articolo spiega come gli incubi (e le altre cavalcature) siano difficili da trasportare sul fiume Stige. Devono essere bendati e fatti sdraiare, e i charonadaemons faranno pagare triplo pedaggio per lo spazio richiesto.

large.5a6cb93b4c9d1_13.NarzugononNightmare(2001)-ManualofthePlanes.jpg.8028967f3770c36dd1da7daf1c5cb67a.jpgManuale dei Piani (2001)

I diavoli narzugon sono probabilmente gli immondi più associati agl'incubi. Introdotti per la prima volta nel Manuale dei Piani della 3E, sono costantemente raffigurati a cavallo dei malvagi destrieri. Hanno padroneggiato l'arte del combattimento in sella e tendono ad essere protettivi dei propri destrieri, ritirandosi dal combattimento prima che i loro incubi siano feriti pesantemente.

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Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006)

Nella 4E i narzugon sono noti come i cavalieri degli inferi e servono Asmodeus. L'illustrazione nel Manuale dei Mostri 3 ne mostra uno che cavalca un incubo alquanto scheletrico, una rarità per le edizioni recenti.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Altri immondi usano gli incubi come cavalcature, tra cui i mezzo-demoni (Dragon #113) e le succubi (Fiendish Codex I).

Un'altra creatura con un forte legame con gli incubi sono le streghe. La strega annis Vyedma usa un incubo come destriero in I8: Ravager of Time, così come fa Nuala, la stregona resuscitata che è una delle protagoniste dell'avventura. Nuala possiede anche uno scrigno segreto di Leomund che è sorvegliato da un incubo. Se lo scrigno di richiamo è usato per far tornare lo scrigno segreto da chiunque non sia Nuala, l'incubo appare e attacca. Esso si ritira nel Piano Etereo una volta che è ferito pesantemente.

Il Manuale dei Mostri 3.5 fa menzione di come le streghe notturne cavalchino gli incubi e sono raffigurati assieme nell'articolo The Ecology of Night Hags in Dragon #324.

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Streghe notturne e incubi, Dragon #324 (2004)

Una delle più potenti streghe della storia di D&D è stata Malagarde, la Contessa Strega, a cui Asmodeus affidò per un periodo il controllo dello strato di Malbolge. Il Fiendish Codex II spiega che, quando la figlia di Asmodeus Glaysa strappò il controllo di Malbolge dalla Contessa Strega, essa tentò anche di impossessarsi del destriero della strega, un incubo mostruoso di nome Raggelasangue. Anche se il destriero finse inizialmente di accettare la sua nuova padrona, poi la gettò in uno dei Laghi di Bile. Come punizione, ora Raggelasangue subisce una terribile serie di tormenti ogni giorno. Stava ancora venendo torturato da Glasya nella 4E (Dungeon #197).

I cavalieri della morte sono strettamente associati agli incubi. Secondo il primo Fiend Folio essi possono evocare dei rimpiazzi ogni dieci anni. Due dei più celebri cavalieri della morte, Lord Soth e St. Kargoth, sono menzionati nelle loro rispettive ambientazioni – Dragonlance e Greyhawk – in seguito.

Forse a causa della loro capacità di muoversi nel Piano Astrale, i githyanki sono stati legati agli incubi sin dalla 1E. OP1: Tales of the Outer Planes include un incontro astrale con un gruppo di githyanki cavalieri in groppa a giganteschi incubi. La descrizione delle stalle in questo supplemento include pile di rocce fuse e abbeveratoi di lava bollente, ma non è chiaro se si tratti di aspetti necessari alla cura degli incubi o un prodotto della loro permanenza. A Guide to the Astral Plane afferma che i cavalieri githyanki tendono ad usare gli incubi in battaglia solo quando le capacità di combattimento di questi ultimi sono importanti, dato che i cavalieri sono più veloci appiedati.

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Polyhedron #159 (2003)

Polyhedron #159 include un mini-gioco basato sul d20 che permette ai giocatori di prendere il ruolo di un githyanki che sta invadendo il mondo umano. Uno dei talenti disponibili a questi personaggi consente loro di rimpiazzare il proprio servitore immondo con un destriero incubo.

Nella 4E, anche se gli incubi non possono più viaggiare verso e dal Piano Astrale, la loro connessione con i githyanki rimane. Essi servono come destrieri per i githyanki di alto livello varie volte (Manuale dei Mostri, Dragon #377, The Plane Above: Secrets of the Astral Sea).

Arci-immondi, streghe, cavalieri della morte e githyanki sembrano sfruttare più di tutti gli incubi come cavalcature, ma nel corso della storia di D&D una grande varietà di altre creature li hanno cavalcati. Il Battlesystem Fantasy Combat Supplement menziona che i drow possono cavalcare incubi e il Dungeoneer's Survival Guide espande questa possibilità alle razze del Sottosuolo in generale, indicando come molte di esse usino gli incubi come destrieri.

Nel Manuale dei Piani della 3E i potenti membri della Corte dei folletti malvagi cavalcano gli incubi durante la Caccia Selvaggia. Gli incubi sono anche cavalcati dai banesworn, i servitori del Generale di Ferro di Chernoggar su The Plane Above: Secrets of the Astral Sea.

Altre creature che cavalcano gli incubi includono le ombre (C6: The Official RPGA Tournament Handbook), i tiefling (Dungeon #116), i wight (Manuale dei Mostri della 4E), le meduse (DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines), i signori delle mummie (DDEX3-16: Assault of Maerimydra) e, in particolare nella 4E, dei potenti shadar-kai (Monster Manual 2). Enemies and Allies ci presenta Strabo, un mezzo-drago chierico di Erythnul, che cavalca un incubo. I cavalieri non sono limitati alle creature di taglia Media. L'avventura Demonblade su Dungeon #97 include un incubo cavalcato da un troll alto tre metri.

Altre creature invece sono destinate semplicemente ad accudire gli incubi. Gli incubi di Spedizione alla Fossa delle Ragnatele Demoniache sono accuditi da dei babau, mentre designare demoni e diavoli minori a svolgere questo compito è cosa abbastanza comune. Nell'avventura The Dancing Hut (Dragon #83), i tre incubi nelle stalle della capanna di Baba Yaga sono accuditi da quattro diakka. Più di 25 anni dopo, su Dungeon #196, i suoi incubi sono sempre accuditi da dei diakka, anche se questa volta solo da tre.

