Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...

L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
Leggi tutto...

Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
Leggi tutto...

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Demetrius

DnD tutte le edizioni Retrospettiva: L'Iniziativa in D&D (Parte 2)

Messaggio consigliato

Questa retrospettiva ha lo scopo di scoprire come è cambiato il sistema dell’iniziativa nel corso delle varie edizioni di D&D. In questa seconda parte analizzeremo in particolare i sistemi utilizzati in AD&D 2a edizione, D&D 3a, D&D 4a e D&D 5a.

Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (parte 1)

La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&D, in AD&D 1a edizione e nel Basic D&D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo Retrospettiva: L'Iniziativa di D&D (Parte 1), disponibile qui di seguito:

 

AD&D 2a Edizione

È probabilmente giusto affermare che la linea principale dello sviluppo di D&D non ha mai avuto un sistema coerente d’iniziativa fino all’arrivo della seconda edizione di AD&D, nel 1989. Gary Gygax era molte cose, ma l’essere uno scrittore di regole di combattimento chiare e non ambigue non era sicuramente tra queste. I sistemi delle varie versioni di Basic D&D sono stati usati da molti come base per gestire il combattimento in AD&D, ma è vi stato un po’ di sollievo quando i giocatori hanno letto il nuovo Manuale del Giocatore nel 1989 e hanno visto un sistema d’iniziativa che aveva finalmente un senso. In effetti, abbiamo visto finora ben tre diversi sistemi di iniziativa!

Ci sono stati due grandi cambiamenti all’iniziativa di AD&D in questo nuovo sistema, ovvero la 2a edizione. Il concetto di segmenti era ormai completamente sparito. Gli incantesimi avevano ancora un tempo di lancio, ma quest’ultimo è stato formulato come un numero astratto e non come la quantità di secondi necessaria per lanciare l’incantesimo. Il secondo cambiamento, decisamente più evidente, è stato che l’iniziativa veniva tirata utilizzando 1d10!

Lo stesso Gygax rivelò, in seguito, che egli in realtà utilizzava il d10 per l’iniziativa nelle sue sessioni di D&D, anche se non abbiamo la sicurezza assoluta su quando ha iniziato a farlo. La prima edizione non è sempre una guida affidabile per capire ciò che effettivamente accadeva nelle campagne di Gygax: ci sono molte cose in quell’edizione che esistono perché stava scrivendo per la pubblicazione, e non perché lui giocava veramente così.

Il sistema di base dell’iniziativa nella 2a edizione era molto semplice: entrambi gli schieramenti dovevano tirare 1d10 per l’iniziativa, e lo schieramento che otteneva il risultato più basso agiva per primo. La seconda edizione di AD&D mantenne l’idea che gli incantesimi si perdessero qualora il personaggio fosse stato colpito prima di lanciare la magia, ma nel sistema di base non c’erano regole speciali (come nella prima edizione) che tenessero conto del fatto che i colpi venivano applicati prima del lancio degli incantesimi. Tutti agivano insieme, prima o dopo. C’erano alcuni modificatori per chiunque si trovasse in un gruppo che era stato accelerato, rallentato o posto su terreno rialzato, ma erano una sorta di “tutto o niente”: se un personaggio nel gruppo non era accelerato, nessuno otteneva il modificatore.

La seconda edizione, accanto al sistema base, proponeva due opzioni alternative per l'iniziativa:

La prima opzione utilizzava un singolo tiro di dado per tutto il gruppo, ma ognuno modificava il risultato in base a ciò che i personaggi stavano facendo. Ed è qui che veniva usato il tempo di lancio degli incantesimi: esso veniva aggiunto al tiro di dado. Ciò che è particolarmente interessante è il fatto che anche la velocità dell’arma era stata aggiunta al tiro del dado! Detto in altri termini, quindi, la 2a Edizione aveva un sistema di iniziativa opzionale in cui un 1d10 + la velocità dell’arma o il tempo di lancio indicava quando il colpo o l’incantesimo avvenivano nel round; i numeri erano comparati, e non corrispondevano più ai vecchi e prestabiliti “segmenti” del round della 1e. Il che significa, dunque, che Dardo Incantato avrebbe avuto una buona probabilità di battere una spada lunga utilizzata durante un attacco. Le creature che attaccavano con armi naturali guadagnavano un modificatore basato sulla loro taglia: Minuscola era un +0, Piccola un +3 e proseguivano fino ad arrivare a un +12 in caso di taglia Colossale.

