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Deadlands


RemovedQuasar
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9 ore fa, RemovedQuasar ha scritto:

Dopo aver spulciato per bene Ultima Forsan ero interessato anche a quest'altra ambientazione Savage Worlds ambientata nel Far West.

 

Qualcuno lo ha mai giocato? Idee? Opinioni? Blabla?

Io si, dipende quale però. Prima di scrivere inutilmente puoi essere più dettagliato nel dire quale "Deadlands" ti incuriosisce?

Ci sono mille versioni (oltre che a quella normale e la revised successiva, c'è anche Deadlands con il sistema GURPS, ne hanno fatto una versione persino con IL FAMOSSISIMO D20!!!! XD ).

Oppure stai chiedendo consiglio sulla versione Savage Worlds chiamata "  Deadlands: Reloaded " (visto che citi il sistema ti starai rivolgendo forse a questa, ma prima di scrivere voglio essere sicuro per non parlare di cose  che non ti interessano) :joy:

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23 ore fa, RemovedQuasar ha scritto:

 

Si, mi riferivo proprio alla Reloaded di Savage Worlds. Gioco gia ad Ultima Forsan, di Savage Worlds e volevo sapere se quest'ambientazione era interessante o meno.

Ok perfetto. quindi non ti riferisci (sempre con il Sistema di Savage Worlds) a Deadlands Noir o a Deadlands Hell on Earth.

 

Che dire? Se hai già giocato a Ultima Forsan il sistema lo conosci (sai che ci sono i benny, le cate da gioco, ecc. Sai anche che ovviamente ogni ambientazione ha sue variazioni nelle regole, nei Tratti e nelle Capacità Speciali dei personaggi). Innanzitutto a me Savage Worlds come sistema PIACE un sacco!!! Nell'ambientazione di Deadlands secondo me rende molto.

Per Deadlands hai bisogno di due manuali: il manuale del giocatore (Deadlands- Gli Uomini) e il manuale del master (Deadlands - La Legge).

Il manuale del Master, a differenza di ambientazioni come sine requie, DEVE essere letto solo dal master. All'interno del manuale del Master ci sono pezzi di storia che spiegano il perchè di certe situazioni nel mondo (che onestamente il master apprezza molto perchè tende a dare risposte: poi ognuno più anche affiancare più versioni per creare confusione).

Il manuale del giocatore scorre, ed è molto divertente si rivolge spesso al lettore in modo ironico, ad esempio è così che inizia la creazione del personaggio: "Allaccia il cinturone e mettiti in sella, amigo. È tempo di creare il tuo rude pistolero, misterioso bagatto o guerriero indiano.
Fortunatamente, creare un personaggio in Deadlands: WEIRD WEST è facile come in Savage Worlds. La parte più difficile è scegliere che tipo di hombre vuoi giocare, perché il selvaggio west è pieno di gente bizzarra e interessante."

 

A me, fa morire dal ridere. :joy::joy:

Comunque è inutile dirti che l'ambientazione è una figata (si perchè lo è!). Non è solo il west come lo conosci, è in western vario e ricco di cose interessanti (tipo magia e non morti) e un poco di tecnologia alimentata a "Pietra Fantasma". ;-)

Ecco qui qualche nota sull'ambientazione. Così giustamente valuti quella (e non ascolti me che sono di parte in una maniera mostruosa perchè lo adoro):

L'anno è il 1879, ma la storia non è la nostra.

Nord America 1863: Il potente sciamano conosciuto come Corvo porta a compimento un terrificante rituale per cacciare via gli europei dai territori dei nativi. Ma le cose non vanno come previsto. Le porte dell'Inferno si spalancano e i Risvegliati invadono i Territori trasformandoli in un luogo infestato dalla magia, scienza folle e mostri senza pietà.

