Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Progetta Le Tue Avventure #10: Un Esempio di Programmazione ad Incontri

Eccovi il decimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.

Read more...

Anteprime di Strixhaven: Curriculum of Chaos #1

Andiamo a scoprire alcune anteprime su Strixhaven: A Curriculum of Chaos, il prodotto cross-over tra D&D e MtG in uscita tra due mesi.

Read more...

Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni

Nell'ottava parte di questa rubrica Justin Alexander ci illustrerà alcuni esempi di esagoni da lui creati all'interno della sua mappa.

Read more...

Anteprime di Fizban's Treasury of Dragons #1

Stanno circolando in questi giorni i primi frammenti di anteprima del contenuto del manuale sui draghi di D&D 5E: Fizban's Treasury of Dragons.

Read more...

Zone Jaune

Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 

Read more...

Guide to the Galactic Frontier RPG


innovari
 Share

Recommended Posts

Alephtar Games, in collaborazione con Mirko Pellicioni Edizioni ed Edizioni Scudo, è orgogliosa di presentare il secondo dei suoi prodotti cross-media: "Guide to the Galactic Frontier" (Guida alla Frontiera Galattica).
Basato sul libro "Guida Turistica alla Frontiera Galattica" edito da Edizioni Scudo, scritto dal romanziere Giorgio Sangiorgi e illustrato dall'artista Luca Oleastri, questo supplemento per il sistema di Gioco di Ruolo "Revolution D100" descrive più di 40 mondi alieni situati nella Frontiera Galattica, esaminando le caratteristiche di ogni settore spaziale.
Ogni mondo è dotato di una propria mappa riguardante le aree di interesse e di moltissime illustrazioni a colori che mostrano le sue peculiarità più notevoli, come razze aliene o anomalie spaziali.
Il libro descrive inoltre le attrezzature, i veicoli e la tecnologia che il vostro personaggio utilizzerà durante le missioni di esplorazione.
Il supplemento suggerisce una traccia di esempio nella quale i giocatori viaggiano a bordo dello nave imperiale Onyx, rimasta bloccata nella Frontiera Galattica durante una missione di esplorazione, costringendo l'equipaggio a cercare una via d'uscita - o forse una nuova casa.
In ogni caso sarete liberi di comporre a piacere le vostre storie di frontiera, utilizzando le risorse e le informazioni incluse nel libro.

Guide to the Galactic Frontier:
https://www.facebook.com/GalacticFrontierRPG/

20431569_250310622146954_4575511797439675302_n.jpg.1041c84ac2b35b392c9d34a8d68123ed.jpg

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 0
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Posted Images

