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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Alonewolf87

DnD 4e Mordenkainen’s Magnificent Emporium

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Eccovi la recensioni di questo nuovo libri di equipaggiamento per D&D 4e.

Il libro è delle dimensioni standard dei manuali di D&D ed ha una copertina rigida, con pagine stampate su carta patinata di qualità. La costa è resistente e la rilegatura sembra ottima. Mio marito ha accidentalmente calpestato il libro sulla costa, ma quest'ultimo non ne ha minimamente risentito (mio marito invece sì!) ed è ancora in ottimo stato. Devo ammettere che apprezzo la grafica della copertina decisamente più di quella de “La Cripta dell'Avventuriero”, trovo abbia un maggiore impatto visivo. All'interno troviamo un insieme di disegni nuovi e riciclati, anche se non le parti riciclate non sono molte quindi il libro non ha l'aria datata.

L'interno è ben organizzato e facilmente leggibile. Una cosa che ho decisamente apprezzato sono gli estratti del “diario” di Mordenkainen, in particolare le notiziole citate all'interno delle descrizioni degli oggetti. Aiutano molto nel far sentire il libro non tanto come un arido elenco di equipaggiamento vario quanto come un affascinante catalogo di meravigliose creazioni.

I capitoli di questo manuale includono:

  • Armature
  • Armi
  • Potenziamenti
  • Oggetti magici
  • Artefatti ed oggetti maledetti
  • Equipaggiamento da avventura
  • Appendice 1: Mercenari e seguaci
  • Appendice 2: Story Items
  • Appendice 3: Livelli di oggetti come tesoro
  • Appendice 4: Liste degli oggetti

Ci sono nuovi talenti di competenza nelle armatura per sfruttare le nuove proprietà delle stesse. Alcune nuove armature hanno proprietà non magiche che permettono di ridurre i danni subiti o di evitare colpi critici. Trovo questo elemento decisamente intrigante e penso che si rivelerà particolarmente congeniale a campagne che vogliono focalizzarsi maggiormente sul realismo o in campagne a basso livello di magia dove anche una semplice armatura non magica è un oggetto di valore (sì Dark Sun sto pensando a te). Vengono presentati anche alcuni nuovi talenti per le armi, in particolare concernenti abilità e colpi particolari, dopodiché il libro passa rapidamente alla parte interessante: gli oggetti magici.

Questi ultimi sono variegati ed interessanti. Non ho avuto il tempo di leggere tutti i singoli oggetti e la loro descrizione ma della dozzina circa su cui mi sono soffermato devo dire che tutti sembravano bilanciati, utili e divertenti. In molte descrizioni sono inclusi anche uno o due frammenti di informazione riguardo all'oggetto stesso, di solito qualche dettaglio sulla sua origine. Questi frammenti sono come delle piccole gemme all'interno della descrizione degli oggetti. Fanno sì che al lettore venga voglia di sedersi e leggersi per intero tutto il libro piuttosto che semplicemente sfogliarlo per determinati oggetti e certe sezioni.

Gli oggetti seguono la solita scaletta, dalle armature agli oggetti meravigliosi concludendo con beni di consumo, artefatti e oggetti maledetti. Questi ultimi sono ben presentati ed includono alcune nuove meccaniche per superare le maledizioni più facilmente accessibili.

ccs-1-14347076636479.jpgNon solo i nuovi oggetti magici sono affascinanti, e occasionalmente potenti, ma assistiamo ad un ritorno di molti dei grandi classici: l'armatura della forma eterea, la mazza della distruzione, la zappa dei titani, la candela dell'invocazione, la verga dell'assorbimento, la verga delle meraviglie, l'elmo della luminosità, gli occhiali della visione dettagliata, il mantello della manta, l'anello della vista a raggi X, la bottiglia dell'efreeti, la ]caraffa dell'acqua eterna, le fascie metalliche di Bilarro, le pozioni di cura ferite leggere, moderate e gravi e la polvere della sparizione.

A seguire troviamo una sezione sull'equipaggiamento di tutti i giorni. Oggetti come cuscinetti a sfera, vasi di vermi luminosi o il kit del ciarlatano (che include cose ottime come un kit di camuffamento, una rotella tagliavetro e dadi e carte truccate) vi aspettano in questo capitolo.