Gli slasrath, delle creature volanti della Gehenna simili a mante (descritti su Planes of Conflict), sembrano essere le uniche creature che vedono gli incubi come cibo, ma d'altronde gli slasrath mangerebbero praticamente di tutto. Planes of Conflict menziona anche come i possenti baernaloth abbiano a volte degli incubi come compagni.

L'unicorno d'ombra, dal Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness viene detto essere in grado di parlare il linguaggio degli incubi, anche se gli incubi non paiono avere un proprio specifico linguaggio. Infine, l'immondo di sangue (da City of the Spider Queen) ha la possibilità di diventare un incubo come forma alternativa.

Gli incubi e la magia

Evocare gli incubi

Anche se sembra che le creature dei piani inferiori possano usare senza problemi gli incubi come cavalcature, il Monstrous Compendium Outer Planes Appendix contiene un processo alquanto elaborato tramite il quale i residenti del Primo Piano Materiale possono ottenerne uno come destriero. Un mago di almeno 5° livello deve iniziare a lanciare un incantesimo cavalcatura per attirare l'attenzione dell'incubo, seguito da un evoca mostri III e infine da un muro di nebbia, dopo di che l'incubo uscirà galoppando dalle nebbie. Una volta fatto questo, chiunque (non solo l'incantatore) può offrire all'incubo fiocchi di platino simili ad avena del valore di almeno 200 mo per ottenerne i servizi per 72 ore.

Apparentemente questo non è l'unico modo di evocare un incubo nel mondo. Labyrinth of Madness ha una statua che usa una versione speciale di evoca mostri per evocare varie creature, tra cui un incubo. Nell'articolo Pleasant Nightmares! su Dragon #186, un incubo infesta un castello costruito su un antico sito profanato. La sua apparizione può essere fermata usando un incantesimo di esorcismo, ma funziona solo il 50% delle volte.

Nella 3E, il Libro Delle Fosche Tenebre semplifica il processo introducendo un incantesimo evoca incubo. É un incantesimo da demonologista, ma è disponibile anche a maghi e stregoni. La creatura evocata rimane asservita per una settimana o finché l'incantatore non si allontana di più di 50 metri dall'incubo. La fregatura? La componente materiale per l'incantesimo è un'anima. Se un'anima sembra un prezzo troppo alto da pagare, le regole alternative di evocazione dell'articolo The Summoner's Circle su Dragon #302 consentono ad un incantatore di espandere la lista di creature evocabili tramite evoca mostri V, fino ad includere un incubo al costo di qualche giorno di ricerca.

Vale anche la pena menzionare l'incantesimo convoca incubo da Dragon #221. Questo incantesimo evoca un incubo che serve volontariamente, fintanto che gli vengono assegnati solo compiti malvagi da svolgere. L'incubo si ribella se gli vengono assegnati compiti che non hanno uno scopo chiaramente maligno. L'incantesimo è alquanto costoso da lanciare, dato che richiede 200 mo di fiocchi di platino. Cosa più importante, l'incubo non è evocato dai piani inferiori, ma dal Piano dei Sogni, venendo estratto dagli incubi di un sognatore casuale. Questo implica che l'incubo rimane evocato solo fintanto che il sognatore dorme, cosa che può dimostrarsi alquanto sconveniente, dato che l'incantatore non ha controllo sul sognatore dai cui sogni l'incubo è stato estratto.

Parti del corpo degli incubi come componenti

Nell'articolo The Ecology of the Cockatrice, su Dragon #95, si fa menzione di come il sangue di un incubo sia una delle varie componenti richieste per creare un liquido in grado di conservare magicamente le piume della coda di una cockatrice.

L'incantesimo corda mistica (Wizard's Spell Compendium Volume III) richiede una corda intessuta da crini di incubo come componente materiale. Secondo l'Ecology of the Scarecrow su Dungeon #183, i crini di incubo sono intessuti in un “filo d'incubo” dalle streghe. Mischiati con dei filamenti di sogni oscuri, questi fili sono usati per cucire uno spaventapasseri e per mantenere lo spirito che lo anima legato alle vesti e all'imbottitura. Se un avventuriero riesce ad ottenere un po' di questa mercanzia, il filo può essere bruciato per tramutare l'avventuriero in una orribile visione nella mente di un nemico.

Su Dragon #147, lo zoccolo di un incubo è indicato come componente alternativa per l'incantesimo da illusionista destriero fantomatico. Usarne uno migliora le capacità del destriero di un livello. Tuttavia, il costo di ben 5000 mo per zoccolo e la loro scarsa disponibilità (un alchimista ha solo una probabilità del 5% di possedere 1-4 zoccoli) sembrano puntare più ad una redditizia opportunità per un gruppo a caccia di incubi, che ad un potenziamento utile per l'illusionista del gruppo. Specialmente considerando che questo non è l'unico uso per gli zoccoli. Dragon #317 espande le regole opzionali per le componenti potenti come sostituzione dei costi in PE degli incantesimi, menzionate sulla Guida del Dungeon Master 3.5. Gli zoccoli di un incubo cauchemar (tutti e quattro) possono essere usati per un incantesimo di alleato planare. Affinché gli zoccoli rimangano utilizzabili, devono essere conservati in una giara piena di un olio speciale che permette alle fiamme sovrannaturali di continuare a bruciare.

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Zoccolo di Incubo, Dragon #317 (2004)

In Ringing in the Deep, un'avventura da torneo creata per la GenCon 2010, il cuore di un incubo può essere sfruttato contro un travolgitore zoccolo cinereo. Lo zoccolo cinereo è una variante del minotauro (dal Manuale dei Mostri 3), che ha mangiato il cuore di un incubo per ottenere degli zoccoli infuocati. Tuttavia usare un cuore come arma contro questo tipo di minotauro pare una cosa unica di quell'avventura.