Per farvi capire meglio, riportiamo la tabella dei modificatori individuali.

image.png

Questo secondo sistema strizza l’occhio al sistema di Eldritch Wizardry, sebbene sia più coerente e completo rispetto a quest’ultimo. Poteva essere un po’ complicato definire l’ordine delle azioni, ma funzionava piuttosto bene. La maggior parte dei giocatori usava questo sistema.

La seconda opzione proposta per l'iniziativa era identica alla precedente, ma con la differenza che ogni giocatore e creatura utilizzava il proprio tiro di dado! Come ci si può aspettare, questa opzione non era raccomandata per combattimenti di grandi dimensioni (in quanto troppo caotica e lenta).

Va anche notato che la 2a edizione rende esplicito l’ordine di un round, in questo modo:

  1. Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri.
  2. I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono
  3. L’iniziativa è dichiarata
  4. Gli attacchi sono eseguiti in ordine di iniziativa

La prima edizione aveva solo chiarito che gli incantesimi dovevano essere dichiarati per primi. Con la 2a edizione, invece, tutte le azioni dovevano essere dichiarate prima del tiro dell’iniziativa!

Steve Winter, colui che ha scritto gli esempi di gioco nel Manuale del Giocatore, in seguito ha notato che l’iniziativa di AD&D non era pensata per essere un sistema rigoroso. Invece, essa era intesa come una linea guida per il DM e i giocatori nel momento in cui fossero capitate le situazioni d’azione. La mia interpretazione riguardo a questo è che i giocatori e i mostri hanno tutti le loro azioni, e il DM deve elevarsi dal caos e ordinare le loro azioni (movimento, attacchi, incantesimi) usando come riferimento il sistema dell’iniziativa.

Steve Winter ha aggiunto anche altro su questo argomento nel forum TravellerRPG.com:

Questo argomento è stato fortemente dibattuto mentre stavamo lavorando su 2e. Ho giocato molto il Mago da mischia, ed ero un grande fan delle sue rigide definizioni di cosa un personaggio possa fare e quanto lontano poteva muoversi in diverse circostanze. Zeb (David Cook -ndr) preferiva l’esatto contrario, cioè che meno queste cose venivano definite, più il DM e i giocatori potevano dare vita alla scena che volevano e adattarsi a qualsiasi cosa. Di questo argomento discutemmo tanto e più a lungo di ogni altra cosa. La regola standard è di Zeb; la regola dell’iniziativa individuale è mia. Alla fine, comunque, sono passato al modo di pensare di Zeb. Per un gioco come AD&D, ora preferisco la regola standard con la sua forte dipendenza dalla narrativa e dall’interpretazione della scena. Il che non vuol dire che non mi piaccia o che rinneghi l’approccio dell’iniziativa individuale. Serve molto bene per uno stile di gioco altrettanto valido. Ho semplicemente imparato ad apprezzare uno stile di gioco diverso.

E, per quanto io ami le miniature, esse sono una grande parte del problema. Non appena metti le miniature su una griglia e definisci il loro movimento in quadratini, le persone iniziano a pensare che AD&D sia un gioco da tavolo. In una partita io svolgo il mio turno, poi tu svolgi il tuo. La 3a e 4a edizione di D&D hanno pienamente abbracciato questo impulso e ne hanno fatto una caratteristica fondamentale del combattimento. La 2a edizione era in una sorta di stato di transizione; i suoi margini (cioè i supplementi che venivano pubblicati) si muovevano in quella direzione, ma le regole dei manuali base erano radicate in un’azione semi-simultanea basata sulla narrativa. Quando gioco con AD&D, uso miniature, ma sono io il soggetto che le muove. So cosa devono fare i mostri, i giocatori decidono cosa vogliono fare, tiriamo l’iniziativa e poi sposto le pedine per mostrare la nuova situazione, con l’iniziativa come un modo per risolvere il pareggio, come ho descritto in precedenza. A volte bastano pochi schiaffi sulla mano prima che i giocatori legati alle nuove edizioni capiscano e si abituino all’idea che non stiamo giocando Parcheesi o Descent. C’è una trattativa, che va sotto forma di “no, non intendevo andare così lontano”, o “continuerò a girarmi a sinistra se c’è spazio.” Permetterò cambiamenti in corso se la situazione lo richiede, come “Starò qui a tenere gli orchi lontano dalla porta finché tutti gli altri non riescono a passare”, seguito dopo che l’iniziativa è stata lanciata da un “poiché abbiamo vinto iniziativa e i mostri non sono alla carica, quando tutti gli altri sono al sicuro, farò un passo indietro attraverso la porta e la sbatterò chiudendola dietro le mie spalle”. La flessibilità è la chiave.