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Baroshi
      In parte inspirato da un vecchio post su Harnmaster, in parte perché ne ho già parlato in un altro recente post (e non volevo intasare la sezione commenti con discorsi fuori topic), ho deciso di fare una presentazione di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, Heroquest (non il boardgame) e 13th Age in Glorantha. Da fan accanito della stessa, potrei parlarne per ore, ma tenterò di essere conciso (invano, come vedrete). Avviso sin d'ora che manuali in italiano non se ne trovano, quindi se avete problemi con l'inglese, dubito che il resto del post possa interessarvi.
      Che cos'è
      Glorantha è, come già detto, l'ambientazione di Runequest, Heroquest e 13th Age in Glorantha, ma la sua origine risale a prima della creazione dei GDR. Greg Stafford, il suo creatore, era un appassionato di mitologia, e negli anni '60 cominciò a concepire un mitologia immaginaria, che diventerà l'asse portante di Glorantha. Detto brevemente, Glorantha è "un mondo all'età del bronzo dove tutti i miti sono veri". Detto meglio, in Glorantha non esiste fisica, chimica o biologia: tutto ciò che accade, avviene solo perché gli dei, prima della nascita del Tempo, hanno compiuto certe azioni. Gli esseri umani sono incapaci di produrre cambiamenti in queste leggi naturali; al massimo, possono fare dei riti (le heroquest) in cui, tornando fisicamente al tempo degli dei ed impersonando un dio, rafforzano questa o quella versione del mito, e ne percepiscono i frutti (ad esempio, impersonare il dio Orlanth e sconfiggere il drago Aroka permette di far finire una siccità). Questo, almeno, finché i grandi eroi (ehm ehm) non entrano in gioco, e torcono i miti, o ne creano di nuovi.
      Sebbene teoricamente si possano creare avventure in ogni regione del mondo, solo due sono state approfondite bene:
      Prax, una deserto simil-australiano dove nomadi "a cavallo" di svariati animali (praticamente qualsiasi cosa tranne i cavalli) scorrazzano in tribù, mentre l'Impero lunare controlla le piantagioni lungo le rive dello Zola Fel (un fiume forse più somigliante al Mississipi che al Nilo). Dragon Pass, diviso tra i regni di Sartar e Tarsh, dove la popolazione tribale degli orlanthi (tipicamente, i giocatori), cercano di resistere alle minacce del vicino Impero lunare Perché dovrebbe interessarmi
      Ci sono vari motivi per cui qualcuno potrebbe essere interessato a Glorantha. Per prima cosa, sono quarant'anni che i tizi della Chaosium (che ne detiene i diritti) cercano di presentare delle culture che possano risultare al contempo "vive" e che non sembrino la controparte fantasy di una cultura reale. Gli orlanthi, in particolare, sono stati nel tempo rappresentati con influenze induiste, celtiche, vichinge o micenee, e non è sbagliato pensarli come una rappresentazione dei popoli indoeuropei. Al contempo, l'Impero lunare viene spesso descritto come "romani induisti", ma in realtà sono più una specie di metafora degli USA, "un enorme impero multiculturale e multietnico che non è troppo bello avere vicino".
      Personalmente, però, sono incantato da un altro fatto: nel mondo reale, quando gli antropologi vanno a studiare un determinato popolo, cercano di darne una rappresentazione obiettiva evitando di esprimere giudizi di merito sui costumi locali (giusto/sbagliato, vero/falso). Glorantha, in un certo senso, ti forza ad entrare in quest'ottica, in quanto i miti dei popoli di glorantha possono essere provati veri, anche quando (specialmente quando) la logica implicherebbe che essi sono contraddittori.
      La parte che preferisco di Glorantha è proprio questa: ti costringe ad accantonare la logica (quantomeno quando si pensa ai miti), e ad utilizzare al suo posto un "pensiero magico" proprio dell'età del bronzo. E, in questo pensiero magico, un grande eroe (o una compagnia di essi, ehm ehm) può teoricamente completare da solo heroquest abbastanza potenti da cambiare il destino di interi regni.
      Perché non dovrebbe interessarmi
      Glorantha è un mondo ostico da approcciare. Sebbene esista una wiki, una pseudo-wiki e il forum della Chaosium dedicato, le risorse che si trovano su internet sono scarne, mentre che le pubblicazioni della Chaosium hanno la tendenza ad assomigliare più al pezzo che completa un mosaico che già si conosce piuttosto che ad un "ecco, il mondo è fatto così". Nella sezione seguente, mi permetto di dare consigli su come cercare di ridurre questo gap. Per assurdo, sebbene le heroquest siano un elemento centrale di Glorantha, non sono mai state descritte meccanicamente, se non da quelli di 13th Age. Nuove regole sono in cantiere, e dovrebbero uscire a breve (si spera), ma per ora dovrete arrangiarvi, o copiare da chi ha già affrontato il tema, in maniera egregia. Semi-citando Robin Laws, che collaborò alla stesura di Heroquest, Glorantha spesso sommerge i master di così tante informazioni che è difficile districarsi e organizare una campagna. Il trucco, qui, è ricordasi della massima della Chaosium: La vostra Glorantha varierà ("Your Glorantha Will Vary", YGWV). Il mondo è talmente vasto che nessuno ne conosce tutti i dettagli; concentratevi su una regione, e considerate il "canon" più come possibili spunti che come rocce immutabili. Glorantha è pervaso da un certo umorismo hippie che può non piacere a tutti. L'esempio più