Oggetti magici legati agli incubi

Gli incubi sono stati di ispirazione per vari oggetti magici, tra cui molte cose che tipicamente si trovano in una stalla. Bazaar of the Bizarre su Dragon #47 descrive i ferri da cavallo di Ade: quando tutti e quattro sono attaccati agli zoccoli di un normale cavallo, esso viene trasformato in un incubo poco cooperativo ed ostile.

I finimenti dell'incubo presentati su Dragon #234 sono un oggetto magico creato da un lich per evocare un incubo. Sono decorati da inserti di platino e gemme preziose, che brillano di una luce interna. Una volta evocato, l'incubo serve il lich indefinitamente, ma se muore in servizio i finimenti diventano polvere.

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Finimenti dell'incubo, Dragon #234 (1996)

Anche la briglia oscura da Dragon #244 è in grado di evocare un incubo. Creata con cuoio nero incastonato di onici, quando viene fatta schioccare contro la gamba del possessore la briglia evoca una creatura volante. La creatura evocata è determinata a caso e l'incubo è la creatura meno probabile che possa apparire. Una sella dell'incubo (descritta nella Cripta dell'Avventuriero) consente al cavaliere di una creatura in grado di teletrasportarsi di muoversi con la creatura, anche qualora normalmente ciò non sarebbe possibile.

Esistono almeno due tipi di statuette magiche che possono diventare degli incubi. La più celebre delle due è la statuina del potere meraviglioso, descritta per la prima volta nella Guida del Dungeon Master della 1E. Viene descritta come un “piccolo blocco quasi informe di pietra nera” che rassomiglia vagamente ad un quadrupede. La figurina del destriero di ossidiana diventa un incubo quando viene pronunciata una parola di comando. L'incubo accetta di venire cavalcato, ma se il cavaliere è di allineamento buono c'è una probabilità del 10% che venga scagliato nell'Ade.

Cosa bizzarra, la descrizione del destriero di ossidiana nella Guida del Dungeon Master 3.5 non fa alcun riferimento agli incubi. Invece parla solo di come la statuina si trasformi in una “fantastica cavalcatura” in grado di viaggiare nel Piano Astrale ed Etereo. La statuina della capra da soma, tuttavia, diventa una creatura enorme con le statistiche di un incubo. Nella Guida del Dungeon Master della 5E la statuina si trasforma nuovamente in un incubo, ma la qualità della scultura è chiaramente migliorata, dato che l'illustrazione ricorda chiaramente un cavallo.

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Destriero d'Ossidiana, Guida del Dungeon Master (2014)

Il secondo tipo di statuina è l'equus introdotto su Dungeon #22. Si tratta di un gioiello magico che si può trasformare in una bestia da soma. Anche se l'incubo non è una delle opzioni standard per le creature in cui l'oggetto può trasformarsi, viene menzionato come possibilità per una versione malvagia dell'oggetto.

Una delle quattro funzioni di una verga dell'oscurità, descritta per la prima volta su Dragon #102, è di evocare un incubo. Questo uso costa tre cariche. L'incubo è sotto il controllo dell'evocatore e lo serve per 90 minuti. L'incubo può trasportare il suo cavaliere sul Piano Astrale o su quello Etereo. Un bastone dell'oscurità immonda (Magia di Faerûn) può essere usato per evocare un incubo al costo di due cariche (questo oggetto è stato rinominato come bastone runico dell'oscurità immonda sul Magic Item Compendium).

Il guerriero Ardenor Crush, che è stato reincarnato nel corpo di un hobgoblin, viene descritto su FR15: Gold & Glory. Egli possiede un amuleto che gli consente di evocare un incubo. Su Marco Volo: Arrival, il malefico artefatto noto come L'Occhio del Re dei Draghi è in possesso di gemme di trasporto che possono essere usate per evocare alleati extra-planari, tra cui un incubo.

Dragon #76 fa notare che, anche se una pozione di resistenza al fuoco è inutile contro i più potenti tra i diavoli, funziona contro il fuoco magico creato da un incubo. L'articolo The Many Facets of Gems su Dragon #83 afferma che i diamanti dovrebbero fornire protezione contro creature come spiriti, fantasmi e incubi.

Infine, una delle molte creature in cui una tavola da surf delle trasformazioni meravigliose può trasformare il suo bersaglio è un incubo. Questo oggetto viene descritto su Dragon #134.

Al-Qadim

Gli incubi sono elencati come mostri appropriati nelle tabelle degli incontri sul MC13: Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix, e la descrizione degli efreeti nobili spiega come una tipica famiglia benestante nella Città di Ottone possiede 2-4 incubi. In maniera simile, l'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark, su Dragon #198, include gli incubi tra le creature adatte per una versione alternativa “Arabia Oscura” dell'ambientazione.

Il boxed set ALQ4: Secrets of the Lamp fornisce maggiori dettagli sugli incubi nella Città d'Ottone. Il Sultano degli Efreeti e signore della Città è Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan. Egli è noto per l'affetto che dimostra verso i suoi adorati incubi da corsa. Egli scommette di frequente grosse somme sulle due creature, chiamate Semprefumo e Onice Nero, e si dice persino che dorma con loro nelle stalle prima delle gare importanti.

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ALQ4: Secrets of the Lamp (1993)

Un altro efreeti nobile, Miraz Amak, possiede una preziosa incuba da corsa di nome Bruma. Essa è albina e ha un pelo di un bianco argenteo. Miraz l'ha nascosta dal sultano, che altrimenti la vorrebbe per sé. Molti degli efreeti più importanti della Città tengono incubi da usare come destrieri o per tirare bighe di bronzo. Gli incubi sono le cavalcature prescelte da molti degli arcieri delle legioni di efreeti. Secrets of the Lamp presenta al suo interno una sequenza con una corsa di incubi, che include anche vari personaggi coloriti, con tanto di regole per gestire la corsa stessa. É uno degli usi più interessanti degli incubi in un'avventura di D&D.