Oh, e aggiungerò ancora qualcosa sull’argomento che concerne l’iniziativa. Il posizionamento del tiro di iniziativa all’interno della sequenza del round è stato un argomento con un ampio dibattito. La domanda era se dovesse venire prima o dopo le dichiarazioni dei partecipanti. Puoi facilmente trovare un buon motivo per giustificare entrambi i modi. Se vuoi mettere in risalto la narrativa e la pianificazione, tienilo per dopo le dichiarazioni. Se vuoi che l’iniziativa sia più un vantaggio, metti il tiro prima delle dichiarazioni e fai dichiarare coloro che la perdono per primi, in modo che coloro che la vincano possano adattare le loro mosse di conseguenza. Ci siamo avvicinati in modo diverso a giochi diversi, e la genesi fu illuminante. Conan il Gioco di Ruolo e Top Secret: S.I. usano le dichiarazioni dei partecipanti seguite poi dal tiro per l’iniziativa; Boot Hill (1990) usa, al contrario, il tiro iniziativa immediatamente seguito dalle dichiarazioni dei partecipanti; GangBusters usa una sequenza di azione/reazione rigidamente intrecciata senza alcun lancio di iniziativa; e Indiana Jones usa un approccio molto libero, che consiste in un approccio “chi vuole andare per primo”. Zeb era il capo architetto di AD&D 2e, Conan e Indiana Jones. Doug Niles era il protagonista di Top Secret: S.I. con molte indicazioni date da Zeb. Io ero al comando di Boot Hill. Mark Acres era la mente dietro GangBusters (e NON Rick Krebs, a dispetto di quanto sostengano i crediti) e Mark era un grande fan di Wellington’s Victory, un wargame con una sequenza composta da azione/reazione rigidamente intrecciata.

Va notato che questi sistemi non erano l’ultima parola in merito all’iniziativa della 2a edizione: nel 1995 venne pubblicato un manuale che fornì un sistema di iniziativa opzionale ancora più definito.

 

AD&D 2a Edizione: Combat & Tactics (2.5e)

Nel 1995 la TSR (l’editore di D&D –ndr) pubblicò tre manuali della serie Player’s Option che avevano lo scopo di fornire opzioni per i giocatori di AD&D. Molto tempo dopo, si è iniziato a riferirsi a questi manuali come AD&D 2.5e, anche se in realtà non costituivano una nuova edizione, ma fornivano solo una serie di nuove regole strettamente “opzionali”.

Sul primo di questi manuali, Combat & Tactics, viene presentato un nuovo sistema d’iniziativa.

Sebbene l’ordine da seguire nel round rimanga lo stesso della versione originale, il sistema è profondamente diverso.
L’ordine quindi non muta dalla versione base della seconda edizione:

  1. Il DM determina quali azioni eseguiranno i mostri;
  2. I giocatori dichiarano quali azioni intraprendono;
  3. Iniziativa;
  4. Risoluzione delle azioni;
  5. Fine del round.

Ma a differenza del sistema precedente, qui il round è diviso in 5 fasi: molto veloce, veloce, media, lenta, molto lenta. L’iniziativa si determina lanciando 1d10 per ogni parte, chi fa più basso agisce per primo, ma agisce per primo solo all’interno della propria fase.

La fase base di appartenenza è determinata dalla dimensione e dalla velocità della creatura (vedi tabella), modificata da vari fattori (arma usata, movimento, incantesimi, ecc.).

image.png

Quindi un umano (taglia media) agirà nella fase veloce, a meno che non faccia qualcosa che lo rallenti (accelerare non è possibile, salvo nel caso sotto riportato).

A esempio, se l’umano (veloce) lancia un dardo incantato (veloce) o si muove di metà movimento (veloce) agirà nella fase veloce, ma se lancia una palla di fuoco (media) o attacca con una spada lunga (media), sarà rallentato e pertanto agirà nella fase media.

Ne consegue che un umano con un pugnale (arma veloce), agirà sempre prima di un umano con una spada lunga (arma media), perché, come detto, anche se chi ha la spada lunga vince l’iniziativa, la vince nella sua fase (fase media).

Alcune cose modificano la fase base di appartenenza.
Creature molto lente peggiorano di una fase (ad esempio, uno zombie agirebbe nella fase veloce, ma, essendo lento, peggiora di una fase e quindi agirà nella fase media), mentre creature molto veloci, migliorano di una fase.

Non solo, il tiro dell’iniziativa (1d10) può comportare alcune cose imprevedibili:

  • Un risultato di 1 accelera di una fase la parte che lo ha ottenuto. Quindi una creatura che agirebbe nella fase media, agirà in quella veloce;
  • Un risultato di 10, rallenta di una fase la parte che lo ha ottenuto;
  • Un risultato pari, genera un Evento critico. In questo caso bisogna consultare una tabella di eventi critici che accadono durante un combattimento come ad esempio, danni al campo di battaglia, danni ad oggetti, armi o armature, ecc.