 

Dopo quasi due decenni di feroci scontri, la Guerra Civile americana è giunta ad uno stallo. Gli Stati Confederati sono ancora indipendenti. La California è affondata nell'Oceano Pacifico. I Baroni delle compagnie ferroviarie combattono tra loro per determinare chi sarà il vincitore nella corsa per costruire la prima linea ferroviaria transcontinentale, mentre la scoperta di un supercombustibile chiamato pietra fantasma ha fatto fare progressi inimmaginabili allo sviluppo tecnologico. I Sioux hanno riconquistato il Dakota e la Confederazione del Coyote balla la Danza degli Spettri sugli Altopiani. Alcuni sostengono persino che i morti camminano tra noi. 

 

 La guerra senza fine...

La Guerra Civile Americana iniziò come nella nostra storia. Dopo un decennio di conflitti sul diritto di ciascuno stato di autogovernarsi, l'elezione di Abraham Lincoln alla presidenza fu la goccia che fece traboccare il vaso. Sette degli stati dell'Unione si separarono per formare gli Stati Confederati d'America. In sè molte delle richieste della confederazione non creavano problemi nell'immediato, ma c'era una cosa che Lincoln non poteva ignorare. Due fortini dell'Unione che rischiavano di essere catturati dalla Confederazione: Fort Sumter e Fort Pickens. I Forti di confine vennero attaccati e Lincoln inviò rinforzi in aiuto. Fu guerra.

Una guerra senza fine. Da allora le battaglie tra Unione e Confederazione si susseguono ininterrottamente con Forti e territori che vengono vinti e perduti.

 

Nel 1868 si verificò un cambiamento radicale. Un terremoto di portata inaudita sconvolse la costa occidentale dal Messico all'Oregon, devastando il territorio e lasciando dietro di sè un dedalo di altopiani frastagliati ribattezzato "Il Labirinto". Tra le sue rovine comparvero meraviglie mai viste prima come i Draghi della California, rettili immensi che nuotano fra i canali del labirinto. Ma più sorprendente fu la scoperta di ciò che inizialmente venne scambiato per comune carbone, ma che si rivelò essere un minerale completamente diverso. Questo elemento bruciava cento volte più a lungo e cinque volte più intensamente del carbone rilasciando un bianco vapore spettrale e ululando come il diavolo in persona. Da qui il nome che gli attribuirono i primi sopravvissuti che lo scoprirono: Pietra Fantasma.

 

Nel giro di pochi mesi vennero inventati nuovi straordinari congegni a vapore alimentati dalla Pietra Fantasma. Le applicazioni si rivelarono essere infinite. Si scoprì che usandola nella produzione dell'acciaio si poteva creare un metallo più forte e leggero con un punto di fusione più elevato che fu chiamato acciaio fantasma. Inoltre il nuovo minerale, polverizzato e raffinato poteva essere utilizzato come reagente e catalizzatore nelle reazioni chimiche.Vennero inventati nuovi Elisir, balsami e tonici. Sebbene questi composti siano tuttora molto popolari, ingerire grandi quantitativi di pietra fantasma provoca invariabilmente la morte...

 

E TU COSA SAI HOMBRE?

Essendo tu stesso parte di questo bizzarro mondo hai smentito ogni genere di dicerie su come questo sia cominciato. Ti hanno raccontato che il 4 Luglio 1863 è avvenuto un evento, detto il Risveglio che sembra sia stato causato da una sorta di Dei Oscuri che hanno portato nel mondo Magia e Mostri. Se non sei religioso, puoi considerare tutto questo come una gran cavolata!

Ma a parte il folklore rimangono comunque un bel po'di stranezze nel weird west. Tieni gli occhi aperti muchacho!

Corre voce che i Risvegliati abbiano scelto alcuni mortali come servitori. Alcuni dicono che persona famose come Darius Hellstromme siano tra questi, e altri sostengono che Grant, Davis e il suo successore non siano quello che sembrano...mah...

 

La pietra fantasma è un supercarburante scoperto nel '68. All'inizio fu trovato solo nel Labirinto, ma oggi si estrae in tutto il mondo. I teorici delle cospirazioni dicono che sia stata messa qui dal Demonio stesso per far leva sull'avidità dell'uomo e per spingerlo alla guerra. Potrebbe essere, o forse gli uomini non hanno bisogno di nessuna cavolo di pietra ululante per farsi buchi nelle budella a vicenda. Fatto sta che questa pietra spunta sempre nei posti peggiori e di sicuro quell'ululato e i volti spettrali che sembrano apparire nei fumi non migliorano le cose.