tipico è il dettaglio che rese Glorantha "celebre" (non in senso buono) tra i giocatori di D&D: il fatto che a Dragon Pass vivano, assieme ad umani, draconidi, elfi e centauri, anche anatre antropomorfe. Si, come Paperino, anche se in genere sono seguaci del dio della morte e passano la maggior parte del tempo assicurandosi che i morti restino tali. Ma, in fin dei conti, se si preferisce un tono più serio, basta farli sparire (YGWV). E toni più seri non mancano... Glorantha ha una serie di temi adulti, che in alcuni casi sono difficili da evitare. Oltre ad una certa dose di nudità nelle pubblicazioni (più per riprendere lo stile minoico nel vestire che per gratuiticità, devo dire) praticamente tutti i popoli praticano lo schiavismo, i sacrifici animali e, più o meno raramente, anche i sacrifici umani. Devo però dire che, almeno personalmente, non avverto gratuicità negli stessi: mi sembra molto più un tentativo di riprodurre fedelmente delle società all'età del bronzo, piuttosto che uno sfoggio di "quanto siamo controversi". Comunque, tentare di definire chi sono i buoni e chi i cattivi è un lavoro che spesso si rivela più complicato di quanto si vorrebbe. Ovviamente, YGWV, questi temi possono essere evitati; quello che invece è veramente difficile da evitare, in quanto evento centrale della cosmogonia di Glorantha, è il fatto che il mondo sia stato quasi distrutto, al tempo degli dei, dallo stupro di una dea. Non che venga giustificato in alcun modo (nell'ambientazione, lo stupro è considerato un atto capace di sfilacciare il tessuto stesso della realtà), ma capisco che sia un tema difficile da affrontare. Non è necessario indulgere nei dettagli dello stesso, ma è bene chiarire sin da subito che eventi come questo esistono. Ok, stranamente sono ancora interessato. Come posso approcciarlo?
      Ottimo, benvenuto/a nel club! Per prima cosa consiglio il materiale gratuito, giusto per farsi un'idea. Di nuovo, mettendo in guardia sulla nudità contenuta (niente di che, ma meglio avvisare), esiste il webcomic Prince of Sartar, purtroppo lasciato in sospeso. Non capirete tutto (molti dettagli sfuggono anche a me), ma è un buon modo per capire quanto e come Glorantha si discosti da un fantasy tradizionale. Inoltre, esiste questa campagna introduttiva al regno di Sartar (homebrew, ma di ottima fattura. Date un'occhiata in particolare ai riti di iniziazione). Altro materiale gratuito sono le Voices of Glorantha: in ognuna di esse, il narratore è un ragazzino di una determinata cultura, che chiede al padre di spiegargli quali valori, dei e tradizioni loro hanno. Probabilmente le più importanti sono Bison People (per Prax), Grazers, Heortling e Tarsh (per Dragon Pass).
      Per 12 euro potete prendere su Steam (o GoG) King of Dragon Pass (KoDP), un videogioco in cui si gestisce un clan di orlanthi di Sartar, nella regione di Dragon Pass. Questo è il modo in cui ho conosciuto Glorantha; cercando su internet una classifica dei migliori giochi strategici, trovai una lista che metteva KoDP al primo posto, e mi incuriosì. Spesso potete trovarlo scontato a 4 euro, ed esiste anche una sua versione per cellulare (ma consiglio quella di GoG). Six Ages è una specie di suo prequel, ambientato migliaia di anni prima, ma è in qualche modo inferiore all'originale (comuque un buon gioco). Ovviamente, se non volete spendere, potete sempre dare un'occhiata alle wiki degli stessi.
      Per quanto riguarda i "manuali", consiglio di dare un'occhiata al commento di Knefrod, subito sotto al mio. Di mio, invece, consiglio il Glorantha Sourcebook. Avviso subito che è un libro di puro fluff: nessuna meccanica è presente. Semplicemente, presenta le principali mitologie, la regione di Dragon Pass e l'Impero lunare (anche troppo bene; non vi servirà tutto il libro). Come fluff, il Sourcebook basta e avanza. Nel caso vogliate approfondire (e decidiate di non usare 13th Age in Glorantha), i libri che trovo consigliati sono, generalmente, i seguenti. Ad eccezione di King of Sartar, non li ho letti, quindi non posso esprimere un parere personale):
      Sartar: Kingdom of Heroes è una pubblicazione per Heroquest, ma presenta un sacco di fluff sulla vita pratica degli orlanthi di Sartar. Credo che piluccando dalla wiki di KoDP possiate già farvi un'idea, ma un po' più di informazioni non fanno mai male. Cults of Prax è una vecchia pubblicazione (per RQ2) sulla regione di Prax, ed è considerato l'introduzione allla regione. Se la campagna è incentrata sul combattere le forze del Caos, Cults of Terror diventa utile (ma potete probabilmente sbrigarvela coi bestiari). Se invece prevale la parte politica, qualche cultista poco identificato può fare il suo mestiere. King of Sartar è un altro libro di puro fluff, incentrato sulla mitologia e la storia (passata, presente e futura) degli orlanthi di Dragon Pass. Le descrizioni geografiche si sovrappongono in parte col Sourcebook, e ne consiglio l'acquisto solo se si vuole conoscere meglio il periodo storico da quando iniziano le avventure in poi. Se avete intenzione di prenderlo per la parte mitologica, vi consiglio invece il Book of Heortling Mythology, che contiene tutti i miti di King of Sartar e altri ancora. 13th Age in Glorantha è, per stessa ammissione degli sviluppatori, incentrato sul combattere le forze del Caos, lasciando da parte le minuzie culturali e politiche. Il Sourcebook è probabilmente ancora un buon acquisto, ma gli altri probabilmente saranno poco sfruttabili.