Per quel che riguarda il movimento, ci si può muovere di metà movimento per fase. Chi si muove, anche se nella stessa fase, agisce sempre dopo chi non si è mosso. Se ad esempio abbiamo due guerrieri, uno con arco e uno con spada lunga (entrambi, quindi, agirebbero nella fase media) che devono attaccare un goblin a 10 metri, il guerriero con la spada che deve muoversi e poi attaccare agirà sempre dopo il guerriero con l’arco.

Il sistema in sé è molto semplice, l’unica cosa che lo rallenta è il fatto che l’iniziativa si tira ad ogni round. In questo sistema, inoltre, per la prima volta nella storia di D&D le azioni che si possono compiere vengonono divise in azioni non di movimento, di metà movimento e di movimento completo (vi ricorda qualcosa?).

 

D&D 3a Edizione

A partire dalla 3a Edizione entriamo nel campo del sistema di Iniziativa moderno, come già precisato all’inizio della prima parte di questa retrospettiva. Con questa edizione, infatti, è impossibile non notare come il sistema di iniziativa sia passato dall’essere una meccanica di gruppo all’essere una meccanica individuale (ogni personaggio o avversario, insomma, tira l’iniziativa per sé stesso solamente). L’iniziativa, inoltre, sempre come già detto in precedenza, qui diventa ciclica (ogni round la disposizione dei turni rimane la stessa), mentre le azioni intraprese dai partecipanti non influenzano più l’ordine di chi agisce in combattimento. Detto in altri termini, a partire da questa edizione non è più il tipo di azione scelta a decidere se il partecipante al combattimento sarà più veloce o più lento, ma unicamente la prova di iniziativa. A questo punto, però, si è fatto in modo di regolamentare molto più nel dettaglio quali e quante azioni i partecipanti allo scontro possono eseguire nel proprio turno.

Nella 3a edizione i combattenti eseguono il tiro di iniziativa (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori), il quale stabilisce l’ordine dei turni per l’intero scontro: durante ogni round inizia chi ha ottenuto il risultato più alto e poi si va in ordine decrescente, fino al risultato più basso; durante il proprio turno, ogni partecipante al combattimento può liberamente decidere che tipo di azione vuole compiere. Se, tuttavia, due o più combattenti effettuano le loro prove di iniziativa e ottengono gli stessi risultati, il loro ordine di iniziativa viene stabilito in base al loro modificatore totale di iniziativa (il modificatore maggiore agisce per primo). Se anche i modificatori di iniziativa sono identici, le creature alla pari devono ripetere tra di loro la prova per stabilire chi agirà per primo.

È importante sottolineare che non si perde la propria iniziativa nel caso in cui il partecipante è impossibilitato ad agire (perché, ad esempio, è paralizzato o privo di sensi): il personaggio, infatti, per tutta la durata dell’incontro non perde mai il suo punteggio di iniziativa, a prescindere da quello che fa o da quello che gli accade; semplicemente agirà non appena gli sarà possibile. A partire dalla 3a edizione, inoltre, il totale della prova di iniziativa, può essere modificato anche da particolari talenti od oggetti magici, che possono attribuire bonus o malus riguardanti questo aspetto.

In questa edizione il turno di iniziativa subisce una sostanziale modifica, invece, nel caso in cui uno o più combattenti sono colti alla sprovvista dagli avversari, ovvero quando avviene il round di Sorpresa. I combattenti che sono inconsapevoli della presenza dei nemici all’inizio della battaglia, infatti, non possono agire nel round di sorpresa (quindi non possono intraprendere alcuna azione). Inoltre, un personaggio colto alla sprovvista nel suo primo turno di iniziativa non può sommare il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) o compiere attacchi di opportunità.

Per completezza, è importante specificare che nella 3a edizione ci sono due ulteriori fattori che possono modificare l’ordine d’iniziativa durante uno scontro:

  • Il primo è la regola “Preparare l’azione”. Per preparare un’azione bisogna dichiarare che cosa il personaggio farà (dunque quale azione compirà) non appena si innescano determinate condizioni che il giocatore deve dichiarare in anticipo. L’azione preparata avviene prima di un’azione altrui, se quest’ultima è stata scelta come condizione d’innesco. Grazie a “Preparare” è importante specificare che la posizione del personaggio nell’ordine di iniziativa non viene modificata per il resto del combattimento (come invece accadrà se si sceglie di “Ritardare”).
     