 

I mostri esistono. Su questo non ci piove Hombre. E hai sentito un sacco di storie su come sconfiggerli.Sai che i morti che camminano si fermano solo sparandogli in testa, che i vampiri muoiono con un paletto nel cuore e che ai licantropi non piace l'argento. Poi ce ne sono che hanno poteri magici, come le streghe...roba che fa accapponare la pelle con la quale è sano non avere a che fare. 

 

Nel Weird West si trovano ogni genere di poteri mistici. I Benedetti sono nella maggioranza predicatori cristiani, ma ci sono anche suore, monaci, mistici di ogni credo religioso. A prescindere dalla loro fede i Prescelti mostrano effettivamente delle capacità miracolose.  Ci sono anche certi individui non religiosi che mostrano queste capacità, alcuni dei quali sono dei bestemmiatori incalliti con la stessa integrità morale di uno sciacallo. Gli uomini di fede, se interrogati su questa contraddizione dicono che il Signore opera per vie misteriose...

 

I Bagatti sono gli stregoni del Weird West. Lanciano sortilegi, scommettono con gli spiriti per vincere piccole porzioni del loro potere etereo. Quando vincono , i loro incantesimi possono spedire un turbine di carte a ridurre un uomo a brandelli. Quando perdono...beh i Bagatti pagano un caro prezzo: una piccola parte della loro mente, del corpo o dell'anima. Lo chiamano "il contraccolpo" e credimi...non è uno spettacolo a cui vuoi assistere. 

 

Gli scienziati pazzi non sono chiamati così perchè sono fuori di testa. Così come i bagatti stringono patti con gli spiriti affinchè infondano potere alle loro invenzioni. Diversamente dai bagatti vivono nella negazione autoconvincendosi che le loro invenzioni siano perfettamente razionali. Quando le loro diavolerie funzionano i risultati sono impressionananti: Lanciafiamme, carri a vapore, lenti a raggi X, mitragliatori personali e così via. Quando qualcosa va storto, diciamo che i risultati sono "spettacolari" come a capodanno. La maggior parte dei loro congegni fa uso di Pietra Fantasma perciò i cow boy con un po' di sale in zucca se ne tengono alla larga. 

 

Poi ci sono i musi gialli. Questi praticano le loro arti marziali e hanno trovato con esse il modo di attingere alle forze arcane che chiamano "Chi". Boh... questi non li capisco tanto, ma di certo non vanno presi alla leggera.

 

Infine abbiamo gli indiani. Uhmm...gli indiani vedono il mondo in modo diverso dai visi pallidi. I loroSciamani si considerano più abili nel relazionarsi con gli spiriti, li dividono in categorie  e non si rivolgono mai ai Manitù (cosa che non si può dire per le categorie prima menzionate). Gli sciamani chiedono favori agli spiriti della natura e bisogna ammettere che sono molto, molto efficaci. 

 

Hai concluso la lettura? Bene come vedi l'ambientazione è veramente "varia". Non ci si annoia grazie al fatto che non è un "western classico". Se non ti ha incuriosito questa lettura allora non mi sono spiegato bene io: se ti piace Savage worlds non vedo perchè non ti dovrebbe piacere questa ambientazione, che è acclamata dalla critica e amata dal pubblico. Insomma, tra i miei amici che giocano di ruolo chiunque ha provato Savage Worlds ha giocato a questa ambientazione e ne è rimasto soddisfatto. Ovviamente si può preferire di più un'ambientazione ad un'altra, ma non c'è dubbio che quella di Deadlands sia un'ambientazione valida e intrigante: basta vedere in quante "salse" (cioè sistemi di gioco ) è stata adattata! Se avesse fatto schifo nessuno si sarebbe preso la briga di adattarla a tanti sistemi (addirittura GURPS e il D20 system!!!!).

Quindi provala e facci sapere.

Buon gioco hombre! :joy:

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      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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