      Infine, vi sconsiglio l'acquisto della Guide of Glorantha. Si tratta di un'ottima enciclopedia, su cui tutte le altre pubblicazioni recenti poggiano, ma è un libro che è assolutamente non necessario per giocare.
      Ok, ma non mi hai ancora detto quale dei giochi di ruolo è il migliore!
      Eh, non l'ho fatto perché l'argomento è un po' delicato. Di nuovo, consiglio di controllare il commento di Knefrod, sotto. Di mio, invece, posso dire il seguente:
      Il vecchio Runequest (RQ2) era anche conosciuto come "Limbquest" per la facilità con cui si perdevano gli arti. RQ2 era un gioco old-school, dove i giocatori erano più preoccupati di sopravvivere che di compiere viaggi epici. C'è a chi piace, ma a molti potrebbe lasciare un po' l'amaro in bocca. Il nuovo Runequest, invece, ha un livello di potenza parecchio più alto, e mutua alcune meccaniche da Pendragon, che non fa mai male. Il problema, qui, oltre ad un sistema di combattimento un po' "sballato", è che la sezione magia necessita di un po' di ritocchi, perché per come è scritta alcuni incantesimi permettono di friggere qualsiasi nemico si pari davanti ai PG (qui ne parlano). Su Heroquest, non saprei cosa dire. So che è un gioco narrativista, in cui qualsiasi cosa può essere un'abilità di un persoonaggio. Personalmente sono un po' preoccupato sui possibili abusi di questa libertà (ad esempio, ho letto una recensione in cui si sosteneva che, una volta avuto accesso alla magia, i personaggi investivano in essa tutti i propri miglioramenti, in quanto permetteva di risolvere la gran parte dei loro problemi). Inoltre, come tutti i giochi narrativisti, necessita di una certa conoscenza dell'ambientazione da parte dei giocatori. 13th Age in Glorantha è la cosa più simile a D&D nella lista. Si tratta di un sistema basato sul d20 e dotato di classi (che mancano nei precedenti), incentrato sui combattimenti contro le forze del Caos. Non so, invece, quanto possa essere sfruttato per campagne più politiche Infine, ovviamente, ci sarebbe la possibiilità di riadattare altri RPG a Glorantha. Non so come, o se, si possa adattare D&D, e sinceramente non c'ho nemmeno provato. Invece, i GDR a cui ho dato un'occhiata sono stati:
      Mythras, anche conosciuto come "l'ex RQ6". Personalmente ritengo che sia fatto meglio rispetto all'ultima versione di Runequest (tranne per la mancanza delle rune, ma si può rimediare), ed era pure prevista una sua versione in Glorantha, che venne sfortunatamente annullata all'ultimo, con sole 50 copie di prova vendute. Fortunatamente, il gestore del blog Notes from Pavis è riuscito ad accaparrarsene una copia, ed ha praticamente fatto una trasposizione casereccia di Glorantha per questo sistema. Hillfolk, di Robin Laws? Un GDR abbastanza singolare, basato praticamente solo sul dramma che si instaura tra i personaggi. Non conosco il sistema (e ho visto recensioni altamente divergenti al riguardo), ma considerando che l'ambientazione è "una tribù dell'età del ferro" e che Laws ha partecipato alla stesura di Heroquest, non mi stupirebbe se, nella testa dell'autore, l'ambientazione fosse in realtà quella di Glorantha.
    • By Knefröd
      Ho recentemente iniziato la lettura di Mythras. Nonostante le informazioni siano sparse in modo apparentemente casuale nel libro, il sistema di gioco mi è sembrato estremamente interessante e ben pensato nell'ottica dei suoi obiettivi di design. Ho provato a generare un personaggio per vedere se avevo capito le regole, riuscendo nell'impresa senza troppi problemi.
      A questo punto ho deciso di simulare una battaglia per comprendere al meglio le regole del combattimento. Decido di far combattere il mio PG contro un avversario semplice e debole, decido quindi per un singolo lupo. Per farla breve l'incontro si è protratto per venti round e si è interrotto solamente quando ho deciso di trasformare un tiro di dado del PG in un critico. Ne il PG, ne il lupo erano in grado di raggiungere una condizione di vittoria, il combattimento è andato in stallo.
      Trovate sia le statistiche del personaggio che la spiegazione turno per turno di ogni azione QUI
      Volevo cercare di capire le cause dello strano comportamento del sistema.Probabilmente ho interpretato male qualche regola, ho giocato male uno dei due combattenti oppure sono stato estremamente sfortunato con i dadi...
      Capisco che si tratta di un caso limite (generalmente i lupi attaccano in branco, ho ignorato le regole della fatica, avrei potuto essere più vario nella scelta degli Special Effects degli attacchi del lupo) tuttavia non mi aspettavo questo risultato.
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, avevo iniziato a leggere Mythras quando ho scoperto che è uscita recentemente la 7 edizione di Runequest. Secondo voi quali sono le differenze tra i due? quali consigliereste?
    • By greymatter
      (Disclaimer: non sono in alcun modo affiliato ad Alephtar Games, Game Design Mechanism, Runequest, etc etc. Non ho conflitti di interesse da dichiarare.)
      Lucca Comics è alle porte, e penso che molte persone approfittino dell’occasione per fare acquisti. Magari alcuni stanno pensando di comprarsi un gioco di ruolo nuovo, però non hanno ancora deciso *quale*. Con questo post vorrei convincervi a dare una chance a Runequest 6.