  • Il secondo è la regola “Ritardare l’azione”, che permette agire in un momento successivo alla propria iniziativa. Insomma, Ritardare permette al personaggio di abbassare il suo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, però, una volta effettuata, non consente al personaggio di tornare indietro e comporterà - per tutti i round successivi - di dovere agire al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Da notare che, quando si ritarda l’azione, il personaggio non è obbligato a scegliere subito il suo nuovo punteggio: piuttosto, può aspettare e scegliere la sua nuova posizione nell’ordine d’Iniziativa in un secondo momento, in modo da agire prima del turno di un avversario o alleato. Se, invece, un personaggio ritarda la propria azione fino al suo turno nel round successivo, può tornare alla sua posizione originaria nell’ordine dell’iniziativa (sebbene possa decidere di ritardare di nuovo). In ogni caso, è importante sottolineare che con Ritardare non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece può accadere con un’azione preparata).

Sempre in 3a edizione, nella Guida del DM di D&D 3.5 appare una regola variante per aggiungere qualche brivido al normale e prevedibile ciclo dell’iniziativa: tirare l’iniziativa ogni round. Questa regola opzionale, come suggerisce il nome, è facile da comprendere e da eseguire. Rallenta sicuramente il gioco, poiché ogni round i combattenti dovranno essere riordinati secondo il risultato della nuova prova di iniziativa svolta (piuttosto che tirarla solo una volta all’inizio dell’incontro), ma si tratta di una regola opzionale usata da molti gruppi di giocatori. Anche se questa variante comporta più tiri di dado, più calcoli e un maggior tempo speso ad riorganizzarsi, essa non modifica la durata degli incantesimi o il funzionamento delle azioni di combattimento: gli effetti che durano fino alla successiva azione del personaggio funzionano ancora in quel modo. L’unica ovvia differenza, è che chi agisce alla fine di un round e subisce una penalità fino alla sua prossima azione potrebbe aver fortuna nel round successivo e agire per primo, cosicché la penalità non abbia effetto: a volte, quindi, potrebbe essere un bene fare un tiro basso per l’iniziativa.

 

D&D 4a Edizione

In D&D 4e il tiro dell’iniziativa è sempre una prova di Destrezza, ma questa prova cambia leggermente nella sua formula rispetto alla 3a Edizione diventando 1d20 + il modificatore di Destrezza + metà del livello del personaggio + modificatori vari. Nella 4a Edizione, infatti, la metà del livello è diventato un fattore fondamentale per far quadrare i conti della matematica di gioco, non solo nel caso dell’Iniziativa ma, in generale, per la gran parte delle meccaniche.

Anche in questa edizione, invece, ogni creatura tira per l’iniziativa soltanto all’inizio di uno scontro. I partecipanti al combattimento, dunque, agiranno in ordine, dal risultato più alto a quello più basso. Vi è solo una piccola differenza rispetto all’edizione precedente: in caso di parità nel tiro di inziativa, agirà per primo il combattente dotato del bonus di iniziativa più alto (la somma della metà del suo livello, del suo modificatore di Destrezza e di qualsiasi altro bonus applicabile). Se anche i loro bonus si equivalgono, si tira un dado, o si fa un lancio di testa o croce per decidere chi agisce per primo.

Anche in questa edizione il turno di iniziativa può subire una modifica se si verifica la circostanza della “Sorpresa”, ovvero nel caso in cui un personaggio è inconsapevole dell’attacco imminente da parte di un nemico (magari perché ha fallito una prova Percezione). Nella 4a edizione i combattenti presi alla sprovvista non agiscono affatto durante il round di sorpresa (nemmeno compiendo azioni gratuite, azioni immediate o azioni di opportunità); questa circostanza, invece, concede vantaggio in combattimento a tutti gli avversari del personaggio sorpreso.

Come nell’edizione precedente, inoltre, il turno standard dell’iniziativa può subire due ulteriori modifiche in caso di “Preparare un’Azione” e “Ritardare”.

  • Quando un personaggio Prepara un’azione, si predispone a reagire all’azione di un’altra creatura o a un evento. Preparare un’azione è un modo per dire: “‘Non appena succede X, io farò Y.” Se l’attivazione non ha luogo o se il personaggio sceglie di ignorarla, non potrà usare l’azione preparata e svolgerà il resto del turno normalmente. Un’azione preparata è una reazione immediata. Ma qui vi è una differenza rispetto all’edizione precedente, perché l’azione preparata ha luogo dopo che il nemico ha completato la propria azione, se quest’ultima è l’innesco scelto dal personaggio. Se vuole interrompere il nemico prima che attacchi, dunque, il PG dovrà per esempio preparare un’azione in risposta al movimento del nemico a non all’attacco stesso. Dopo avere risolto l’azione preparata, il personaggio si sposta nell’ordine di iniziativa alla posizione immediatamente precedente alla creatura o all’evento che ha attivato la sua azione preparata.
     