In questa sezione inoltre troviamo un riquadro su come utilizzare equipaggiamento base improvvisato, un sull'acquisto di edifici – dai cottage ai castelli – e uno su come relazionarsi con le merci di scambio. Alcuni oggetti alchemici aggiuntivi concludono questa parte. Se avete in gruppo qualcuno di quei giocatori che trovano centinaia di utilizzi per ogni oggetto presentato nel Manuale del Giocatore potrete ricompensarlo con alcuni degli oggetti qui presentati.

Gli oggetti maledetti sono una grande aggiunta per ogni gioco e vengono ripresentati classici come la lancia maledetta della ritorsione, I guanti maldestri e la collana dello strangolamento (anche se quest'ultima non è più così letale). Anche se il libro propone regole per rimuovere facilmente le maledizioni, suggerisce metodi alternativi (come esporre l'oggetto al soffio di un drago rosso). Un ottimo modo per utilizzare gli oggetti maledetti è combinarli con degli oggetti rari ottenendo dunque oggetti potenti... ma con dei costi da pagare.

Dopo di questi l'Emporio introduce un nuovo tipo di oggetti: gli story items. Questi oggetti vengono introdotti per la prima volta in questo libro e, per quanto simili agli artefatti, non sono la stessa cosa. Gli story items sono potenti, ma sono usati unicamente per superare specifiche sfide legate alla storia, laddove gli artefatti hanno obbiettivi personali e i loro poteri possono essere utili anche in altre circostanze. Alcuni esempi sono: le Blessed Weapons, che permettono ad una creatura unica di essere distrutta quando normalmente non lo potrebbe essere; i True Names, che riducono il livello di una creatura di 5 permettendo che venga facilmente sconfitta (o di avere una vaga speranza di riuscirci). Probabilmente il mio preferito è il Ring of Mortal Deligths (leggasi anello dei tre desideri). Non è certo una buona idea possederlo.

Infine l'ultima sezione del libro è una serie di appendici estremamente utili. “Mercenari e seguaci” fornisce costi e servizi offerti dalla gente comune che potrebbero aiutare i vostri giocatori. Questa sezione ha inoltre regole per assoldare PNG che si aggreghino al gruppo e aiutino gli avventurieri. Fornisce persino più informazioni della Dungeon Master Guide 2 per quanto riguarda possibili compagni di spedizione. Le regole di arruolamento consentono al DM di creare PNG prezzolati con mestieri ed abilità specifiche che sono pronti a lavorare a favore del gruppo; spie, scribi, guide sono solo alcuni degli esempi forniti. É anche presente una tabella dei prezzi raccomandati per mostrare al DM quando un mercenario dovrebbe chiedere in base al livello. La parte dei seguaci invece sembra più descrivere dei mostri con tutte le statistiche. Con molte abilità di sopravvivenza e discreti poteri personali i seguaci sembrano più compagni di avventura con tanto di storia personale e rilevanza ai fini della trama.

Nel complesso ho trovato questo libro decisamente soddisfacente ed uno dei migliori libri di equipaggiamento mai rilasciati dalla Wizard. Mentre le Cripte dell'Avventuriero introducono un maggior numero di oggetti esse non mi hanno mai davvero colpito come ha fatto l'Emporio. Raccomando fortemente questo libro ad un DM alle prime armi in quanto sarà un'ottima fonte per molti versi – utili consigli per il DM, tavole di rarità degli oggetti e story items. Se uno ha l’abbonamento a DDI e sta pensando di evitare di comprare questo libro dato che prima o poi gli oggetti e i talenti saranno rilasciati nel Character Builder e nel Compendium allora devo far notare che in quel caso non potrete godere dei numerosi e magnifici testi descrittivi presenti nel volume. Se questo non vi importa nessun problema, ma se, come me, vi piace divorare testi descrittivi ben fatti allora non perdetevi assolutamente questo libro.

Mordenkainen’s Magnificent Emporium

  • di Jeremy Crawford, Stephen Schubert, e Matt Sernett
  • 160 pagine
  • Copertina rigida
  • Prezzo: $29.95 US ($34.00 in Canada)
  • Data di rilascio: 20 di Settembre; ora disponibile presso i negozi Premiere.

Recensione di: Autori Vari
Traduzione di: Alonewolf87



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