Birthright

Il primo boxed set di Birthright elenca gli incubi tra le creature presenti su Cerilia, ma essi non appaiono in nessuno degli accessori o delle avventure pubblicate per l'ambientazione. Tuttavia il Mondo d'Ombra è un reame fatato che esiste parallelamente a Cerilia. Questo reame presenta dei cavalli composti di sostanza umbratile che, come accade per gli incubi, fungono da cavalcature per gli abitanti di questo mondo. Anche se non sono esplicitamente imparentati, se uno di questi cavalli d'ombra arriva su Cerilia dal Mondo d'Ombra diventa un incubo, ameno secondo Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow.

Dark Sun

Anche se gli incubi non sembrano essere naturalmente presenti su Athas, il mondo di Dark Sun, l'avventura The Will and the Way indica che possono essere evocati dai piani inferiori usando poteri psionici di teletrasporto.

Dragonlance

Gli incubi hanno un ruolo importante nell'ambientazione di Dragonlance per via del loro legame con Lord Soth. Questo è particolarmente lampante quando consideriamo le illustrazioni che raffigurano il cavaliere della morte, la più iconica della quali è forse “La Carica di Lord Soth”, dipinta da Larry Elmore per il Calendario di Dragonlance del 1987.

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La Carica di Lord Soth, Calendario di Dragonlance del 1987 (1987)

Lord Soth si prende probabilmente perfettamente cura del suo destriero, dato che ne può evocarne uno nuovo solo una volta ogni dieci anni (DL15: Mists of Krynn). Questa è una restrizione che pare avere ereditato dai generici cavalieri della morte del Fiend Folio. Quando Dragonlance fu aggiornato alla 2E con il boxed set Tales of the Lance, Soth diventò in grado di evocare un nuovo destriero incubo più di frequente, ogni quattro anni.

Secondo DL16: World of Krynn, l'incubo di Lord Soth ha il nome alquanto deludente di “Moggi”. Moggi e i tredici destrieri incubi appartenenti ai suoi sottoposti cavalieri della morte sono tenuti vicino alla cima della torre di Dargaard Keep, il che ha senso considerando che sono cavalcature volanti ("Qual'è il nome dell'incubo di Lord Soth?" sarebbe un ottima domanda per un quiz su D&D)

Gli incubi sono incontrati solo raramente nell'ambientazione di Dragonlance quando non sono in compagna dei cavalieri della morte. Se ne può incontrare un gruppo di dieci nel Book of Lairs, ma si tratta di versioni spettrali oniriche evocate da un vampiro.

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The Bestiary (1998)

Vi fu un breve periodo in cui Dragonlance usò le regole di gioco SAGA, invece di quelle di una qualche edizione di D&D. Il manuale dei mostri di tale versione è intitolato The Bestiary e contiene la versione meno focosa dell'incubo mai pubblicata. La parte descrittiva minimizza a sua volta le fiamme visibili, affermando che una persona distratta lo potrebbe confondere per un cavallo di razza.

Questa versione dell'incubo ha un soffio paralizzante, che diventa più potente in base alla sete di sangue della creatura. Questo manuale è scritto dalla prospettiva di Caramon Majere quindi forse questi dettagli andrebbero presi con un pizzico di zolfo. Le note dell'editore sull'incubo (l'editore in gioco s'intende, Bertrem l'Estetico) fa menzione di come di recente grandi mandrie di incubi siano state avvistate nelle pianure di Nightlund ma, dato che ciò non viene supportato in alcuna altra fonte di Dragonlance, forse si tratta di un semplice caso di cavalli confusi per degli incubi.

Nella Dragonlance della 3E gli incubi sono descritti come legati al dio malvagio Chemos, che occasionalmente ricompensa uno dei suoi servitori con un destriero incubo (Bestiary of Krynn, Revised, Spectre of Sorrows). Su Holy Orders of the Stars, la strega notturna druida che funge da araldo di un altro dio malvagio (Morgion) cavalca a sua volta un incubo.

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1993 Trading Cards Factory Set, carta 446/750 (1993)

Come detto prima, l'incubo appare anche sulla carta #446 del Collector Card set del 1993. Questa carta presenta il logo di Dragonlance semplicemente perché l'immagine è presa dalla copertina di un romanzo di Dragonlance (The Cataclysm), pubblicato l'anno precedente.

Eberron

Nell'ambientazione di Eberron gli incubi abitano nelle Distese Demoniache (Explorer's Handbook) e nella valle di Ahdryatmin sul continente di Sarlona (Secrets of Sarlona). Nel continente di Argonnessen, il grande drago Zenobaal possiede una mandria di 101 cauchemar noti come “fiamme nel cielo” (Dragons of Eberron).

Anche se Eberron ha la propria distinta topologia planare, diversa dalla Grande Ruota, gli incubi rimangono abitanti dei piani. Possono essere trovati nel piano di Lamannia, la Foresta del Crepuscolo (Eberron Campaign Setting). Nell'avventura Whispers Behind the Door, parte della campagna Xen'Drik Expeditions, una strega notturna che vive in una piccola dimensione onirica cavalca un incubo con una bardatura di mithral.

L'avventura Greater the Fall (sempre parte delle Xen'Drik Expeditions) fornisce dettagli leggermente differenti per gli incubi di Eberron. Essa afferma che gli incubi “provengono dalle profondità di Khyber stessa” e, se uccisi, spariscono in una nube rancida.

Forgotten Realms

Nelle varie storie dei Forgotten Realms gli incubi sono solitamente associati a cavalieri specifici. Tuttavia, gli incubi si possono trovare allo stato brado in alcuni luoghi, tra cui l'area di Daggerford (N5: Under Illefarn), il Sottomonte e le rovine di Myth Drannor (Undermountain: Stardock).

Un incubo solitario appare nelle tabelle degli incontri per Ashanath e per la Contea del Nord su Irraggiungibile Est, mentre in Splendente Sud gli incubi sono presenti nelle tabelle degli incontri per Veldorn. La stessa fonte ci fa presente che la precedente regina di Dambrath, Yenandra, è stata trasformata da sua figlia in un guardiano spettrale. Essa è ora nota come la Regina degli Incubi e sorveglia il territorio in groppa al suo destriero incubo, che è stato trasformato da cavallo ad incubo come parte dello stesso rituale.