  • Quando un personaggio decide di Ritardare l’azione, invece, può decidere di svolgere il suo intero turno in un momento successivo del round, inserendosi in una posizione diversa nell’ordine di iniziativa dopo che almeno un altro combattente ha completato il proprio turno. Può, ad esempio, aspettare che i suoi alleati abbiano eseguito le loro azioni per mettere in atto una strategia o aspettare che i nemici si portino entro la sua gittata. Se il personaggio non esegue il suo turno ritardato prima che giunga di nuovo la sua iniziativa, il turno ritardato viene perduto e l’iniziativa del personaggio rimane dov’era nell’ordine di combattimento.

 

D&D 5a Edizione

Spendiamo qualche parola, infine, sull’ultima incarnazione del padre dei giochi di ruolo. La 5a edizione di D&D, in quanto figlia del sistema d’iniziativa moderno, prevede una soluzione quasi identica a quella delle ultime due edizioni. All’inizio dello scontro i vari combattenti eseguono una prova di Destrezza (1d20 + il modificatore di Destrezza + eventuali altri modificatori) per determinare l’ordine di iniziativa, che rimarrà poi lo stesso nei successivi round. Il primo ad agire sarà il combattente che ha ottenuto il risultato più alto e si procederà, poi, in ordine decrescente, fino al risultato più basso. Nel caso di una parità nelle prove di iniziativa s’intravedono le prime differenze rispetto alle precedenti edizioni: in questo caso, infatti, il DM decide l’ordine di iniziativa se la parità riguarda le creature da lui controllate, mentre i giocatori decidono l’ordine dei PG se la parità è tra questi ultimi; nel caso di una parità tra PG e creature controllate dal DM, è quest’ultimo ad avere l’ultima parola. Come regola opzionale, il DM può decidere che la parità di Iniziativa sia sempre risolta dal tiro di 1d20 (il tiro più alto va prima), a prescindere che la situazione coinvolga un PG o una creatura controllata dal DM.

Anche la Sorpresa, ovvero la situazione in cui un partecipante è colto alla sprovvista, si presenta in maniera quasi identica al passato: nella 5e se un combattente è sorpreso non può usare azioni, azioni bonus o muoversi nel suo primo turno, e non può eseguire una reazione finché il turno di sorpresa è terminato.

Invece, rispetto alle ultime due edizioni del gioco la 5e non presenta più la regola del “Ritardare l’azione”, mentre ha modificato la regola del “Preparare l’azione” creando l’azione chiamata Prepararsi (Ready). In D&D 5e è possibile far eseguire al proprio personaggio l’azione Prepararsi in modo da permettergli d’intervenire più avanti nel round, spendendo la propria Reazione (un tipo di azione che il personaggio può compiere al di fuori del proprio turno - diversamente dall’azione normale, utilizzabile solo nel proprio turno). Questo significa che, al contrario delle regole utilizzate nelle ultime due edizioni, tramite Prepararsi il combattente non sposta il suo turno nell’ordine di iniziativa, ma piuttosto spende il suo turno per ottenere il diritto di agire nel momento in cui si realizzano determinate condizioni, a prescindere dal turno in cui esse si manifestano. Poiché, però, i combattenti dispongono di una sola Reazione al round, se per qualche motivo essi scelgono di usare quest’ultima per un motivo diverso (ad esempio, per compiere un Attacco di Opportunità o per attivare una loro capacità di Classe), non avranno più la possibilità di agire come pianificato nel momento in cui si manifesta la condizione fissata tramite l’azione Prepararsi. 

Per il resto, similmente alle ultime due edizioni la capacità Prepararsi consente di scegliere un tipo di azione da compiere in un momento successivo, quando si presentano precise condizioni (del tipo “non appena succede X, io farò Y”). Dopo che l’attivazione della reazione avviene, il personaggio può eseguire l’azione che aveva annunciato oppure può muoversi fino a una distanza pari alla sua Velocità (non può quindi fare entrambe le cose), in modo da avvicinarsi alla situazione o al bersaglio a cui voleva rispondere: ad esempio, se si era progettato di attaccare il primo nemico che fosse passato dalla porta ma, quando ciò succede, si scopre che quest’ultimo non è a portata, il personaggio può decidere di muoversi per avvicinarsi al suo bersaglio, perdendo però la possibilità di attaccarlo. Se l’innesco non ha luogo o se il personaggio sceglie di rinunciare ad agire nel modo stabilito con l’azione Prepararsi, egli semplicemente agirà nuovamente nel suo prossimo turno. In questa edizione, inoltre, se il personaggio sceglie di preparare un incantesimo, quest’ultimo viene lanciato ma la sua energia viene trattenuta in modo da poterla rilasciare quando avverrà l’innesco per cui il personaggio l’ha preparato (se, tuttavia, la Concentrazione del personaggio viene in qualche modo spezzata, egli perde l’incantesimo).