      Era un po’ che volevo fare un post su questo gioco, sia perché è recentemente uscita la localizzazione italiana, a cura di Alephtar Games, sia perché è un sistema che a me piace molto.
      Ci sono molte cose che vorrei dire su Runequest. Runequest è un gioco che si presta particolarmente bene a giochi di tipo low-fantasy, crudi e magari che ricercano una certa verosimiglianza storica. Si tratta del tipo di giochi per i quali D&D o PF non sono molto adatti perché sono sistemi intrinsecamente high-magic ed eroici, dunque poco adatti out-of-the-box per campagne non high-fantasy. (Parlo di D&D o PF perché sono probabilmente i due giochi più conosciuti dagli utenti di questo forum). Inoltre, adoro il fatto che la creazione del personaggio tenda a favorire la generazione di personaggi inseriti nell’ambientazione, con una professione e un ruolo nella società. In Runequest si è premiati se i propri personaggi sono pensati come persone reali, con legami reali, e attività di downtime tra un’avventura e l’altra.
      Purtroppo ho avuto un po’ di impegni in real life, per cui non posso trattare Runequest in tutti i suoi aspetti per mancanza di tempo, anche se mi piacerebbe molto. L’ispirazione per questo post me l’aveva fatta venire questo commento di @korgul in questo thread http://www.dragonslair.it/forums/topic/43498-consiglio-gdr/ :
       