La classe di prestigio del mago del cielo Zhentarim, da Signori dell'Oscurità, può evocare un mostro volante, come un incubo, che lo serva come cavalcatura personale. Secondo Power of Faerûn, gli incubi si possono anche trovare nelle stalle della Torre Fiammeggiante, un avamposto militare Zhentilar sul limitare sud della Foresta di Confine.

Uno dei personaggi di City of the Spider Queen è un drow fantasma campione di Kiaransalee di nome Taharak. Egli cavalca un incubo e guida un gruppo di scout che pattugliano la caverna di Maerimydra dal Piano Etereo. Descritto su Regni del Serpente, Chassan è un cavaliere della morte che è in grado di evocare un incubo come cavalcatura. In quanto leader della tribù di tritoni di fuoco di Ack'ta dei Picchi della Fiamma, è un esempio alquanto inusuale di cavaliere della morte.

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Imbrar Heltharn, Campioni della Rovina (2005)

Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, il re caduto di Impiltur, è un potente cavaliere della morte che predilige un destriero incubo. Se la sua cavalcatura muore, è in grado di evocarne una sostitutiva dopo un anno e un giorno. Lo stesso vale per Lord Vanrak Moonstar, un altro cavaliere della morte del Faerûn, che risiede nel livello del Sottomonte noto come Vanrakdoom. Questi due cavalieri della morte sono descritti su Campioni della Rovina e su Vanrakdoom, un avventura pubblicata online per supportare tale manuale.

Nella 3E i Forgotten Realms provarono una cosmologia unica, invece di usare la Grande Ruota. Uno dei piani immondi di tale cosmologia, Cuore della Furia, includeva gli incubi tra i suoi abitanti. Deity Do's And Don'ts, il web enhancement per Fedi e Pantheon, associa gli incubi a varie divinità del Faerûn: Cyric, Ilneval, Loviatar, e Set.

Molto ad ovest del Faerûn si trova il continente di Abeir Ritornata (almeno durante l'era della 4E). Dragon #376 fa notare che nella regione nota come Windrise Ports si trova una catena di vulcani chiamata Zoccolo dell'Incubo, il che probabilmente indica che gli incubi si possono trovare su questo continente.

Greyhawk

Nell'ambientazione di Greyhawk il dio Incabulos ha un forte legame con gli incubi. Egli cavalca spesso un gigantesco incubo ed è accompagnato da sei streghe notturne che hanno cavalcature simili (World of Greyhawk).

Dragon #88 fornisce ulteriori dettagli sulle divinità dell'ambientazione di Greyhawk. La dea Syrul cavalca il suo incubo personale, Flamedevil, quando viaggia sul Primo Piano Materiale. Se esso viene ucciso, Syrul può resuscitarlo dopo 13 giorni. Syrul è spesso accompagnata da altri incubi.

Secondo WGR5: Iuz the Evil, i terreni di Zengrunddin nelle Terre Cornute sono sorvegliate da guardie cambion a cavallo di incubi. Nelle Terre di Almoria, Duze Szeffrin, un tempo uno dei migliori generali di Ivid, serve ora Pazrael. Il principe dei demoni gli ha regalato un incubo in grado di emettere una nube maleodorante per tre volte al giorno. Gli incubi si possono anche trovare nel semipiano di Lyzandred nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad.

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Dungeon #89 (2001)

L'avventura Headless, su Dungeon #89, è ambientata nelle Montagne Crystalmist e include una potente maestra del sapere derro di nome Eldrua. Eldrua ha creato quattro simulacri di sé stessa, ciascuno dei quali cavalca un incubo evocato dalla corte di Orcus nell'Abisso. Questi simulacri stanno depredando le terre di confine di Sterich, alla caccia di teste.

St. Kargoth, il Re dei Cavalieri della Morte, venne descritto per la prima volta nell'articolo Setting Saintly Standards su Dragon #79. Nell'articolo si afferma che guida una biga di un verde fosforescente guidata da sei incubi, ciascuno dei quali con il massimo dei punti ferita. Nell'articolo Demogorgon's Champions su Dragon #291, St. Kargoth cavalca un singolo incubo in battaglia, così come fa Lady Lorana Kath di Naelax, una delle sue figlie.

Nell'avventura di Living Greyhawk COR7-07: Storm Harvest, gli eroi devono esplorare la torre in rovina del malvagio mago morto Targandor. Egli si specializzava negli incroci sperimentali tra varie creature, e le sue note fanno menzione di come fosse riuscito ad incrociare con successo un bulette e un incubo. Il mostro risultante ha le capacità di un bulette, ma la colorazione e il fuoco di un incubo. Dalle indicazioni pare che tale creatura sia stata mandata altrove dopo la conclusione di quell'esperimento, quindi è possibile che stia ancora vagando per Oerth.

Questo non è l'unico incrocio di incubo che appare nell'ambientazione di Greyhawk. GEO4-05: Vision of a Lighted Path presenta un incubo mezzo-drago avanzato e VEL4-03: War of the Rings include un cauchemar mezzo-immondo.

Ambientazioni storiche

HR4: A Mighty Fortress suggerisce che gli incubi sarebbero creature appropriate (seppur rare) per un ambientazione Elisabettiana, mentre DMGR5: Creative Campaigning fa notare come sarebbe sensato se fossero parte di un'alleanza di Fomoriani per una campagna ambientata nell'Irlanda celtica.

L'articolo Red Sails: Tempests on the Steppes su Dragon #290 fornisce consigli per gestire una campagna ambientata nell'Europa dell'Est nel Medioevo. Uno degli spunti di avventure proposti include un chierico vampiro che cavalca un incubo.

Kingdoms of Kalamar

La Player's Guide to the Sovereign Lands per l'ambientazione Kingdoms of Kalamar include la classe di prestigio del ristoratore, che è in grado di selezionare un incubo come cavalcatura mostruosa al 5° livello.

Mystara

La versione di Mystara dell'incubo appare nell'AC9: Creature Catalogue e ha origine nella Sfera della Morte di tale ambientazione. La descrizione è similare a quella della versione di AD&D, ma l'illustrazione aggiunge all'incubo una nuova serie di zanne, piuttosto che i soli due canini di grandi dimensioni presenti nelle immagini precedenti.