La Guida del Dungeon Master, invece, nella sezione chiamata Varianti per l’Iniziativa ci suggerisce delle regole opzionali, ovvero tre diversi modi opzionali per usare l’iniziativa:

  1. Il primo metodo annulla del tutto la casualità dovuta al tiro di dado. Infatti, al posto di eseguire il tiro iniziativa, ogni creatura avrà un punteggio iniziativa! Questo punteggio è uguale a 10 + il modificatore di Destrezza. Questo sistema velocizza ancora di più ogni singolo turno del combattimento, ma è un aggravio del problema classico dell’iniziativa moderna: la prevedibilità dei turni prestabilititi, infatti, tocca qui il suo picco massimo.
     
  2. Questo metodo permette di non tenere traccia dell’iniziativa individuale e, quindi, di non doverla scrivere ogni volta per stabilire l’ordine in cui agiscono i singoli partecipanti al combattimento. In questo caso, invece, l’iniziativa si tramuta in un tiro di iniziativa di gruppo: il gruppo di PG tirerà un singolo d20 senza sommare alcun modificatore e il DM farà lo stesso per le sue creature. Chi totalizza il numero più alto sul dado vince l’iniziativa e agisce per primo (oppure in caso di parità si ripete il tiro finché uno dei due gruppi vince). Se un altro gruppo giunge sul luogo durante il combattimento, tirerà anch’esso un d20 per capire quando agirà. Quando arriva il turno di un gruppo, sarà quest’ultimo a decidere in che ordine agiranno i suoi componenti e, una volta che un gruppo avrà agito, toccherà al gruppo seguente in ordine di iniziativa (dal più alto al più basso). Questo metodo facilita le cose e incoraggia il gioco di squadra, ma si corre il rischio che il gruppo che ha vinto l’iniziativa elimini il gruppo rivale prima che quest’ultimo abbia avuto la possibilità di agire.
     
  3. Il fattore velocità, infine, è la regola opzionale che fa per voi se cercate un modo per non rendere prevedibili i turni del combattimento: infatti introduce incertezza e tensione, ma rallenta il turno finché non si acquisisce una certa pratica. Questa è un’iniziativa che cambia ogni round, preceduta prima di tutto da una dichiarazione sull’azione da intraprendere (che non potrà subire nessun tipo di modifica, se non quella di rinunciare del tutto all’azione scelta). La dichiarazione deve essere fatta prima di qualsiasi tiro del d20, in quanto a quest’ultimo verranno poi aggiunti diversi modificatori che cambiano a seconda dell’azione scelta. Il risultato dell’iniziativa qui dipende anche dalla taglia della creatura (le creature più piccole sono più veloci e meno goffe rispetto a quelle di taglia più grande). È, però, necessario prestare attenzione a un dettaglio importante: il modificatore di una precisa azione non può essere sommato più volte; ad esempio, se un ladro combatte con 2 pugnali, aggiungerà al tiro soltanto una volta il bonus di +2 per il fatto che sta combattendo con un’arma leggera o accurata. Le azioni facili e veloci garantiscono un bonus, mentre quelle lente e difficili comportano una penalità al tiro del d20. Gli incantesimi più potenti impiegheranno più tempo per essere eseguiti e daranno, quindi, una penalità al tiro del d20 pari al livello dell’incantesimo. Dopo aver deciso l’azione e aver tirato l’iniziativa (applicando bonus e penalità), il DM chiamerà i numeri dell’iniziativa partendo dal 30 e andando verso il basso, finché ogni combattente avrà svolto il proprio turno. Nel turno seguente si dovranno ripetere tutte queste fasi da capo. In caso di parità del punteggio di iniziativa, la creatura con il modificatore di Destrezza più alto agirà per prima; se anche quest’ultimo è uguale, si tira un d20 per decidere chi va prima dell’altro.