      Per cui ho deciso di concentrarmi su un aspetto, quello del combattimento. Cercherò di "vendervi" Runequest con una sorta di actual play di un incontro esemplificativo di quattro round, per darvi un’idea di cosa sia il combattimento in questo gioco di ruolo (NB: in genere i combattimenti in RQ6 sono più brevi). Spero che vi faccia venire voglia di approfondire il gioco o magari comprarvelo al Lucca Comics.
       
      Ho deciso di provare a descrivere un combattimento che in D&D sarebbe piuttosto banale. Due orchi vs Gauldron, un cacciatore umano armato di lancia, un’armatura abbastanza leggera, e una spada lunga al fianco. I due orchi sono a qualche metro di distanza da Gauldron - le due parti sono consapevoli l’una dell’altra, tutti hanno già sfonderato l’arma, e nessuno è sopreso. Per distinguere i due orchi, dirò che uno dei due ha una brutta cicatrice che gli attraversa il volto bitorzoluto, ed è armato di mazza e scudo. L’altro ha lunghi capelli neri, unti, e il muso feroce decorato con delle rozze pitture di guerra rosso sangue; ha solo una spada corta.

      Qui di seguito, illustrerò come si svolgerebbe questo combattimento in Runequest 6. Dovrei precisare che questo è un combattimento che un personaggio normale non dovrebbe affrontare alla leggera, perché in generale il combattimento in RQ6 è pericoloso, e 2 vs 1 ha una grossa probabilità di finire male. Io stesso non ho idea se il personaggio sopravviverà, visto che è un personaggio iniziale. 
      Gauldron ed i due orchi tirano l’iniziativa.
       
      Round di combattimento 1:
       
      Round di combattimento 2: (gli AP si refreshano)
       
      Round di combattimento 3: (gli AP si refreshano)
       
      Round di combattimento 4: (gli AP si refreshano)
       
      Round di combattimento 5: (gli AP si refreshano)
       
       
      Il combattimento è stato risolto in 5 round di combattimento; questo in Runequest è un combattimento abbastanza lungo, in parte per una serie di tiri sfortunati da entrambe le parti, in parte perché probabilmente era particolarmente bilanciato. La maggior parte dei combattimenti in RQ6 si risolvono in 2-3 round, e in molti casi ogni combattente può sostenere poche ferite (in media 1-2) prima di finire fuori combattimento per qualche motivo. Penso che questo combattimento illustri molto bene questi aspetti, e dimostri come una situazione che in D&D sarebbe banale diventa in RQ una lotta drammatica all’ultimo sangue. Ritornando al commento iniziale di Korgul, penso che sia ovvio come mai la sua descrizione mi era parsa particolarmente calzante.
      Mi piacerebbe parlare ancora di Runequest, e magari aggiungerò post successivi a questo thread, ma comunque spero di avervi incuriosito con questo "actual play" di combattimento.
      Link alla pagina di Alephtar Games per Runequest: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=95%3Arunequest-6-italiano&Itemid=50&lang=it . Il manuale dell'edizione italiana è stato diviso in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master. Il manuale del giocatore "è già un regolamento completo che consente di giocare in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico", e chi volesse tastare il terreno può scaricarlo come PDF pay-what-you-want.
      Runequest essentials: http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf una sorta di versione "light" del gioco, rilasciata come PDF gratuito. Consiglio di darci un'occhiata a chi fosse incuriosito.
    • By greymatter
      The Design Mechanism attualmente detiene i diritti per il gioco di ruolo Runequest, nella sua sesta edizione. A causa dello scadere della licenza, a partire da luglio TDM non potrà più utilizzare il nome Runequest, i cui diritti ritorneranno alla Chaosium (che, pare, sia al lavoro per una settima edizione). Il sistema di RQ6 però verrà ribattezzato Mythras così che possa continuare ad esistere. 
      Attualmente TDM offre sul proprio sito il download gratuito di Runequest Essentials, che è una versione quasi completa del gioco. Mancano i consigli per il GM, 3 dei 5 sistemi magici del gioco completo, le organizzazioni, e poco altro. Sebbene non sia una versione completa, è di per sé giocabile.
      Dato che non è noto cosa sarà di Runequest Essentials a luglio (potrebbe continuare ad essere disponibile come parte del rebranding RQ6 --> Mythras, ma potrebbe anche scomparire del tutto dai downloads), scaricatelo finché siete in tempo! È praticamente un gioco completo gratuito, ed è un bellissimo sistema! Se siete curiosi di Runequest, vale la pena darci un'occhiata. 
      Lo trovate qui.
       

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.