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AC9: Creature Catalogue (1986)

Queste creature hanno i soliti attacchi con il morso e con gli zoccoli fiammeggianti, oltre ad un attacco col soffio basato sul fumo (qui definito come una nube), che impone penalità non solo a tiri per colpire e danni, ma anche a tiri salvezza e Classe Armatura. Diversamente dalla versione di AD&D, che poteva viaggiare nel piano Astrale ed Etereo, questo incubo può diventare invisibile (e così anche il suo cavaliere) per tre volte al giorno. La semplice presenza di un incubo di Mystara è sufficiente per uccidere istantaneamente piante, insetti e piccoli animali entro 9 metri, oltre a causare paralisi nelle creature di 3 o meno DV.

Nei primi anni '90, la TSR rilanciò Basic D&D con la serie di avventure ed accessori Challenger. L'avventura presentata assieme allo schermo del DM (Escape from Thunder Rift) presenta come nuovo mostro l'incubo inferiore. Come ci si può aspettare dal nome, si tratta di una versione meno potente del normale incubo, con pochi Dadi Vita e attacchi più deboli. Cosa bizzarra, l'incubo inferiore è una creatura non morta evocata da un potente chierico o mago, quindi subisce metà dei danni dalle armi affilate e può essere scacciato.

La versione planare dell'incubo fu ristampata nel DMR2: Creature Catalog, ma sia l'immagine che il testo sono riciclate dalla versione dell'AC9: Creature Catalogue.

Il supplemento AC11: The Book of Wondrous Inventions fa menzione di Ch'thon delle Arti Oscure, che viaggia tra le dimensioni sulla groppa di un incubo noto come Whelm. Il Savage Coast Monstrous Compendium Appendix descrive dei potenti lich, uno dei quali possiede un incubo come cavalcatura.

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In Search of the Dungeon Master (1983)

Prima di essere provvisto di statistiche per D&D nel Creature Catalogue, l'incubo (o meglio un incubo) viene menzionato su AC1: The Shady Dragon Inn, come cavalcatura di Warduke. Si potrebbe obiettare che Warduke e i suoi compagni non appartengono veramente a Mystara. Essi apparvero per la prima volta nell'avventura per D&D XL1: Quest for the Heartstone, ma la linea di giocattoli correlata portava il marchio “AD&D” e Dungeon #105 indicò poi retroattivamente Warduke come parte dell'ambientazione di Greyhawk. Per confondere ulteriormente le cose Warduke (e la sua cavalcatura) apparvero poi in un episodio della serie animata di D&D, che non era sicuramente ambientata a Mystara.

Questa cavalcatura ricevette poi anche la propria miniatura in plastica (vedi immagine seguente) come parte della linea di giocattoli LJN. É degno di nota come questo giocattolo corrisponde alla prima volta che un incubo venne raffigurato con una coda e criniera fiammeggianti. Forse l'artista che aveva creato l'incubo per il Manuale dei Mostri della 3E si era ispirato a questo giocattolo?

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LJN Nightmare (1983), immagine dall'Alex Bickmore's Super Toy Archive

Già che parliamo della serie animata di D&D anche Venger, il cattivo principale della serie, cavalcava un incubo. Si potrebbe vedere la cosa come alquanto pigra, dato che Venger stesso ha le ali, ma secondo l'Animated Series Handbook, Venger ha una velocità di volo di soli 9 metri, rispetto ai 27 del suo incubo, quindi la sua scelta di cavalcatura ha un senso pratico.

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Venger su Incubo, immagine tratta dalla D&D Cartoon Encyclopedia (1983)

Planescape

L'ambientazione di Planescape identifica in Carceri il piano nativo degli incubi (Planescape Campaign Setting), ma possono essere ancora incontrati in altri piani, tra cui il Pandemonium (Planes of Chaos), le Grigie Distese dell'Ade e la Gehenna (Planes of Conflict).

Il Planescape Monstrous Compendium Appendix ristampa buona parte della descrizione dell'incubo del Monstrous Compendium, con in più una nuova immagine a colori a tutta pagina. Questa illustrazione è degna di nota non solo per la quantità decisamente scarsa di fuoco presente sul corpo della creatura, ma anche perché mostra l'incubo con una strana coda serpentina.

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Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994)

Le statistiche ed informazioni sull'incubo rimangono invariati rispetto all'inizio della 2E, ma Planescape aggiunge dei dettagli intriganti su cosa succede alla fine della vita di un incubo. Esiste una Collina delle Ossa nelle Grigie Distese, coperta dalle ossa di generazioni di incubi e gli individui più anziani della specie vi viaggiano per morire. Una qualche forza maligna permane nei teschi delle creature morte, e la Collina continua a risuonare con nitriti e sbuffi. Si dice che gli incubi a volte recuperino i corpi dei loro compagni caduti da altri piani, così che le loro ossa possano riposare in questo luogo.

Planes of Conflict presenta una descrizione più dettagliata della Collina delle Ossa. Se viene vista dall'alto, l'intera collina assomiglia ad uno scheletro di cavallo ed un osservatore attento potrebbe notare che sembra muoversi lentamente. Alcuni credono che la Collina stessa potrebbe prendere vita un giorno. Coloro che visitano questo piano devono stare attenti a non rimuovere delle ossa. Fare ciò invocherà l'ira dell'intera razza degli incubi e il malfattore verrà cacciato su tutti i piani finché le ossa non saranno recuperate.

Dati i rischi che paiono impliciti nel possedere i resti di un incubo, pare sorprendente che un teschio di incubo possa essere acquistato per sole 100 mo, quanto meno secondo un annuncio di "Parts & Pieces" su Uncaged: Faces of Sigil.

Il gioco di carte Blood Wars, basato su Planescape, presenta l'incubo nell'Escalation Pack 3: Powers and Proxies, ma la carta riusa semplicemente l'illustrazione del Planescape Monstrous Compendium Appendix.