 

La Variante dell'Iniziativa 5e di Mike Mearls

Nell’AMA (Ask Me Anithing, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit del 16 Maggio 2017, Mike Mearls aveva annunciato e descritto l’anteprima del suo nuovo personale metodo di gestione dell’iniziativa, sistema che poi ha reso disponibile a tutti i giocatori di D&D attraverso un articolo degli Arcani Rivelati intitolato “Iniziativa di Greyhawk”. L’idea di base di questo sistema è che il turno dei vari partecipanti al combattimento venga deciso casualmente in base al tipo di azione che essi vogliono compiere, così da introdurre imprevedibilità e tensione. Con questo metodo il combattimento è regolato sulla base dei round (6 secondi di tempo in cui tutti i partecipanti agiscono) e non più in base ai turni: tutti gli effetti che normalmente terminerebbero alla fine di un turno, dunque, ora terminano alla fine del round. All’inizio del round ogni combattente annuncia l’azione o le azioni che vuole compiere e, quindi, tira un tipo di dado diverso a seconda dell’azione scelta (ad esempio, 1d4 per gli attacchi a distanza, 1d6 per il movimento, 1d8 per gli attacchi in mischia e 1d10 per gli incantesimi); di norma, eseguire più azioni contemporaneamente richiede di tirare più dadi assieme (ad esempio, muoversi e attaccare in mischia richiede di tirare 1d6 + 1d8). Il risultato dei dadi, infine, stabilisce l’ordine di iniziativa per quel round, facendo agire prima coloro che hanno ottenuto il risultato più basso. Questo sistema è descrivibile come stocastico, il che significa semplicemente che si tratta di un sistema casuale (anche se la casualità è soltanto entro i limiti determinati dalle azioni scelte del combattente, ognuna delle quali usa un diverso tipo di dado).

Noi di Dragons’ Lair abbiamo già parlato dell’iniziativa di Mearls in questo articolo:

 

Il sistema di Mike Mearls fa un ottimo lavoro nel riportare la tensione in combattimento, perché non puoi più essere sicuro di riuscire ad agire prima del mostro. Più le tue azioni sono complicate, più sarà probabile che agirai tardi nel round. Inoltre, il tiro dei dadi ogni round, combinato con l’impossibilità di sapere che cosa il nemico sta per fare, aumenta l’imprevedibilità riguardo agli sviluppi del combattimento.

In un sistema come quello di Mearls, insomma, i combattenti annunciano le azioni all’inizio di ogni round, non sapendo quando potranno eseguirle nell’ordine dell’iniziativa; è una cosa totalmente differente dal sistema ufficiale di D&D 5e, dove i combattenti annunciano le loro azioni solo nel loro turno, quando oramai sanno in che ordine si svolge il combattimento.

Un problema, però, comune a tutti i sistemi in cui le azioni vengono preannunciate è capire cosa succede se la situazione cambia improvvisamente. Perdi la tua azione? Perdi lo slot incantesimo? Se il tuo amico guerriero, ad esempio, uccide il nemico prima che tu possa lanciare un dardo incantato, l’incantesimo deve essere comunque lanciato senza che abbia alcun effetto? Nell’AMA in questione Mearls non ci comunica questa informazione, mentre nell’Arcani Rivelati ci viene semplicemente suggerito di scegliere azioni che possano essere utilizzate in maniera diversa in situazioni diverse, nel caso in cui il nostro piano originale non sia più realizzabile. Nell’Arcani Rivelati, infatti, viene spiegato che, nel momento in cui si dichiara l’azione all’inizio del round, non si è obbligati a decidere in maniera specifica la forma che quelle azioni poi prenderanno: se si decide, ad esempio, di lanciare un incantesimo, non è necessario subito dichiarare che si lancerà proprio dardo incantato; se, invece, si decide di muovere il personaggio, non si è obbligati a decidere subito dove e a che distanza. Il giocatore può decidere i dettagli delle azioni del suo PG nel momento in cui tocca a lui agire. Tuttavia, proprio per il fatto che non è possibile prevedere come le cose andranno a finire, ai giocatori e al master conviene riflettere fin dall’inizio su un modo alternativo di utilizzare le azioni scelte. Dato questo suggerimento, però, il sistema di Mearls non fornisce ulteriori chiarimenti su come risolvere quelle situazioni in cui l’azione scelta non è più attuabile. Come accadeva in precedenti edizioni, dunque, è possibile che in simili casi si rischi di perdere direttamente il proprio turno.


Fonti:

https://merricb.com/2014/07/01/initiative-in-add-2nd-edition/
http://artedungeonmaster.blogspot.it/2015/09/iniziativa.html
http://www.enworld.org/forum/content.php?4118-Mike-Mearls-D-D-AMA-Summary-Rangers-Initiative-WotC-Staff-Levels-Fave-Pizza#.Wmts6XxG2po
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6bbfar/ama_mike_mearls_5th_edition_dd_lead_designer/


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.