Ravenloft

C'è un incubo nell'avventura originale I6:Ravenloft. Nel castello di Strahd troviamo una cripta con scritto “Bucefalo, il Cavallo delle Meraviglie. Possano i fiori crescere sempre più belli dovunque lui passa (sic)”. Questo incubo viene identificato come la cavalcatura di Strahd, ma non è chiaro perché lo tenga in una cripta. Cosa curiosa, il testo della versione dell'avventura del Silver Anniversary della TSR cambia il genere di Bucefalo, ma non fissa l'errore nella forma verbale. Riporta “sempre più belli dovunque lei passa.”

In I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill, Strahd ha di nuovo un incubo come cavalcatura e, nel suo aspetto della Creatura, lo cavalcherà in battaglia. Gli incubi sono anche potenziali incontri casuali nelle brughiere che circondano Mordentshire.

L'avventura RQ2: Thoughts of Darkness include il dominio di Bluetspur. All'inizio dell'avventura uno dei protagonisti, un malvagio umano chiamato Bonespur, richiama il suo incubo per scappare dai PG. Lo fa ripetutamente durante il corso dell'avventura in un modo che sembra alquanto forzato, per poterlo tenere in gioco come parte della trama.

Il dominio di Nova Vaasa è noto per i suoi cavalli e le migliori cavalcature di Ravenloft provengono dalle mandrie che abitano nelle sue pianure erbose. Tuttavia, secondo il Ravenloft Campaign Setting, alcune persone credono che questi animali siano rimpiazzati da mandrie di incubi ogni volta che il sole cala.

Durante la sua permanenza a Ravenloft, Lord Soth abitò nel dominio di Sithicus. Anche il suo incubo lo raggiunse in tale luogo e compare nell'avventura When Black Roses Bloom. Gli elfi d'ombra della Frattura d'Ombra (Shadow Rift) usano gli incubi per le loro truppe d'élite.

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Incubi giocattolo, Forged of Darkness (1996)

Un aspetto unico di Ravenloft sono gli incubi giocattolo, cavalli giocattolo che si trasformano in incubi. Sono oggetti maledetti e, anche se la bestia evocata servirà fedelmente chi l'ha richiamata per tredici giorni e notti, gli si rivolterà poi contro.

Il Gothic Earth Gazetteer afferma che un incubo sarebbe una creatura adatta da usare nell'ambientazione alternativa per la nostra Terra intitolata Masque of the Red Death e derivata da Ravenloft.

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Denizens of Darkness (2002)

I manuali dei mostri per Ravenloft della 3E intitolati Denizens of Darkness e Denizens of Dread trattano gli incubi dell'ambientazione come creature separate (incubi “del terrore”). Anche se sono leggermente più potenti degli altri incubi della 3E sono legati alla terra, avendo perso la loro capacità di volare.

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Denizens of Dread (2004)

Infine, in Curse of Strahd, completiamo il circolo tornando all'incubo cavalcatura di Strahd stesso. Nell'ultima incarnazione della classica avventura di Ravenloft Bucefalo è di nuovo maschio, ma vive sempre nelle cripte del castello. Almeno ora la sua cripta ha una porta più larga, cosa che gli permette di entrare ed uscire agevolmente dalla sua dimora.

Miniature

Sono state prodotte varie miniature di incubi per D&D. Il boxed set Lord Soth's Charge del 1987 della Ral Partha includeva non solo Lord Soth sulla sua cavalcatura, ma il suo intero entourage di dodici cavalieri della morte, tutti ugualmente in sella. Cosa curiosa, il retro della confezione mostra le fiamme degli incubi dipinte di un banale colore bianco.

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Lord Soth's Charge, Ral Partha 10-566 (1987)

La Wizards of the Coast produsse due incubi come parte delle sue serie di miniature di plastica pre-dipinte. La miniatura del set War of the Dragon Queen era una guardia nera che cavalcava un incubo, mentre il set Desert of Desolation uscito l'anno seguente includeva un incubo a sé stante.

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Guardia Nera su Incubo, D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, (2006)

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Incubo, D&D Miniatures: Desert of Desolation #30 (2007)

La WizKids iniziò a produrre una linea di miniature pre-dipinte nel 2014 e il set Rage of Demons set include un incubo.

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Incubo, Icons of the Realms: Rage of Demons #31 (2015)

Più di recente, la Gale Force Nine ha creato una scultura di Strahd von Zarovich a cavallo di un incubo come parte della sua Collector's Series di miniature in resina.

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Strahd von Zarovich su Incubo, Gale Force Nine Collector's Series (2016)

Videogiochi per PC

Il videogioco Planescape: Torment introduceva un parente dell'incubo, una creatura nota come sohmien. Si dice che essi furono creati quando l'ultimo signore degli incubi fu attaccato da dei demoni che non volevano più dover contrattare per usare gli incubi come cavalcature. Da dove il sangue di questo signore degli incubi cadde a terra nacquero i sohmien. Essi ricordano cavalli malformi con occhi bianchi e morti e sei grossi spuntoni che fuoriescono dai loro colli.

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Sohmien, Dragon#262 (1999)

Nel MMORPG di Neverwinter era possibile sbloccare un incubo come cavalcatura, sia nella versione “incubo infernale pesante” che in quella “incubo mistico pesante”.

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Neverwinter, immagine da Arc Games (2013)

Nomi di incubi

Beucephalus, Black Onyx, Black Strider, Blackspike, Bloodcurdle, Bloodfire, Eversmoke, Faras, Flamedevil, Kabus, Kadis, Maheghoda, Manam, Moggi, Rusub, Sear, Sin's Reward, Steam, Targaraene, Thunder of Hooves, Yubusat, Whelm.

Statistiche comparate

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Crypt of Lyzandred the Mad, p21 (Ottobre 1998)

Dragon #262, "Creatures of Torment", p82 (Agosto 1999)

Ravenloft (Silver Anniversary Edition), p44 (Agosto 1999)

Guide to Hell, p41 (Dicembre 1999)

Monster Manual, p140-141 (Ottobre 2000)

Dragon #277, p38, "Countdown to the Forgotten Realms" (Novembre 2000)

Dungeon #84, "Dying of the Light" p84 (Gennaio 2001)

Forgotten Realms Campaign Setting, p164 (Giugno 2001)

Magic of Faerûn, p150 (Luglio 2001)

Manual of the Planes, p53, 58, 104, 108, 115, 149, 151, 166, 167, 211 (Agosto 2001)

Dragon #287, "Dreamlands: Variant Planes of Dreams", p36 (Settembre 2001)

Enemies and Allies, p50 (Ottobre 2001)

Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001)

Dungeon #89, "Headless", p48 (Novembre 2001)

Dragon #290, "Red Sails: Tempests on the Steppes" p43 (Dicembre 2001)

Bloodspawn: Creatures of Light and Shadow, p47-48, 82 (Gennaio 2002)

Dragon #291, "Demogorgon's Champions", p90-91, 94 (Gennaio 2002)

Dragon #293, "Monsters with Class", p55 (Marzo 2002)

Denizens of Darkness, p109-110 (Aprile 2002)

Deity Do's And Don'ts, p11-14 (Maggio 2002)

Book of Challenges, p93 (Giugno 2002)

City of the Spider Queen, p9, 67, 117 (Settembre 2002)

The Book of Vile Darkness, p87 (Ottobre 2002)

Dragon #302, "The Summoner's Circle", p25-26 (Novembre 2002)

Arms and Equipment Guide, p86 (Marzo 2003)

Dungeon #97, "Demonblade", p96 (Marzo 2003)

Unapproachable East, p90 (Maggio 2003)

Dungeon #100/Polyhedron #159, "Knights of the Lich-Queen", p23, 32 (Luglio 2003)

Dungeon Master's Guide v.3.5, p256 (Luglio 2003)

Monster Manual v.3.5, p193-195 (Luglio 2003)

Dungeon #105, "Critical Threats: Warduke", p70 (Dicembre 2003)

Denizens of Dread, p156 (Gennaio 2004)

Dragon #317, "Using Power Components", p45 (Marzo 2004)

Bestiary of Krynn, Revised, p152 (Aprile 2004)

Complete Divine, p116, 118 (Maggio 2004)

Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)

Planar Handbook, p127-128 (Luglio 2004)

Serpent Kingdoms, p48 (Luglio 2004)

Dragon #324, "The Ecology of Night Hags", p66 (Ottobre 2004)

Shining South, p90, 105 (Ottobre 2004)

Dungeon #116, "Asylum", p46 (Novembre 2004)

GEO4-05: Vision of a Lighted Path, p37 (2004)

VEL4-03: War of the Rings, p18, 36 (2004)

Player's Guide to Faerûn, p153 (Marzo 2005)

Champions of Ruin, p139-140 (Maggio 2005)

Spectre of Sorrows, p139, 162 (Luglio 2005)

Vanrakdoom, p25 (Luglio 2005)

Explorer's Handbook, p111 (Agosto 2005)

Holy Orders of the Stars, p102 (Settembre 2005)

Dungeon #128, "The Fireplace Level", p85 (Novembre 2005)

Power of Faerûn, p38 (Marzo 2006)

Tome of Magic, p223 (Marzo 2006)

Dragon #342, "Class Acts: The Wild Hunt", p91 (Aprile 2006)

Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p144 (Giugno 2006)

D&D Miniatures: War of the Dragon Queen, #25/60, Blackguard on Nightmare (Luglio 2006)

Player's Guide to the Sovereign Lands, p91 (Ottobre 2006)

Animated Series Handbook (Dicembre 2006)

Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p64 (Dicembre 2006)

BDK6-08: Of Ruin, Restitution, and Revival, p16 (2006)

Secrets of Sarlona, p37 (Febbraio 2007)

Magic Item Compendium, p179 (Marzo 2007)

Expedition to the Demonweb Pits, p97 (Aprile 2007)

Shadowdale: The Scouring of the Land, p123 (Luglio 2007)

Dragons of Eberron, p72 (Ottobre 2007)

D&D Miniatures: Desert of Desolation, #30/60, Nightmare (Novembre 2007)

CSH-7: Whispers Behind the Door, p9 (2007)

COR7-07: Storm Harvest, p60 (2007)

Wizards Presents: Worlds and Monsters, p54 (Gennaio 2008)

Monster Manual, p129, 196 (Giugno 2008)

Adventurer's Vault, p11, 124 (Settembre 2008)

Adventurer's Vault, p124 (Settembre 2008)

CVN-11: Greater the Fall, p12 (2008)

Open Grave: Secrets of the Undead, p19 (Gennaio 2009)

Dragon #373, "Codex of Betrayal: Alloces", p38, 40 (Marzo 2009)

E1: Death's Reach, "Adventure Book One", p8-9 (Aprile 2009)

Monster Manual 2, p181 (Maggio 2009)

Dragon #376, "Adventurers of the Realms: Tarmalune and the Windrise Ports", p48 (Giugno 2009)

Dragon #377, "Tu'narath, City of Death", p27 (Luglio 2009)

The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p69 (Dicembre 2009)

Underdark, p130 (Gennaio 2010)

The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p109, 135 (Aprile 2010)

Monster Manual 3, p57, 140-141 (Giugno 2010)

Ringing in the Deep, p13 (Agosto 2010)

Dungeon #183, "Ecology of the Scarecrow", p41-42 (Ottobre 2010)

The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Campaign Guide, p74; Encounter Book, p22 (Maggio 2011)

Dungeon #196 "Baba Yaga's Dancing Hut", p35 (Novembre 2011)

Dungeon #197, "Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells", p8 (Dicembre 2011)

Dungeon #198, "Monster Manual Update: Nightmare" (Gennaio 2012)

Monster Manual, p235 (Settembre 2014)

Dungeon Master's Guide, p169-170 (Dicembre 2014)

DDEX2-04: Mayhem in the Earthspur Mines, p14 (Aprile 2015)

Icons of the Realms: Rage of Demons, #31/55 (Settembre 2015)

DDEX3-16: Assault of Maerimydra, p21 (Febbraio 2016)

Curse of Strahd, p93 (Marzo 2016)

Curse of Strahd: Strahd von Zarovich on Nightmare (Aprile 2016)

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Link all'articolo originale

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?518735-Monster-ENCyclopedia-Nightmare


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